L’art des bonnes critiques, la recette Germinatorium.

Salut à vous rôlistes, curieux, et égarés ! ^^

Cet article-ci est un copié-collé d’un post de la partie « Principes » de notre forum, mais je pense que cette proposition de méthode pour donner une (bonne) forme à un retour critique (faite à un auteur suite à une partie, la plupart du temps, mais c’est applicable à d’autres cas) peut-être intéressante pour tout le monde.
Donc autant en faire profiter le plus large public possible. ^^

Une fois cette savante lecture terminée, comme d’hab’ n’hésitez pas à faire part de vos commentaires en dessous, ou si vous voulez engager une discussion plus poussée, à vous rendre sur notre forum.
Bonne lecture!

*

Entrez, entrez, ne restez pas dehors. Fermez la porte derrière vous… Voilà.
Bienvenue dans nos serres ! Comme vous pouvez le voir, c’est ici qu’on fait pousser nos projets de jeux de rôles, 100% artisanaux, élevés avec soin. Ils sont beaux, hein !? Vous vous demandez comment on fait pour qu’ils soient si originaux, si pertinents, pour qu’ils tournent si bien et qu’ils soient si plaisants à jouer ? Et pour que leurs feuilles soient bien vertes et bien hautes ?

Eh bien c’est parce qu’on les élève avec plein d’amour ! On leur passe de la musique douce, on ne met aucun engrais chimique, et on les caresse amoureusement…
Comment ça « c’est pas vrai » !? Bien sûr que si ! Bon, bon… D’accord. C’est pas juste ça. Oui, on a un secret. Vous voulez savoir ?

Très bien. On les nourrit des meilleures critiques qui soient. Si, si. Et même que pour ça, on a développé une recette au poil. Suivez-la, et vous ferez les meilleures critiques possibles, qui aideront au mieux les auteurs, qui comme ça pourront faire les meilleurs jeux qui soient. C’est ça, la qualité Germinatorium Rolisticus. D’ailleurs, on peut aussi critiquer des pratiques (de meneur, voire de joueur), ça marche aussi !

La recette des bonnes critiques, la voici :

1. Pas de soupe ni de grumeau ; la forme, c’est important pour que le fond passe.

Tout d’abord : une petit remise en contexte. Ça peut paraître évident, mais c’est important pour bien comprendre tout de suite de quoi on parle. Est-ce que la critique est en réponse à un post et si oui lequel, est-ce qu’elle fait suite à une partie et dans ce cas laquelle (attention à ne pas avoir la main lourde, s’en tenir au minimum pour comprendre le contexte : est-ce que c’était une partie-test et pour tester quoi, une partie de conv’ et si oui laquelle, qui était le Meneur, etc).

Toujours sur la forme : avoir plusieurs choses à dire, c’est bien. Très bien même. Mais dans ce cas-là, il faut bien organiser son post. Bien séparer chaque point pour que ce soit clair, penser à préciser quel est le point en question pour que ce soit clair, faire un petit rappel sur le passage du post critiqué ou décrire le moment de la partie pour que ce soit clair… Faire que ce soit clair, quoi ! ^^

2. Ni trop amer ni trop acide ; rester poli et respectueux en tout temps.

Bon déjà, des deux côtés (celui du critique comme celui de l’auteur/meneur/joueur), le respect et le savoir communiquer sont de rigueur, comme toujours. Mais je le rappelle parce que bien qu’une critique soit une opportunité d’échange, elle peut vite devenir source de tensions ; parce qu’elle parle d’un projet qui tient en général à cœur à son auteur, et qui peut avoir été une expérience peu agréable pour un testeur.

Donc pour obtenir une vraie bonne critique, il faut faire bien attention à :

• rester respectueux envers tous ses interlocuteurs. Toujours se relire avant d’envoyer, et en se mettant à la place de l’autre. Certaines postures, tournures de phrases, réactions tendent à fermer le débat, la discussion. Et c’est exactement ce qu’on ne veut pas ici !

• être prêt à accepter la critique, si dure soit-elle ; si quelqu’un prend de son temps pour faire une critique, c’est bien uniquement pour aider l’autre à avancer.

• ne critiquer qu’avec pour seul but d’aider un auteur (ou meneur ou joueur), et rien d’autre (pas pour régler ses comptes, pas pour se pavaner, etc). C’est le corollaire nécessaire du point juste au-dessus.

• accepter que ce que l’autre (critique comme critiqué) dit n’est pas dénué d’intérêt, et faire une remise en question profonde. Il faut lire en essayant vraiment de se mettre à la place de l’autre ; on peut ne pas être d’accord, mais avant de répondre au quart de tour, le jeu c’est de trouver de l’intérêt dans ce qui a été dit (et il y en a toujours, croyez-moi !).

• respecter la charte, en tous temps, et garder à l’esprit les valeurs du Germinatorium Rolisticus.

3. Pas de bon engrais sans bons ingrédients ; que dire pour bien faire progresser un auteur de jeu.

Un petit truc tout bête à savoir, c’est qu’il y a en fait plusieurs sortes de retours. Auteurs : gardez bien ça en tête pour essayer de les démêler quand on vous fait un retour ; et critiques : essayez de bien les identifier dans vos critiques pour faciliter le boulot des auteurs.

