Les mondes en canevas

Salut à tous !

Si vous êtes rôliste, vous avez sans doute dans votre bibliothèques des jeux dont l’univers proposé est extrêmement détaillé. Par exemple, on peut citer L5A dont on a une carte de l’empire, l’histoire exhaustive du monde depuis sa création jusqu’à l’an 1200 et des brouettes (avec pour chaque période ses évènements marquants et ses acteurs marquants), des paragraphes entiers sur la faune et la flore de chaque région, ce que les gens mangent, comment ils s’habillent, plein de détails sur les us et coutumes… et bien d’autres encore.
L’idée étant d’offrir l’information la plus exhaustive possible, pour donner aux meneurs les moyens de décrire les décors et personnages de la manière la plus immersive et cohérente possible.

Vous avez peut-être aussi dans vos bibliothèques des jeux dont le décor n’est pas défini, à peine un thème, et ce sont les joueurs qui vont collectivement créer le décor. On peut donner comme exemple Swords without Masters, qui ne prédéfinit pas plus le cadre que “c’est de la sword & sorcery” ; la définition plus précise est entièrement entre les mains des participants. Et vu le « degré de précision » initial, autant dire qu’il n’y a pas grand-chose de très défini. Tout est à faire, à imaginer, et les civilisations elles-mêmes peuvent tellement varier qu’on peut presque tout inventer tant qu’on reste dans le canon du genre.
L’idée là est que comme tout est uniquement inventé par les joueurs, il n’est pas besoin d’apprendre des quantités importantes de faits car on les invente en fonction des besoins. On commence à jouer immédiatement.

Si vous n’êtes pas rôliste, euh… Eh bien sachez que ces deux types d’approches d’un cadre de jeu existent. ^^’

Personnellement, je vois une troisième voie à mon sens peu exploitée, et qui pourtant me semble très intéressante (sans pour autant vouloir la présenter comme un absolu qui devrait tout supplanter) et dont je vais un peu vous vanter les mérites.

Petit état des lieux

L’avantage de la première méthode, c’est qu’elle permet de proposer un cadre très original, pour peu qu’on veuille sortir des poncifs, et de mettre en avant ses thématiques et ses problèmes spécifiques.
Pour reprendre l’exemple de L5A, ça n’est pas un monde typique qu’on trouvait déjà décliné dans plein de livres, films, jeux et autres avant lui. Ça ressemble au Japon, à la Chine, à plein de choses mais ça s’en éloigne aussi ; ça emprunte à la High Fantasy mais pas tout non plus ; ça apporte des choses qui lui sont propres.
L’inconvénient majeur bien sûr (à mes yeux), c’est que ça demande un énorme travail préparatoire des joueurs : lire, apprendre, assimiler, transmettre aux autres, se souvenir et restituer en partie… Et puis quand on ne sait pas ou plus, on n’ose pas trop s’avancer de peur d’entrer en contradiction avec le canon officiel (oui, tout le monde dira « mais le MJ fait ce qu’il veut, il peut se le réapproprier ». Mais dans les faits, je l’ai vu plusieurs fois et vous aussi, bien des MJs ont peur d’enfreindre le canon et se sentent coincés, moi le premier). C’est aussi le problème du futur supplément à venir (oui là encore, je peux m’en éloigner, mais je veux attendre de voir les idées officielles, j’espère que ça n’entrera pas en contradiction avec mes ajouts personnels), et donc de la collection à n’en plus finir.
On peut en trouver d’autres, mais l’idée à retenir c’est que si ça permet de créer un cadre original et fort, ça limite l’appropriation et la facilité d’utilisation du dit cadre.

L’avantage de la deuxième