Il y a les ressentis, les causes, et les conseils. Et en gros les premiers sont les plus importants, et les derniers ceux à éviter le plus possible (eh oui !) :

• Un ressenti, c’est un effet (ça t’a plu, déplu, dérangé, ennuyé, ça t’a aidé à imaginer, à prendre la narration en main, etc) que t’a provoqué une mécanique, une technique du meneur, ou toute autre chose qui a pu se produire durant une partie.
Un ressenti est toujours vrai : si une certaine description t’a mise mal à l’aise, c’est un fait ; si tu as senti qu’une mécanique stimulait ton imagination, c’est un fait. Il est nécessairement légitime et c’est le retour le plus important à fournir à un auteur (in fine, son objectif est de te procurer certaines sensations, et pas d’autres).

• Une cause, c’est… eh bien, une cause (potentielle !!) d’un ressenti que tu as eu ; c’est la raison (potentielle) pour laquelle un passage de la fiction s’est bien ou mal passé.
Si tu penses qu’il y a un souci quelque part, une mécanique mal équilibrée, une technique qui a un certain effet, dis-le. Essaie de trouver, quoi, quand, pourquoi. Si tu arrives à lier ça à un ressenti, c’est top, sinon ça va être un jeu de questions-réponses avec l’auteur pour essayer de trouver. Un auteur/meneur peut ne pas être d’accord avec ta cause, il connaît mieux que toi son jeu et l’expérience qu’il veut offrir au final. Mais toi auteur/meneur : sois bien à l’écoute, parce que les causes sont le chemin vers les ressentis, et c’est souvent la porte d’entrée vers le nœud du problème ! Une cause (perçue) n’est pas toujours le vrai problème (i.e. la « vraie cause »), mais en tout cas c’est toujours le révélateur d’un vrai problème !

• Un conseil, enfin, c’est un retour qui dit « tu devrais faire ça plus comme ça ». Je vais être franc : il est à éviter. Mais bon, auteur : des fois tu n’auras que ça, et ton boulot ce sera de remonter jusqu’au ressenti, via tes questions, tel un saumon qui… bref je m’égare. Des fois, on n’a que ça pour trouver le ressenti en question, mais ce n’est jamais vraiment utile en l’état parce qu’on ne va de toute façon pas l’incorporer comme tel quel (pire, on pourrait trouver ça chouette sur le coup et risquer d’ajouter quelque chose qui va complètement dénaturer le jeu).
Pourquoi je dis qu’il est mauvais ? Eh bien d’une parce qu’en l’état il ne dit en rien où est le problème, et de deux parce que l’auteur a une meilleure vue sur ses objectifs (s’il a bien fait son boulot, l’auteur il a commencé par fixer ses objectifs). Pire, l’auteur pourrait trouver l’idée bien sur le coup, l’incorporer directement sans recul, et du coup éloigner son jeu de son propos.
Donc, critique : évite les conseils, ou alors comme une proposition lors d’un dialogue où auront été clairement identifiés le ressenti et la vraie cause. Et laisse l’auteur en juge final.

Bon ben voilà, je crois que j’ai AH NON !!! J’oubliais un truc super important à propos des ressentis et des causes : on a tous tendance à bien pointer ce qui ne va pas, et c’est super important et il faut pas avoir peur de dire les choses (poliment mais) franchement. Mais il ne faut pas oublier non plus de dire ce qui va bien !! (D’ailleurs, c’est écrit au-dessus, les ressentis et les causes, il y en a aussi des positifs.)

Parce que sinon le risque (hormis un petit coup au moral, mais si rien ne va, bah il faut être honnête là-dessus), c’est que l’auteur pense des choses qui ont marché qu’elles n’ont pas marché, qu’elles ne sont pas pertinentes et qu’il les change. Ou qu’en changeant d’autres points ça modifie aussi ces choses qui étaient bien, parce qu’il aura perdu de vue qu’il devait faire attention à garder ces mécaniques qui fonctionnent !

Je le redis, allez, j’insiste même un peu : les retours sur ce qui marche bien sont aussi importants que les retours sur ce qui ne marche pas !

Voilà. Cette fois, vous savez tout.
En vrai c’est pas compliqué, hein. C’est même résumé sur les étiquettes de nos engrais. Vous me croyez pas ? Regardez par vous-même :

étiquette du sac d’engrais a écrit:
• Penser à organiser son texte et son contexte pour que tout le monde comprenne de quoi on parle.
• Être respectueux du boulot et des différences de points de vue des autres, pour être aussi respecté ainsi que ses différences de point de vue ; tout le monde est intelligent et sympa.
• Faire bien gaffe dans ses retours à faire la différence entre là où on pense qu’il y a un problème (ou un truc cool) et qu’est-ce que ça a procuré comme sensation, qu’est-ce qui a marché comment.
• Pas de « tu devrais faire ci comme ça » ou autre « ça ça marche pas, fais plutôt ça ». Laisser le boulot de l’auteur à l’auteur.

Bah voilà, n’hésitez pas à vous balader dans les serres, entre les plans, tout ça. Maintenant que vous savez ce qui fait un bon engrais, n’hésitez surtout pas à contribuer partout où vous voyez des projets d’auteurs, des pratiques de joueurs, tout ça.

La suite de la visite, c’est… C’est quoi déjà… La charte, vous avez déjà fait, on commence toujours par là… Ah oui, je dois pouvoir vous montrer le lexique…

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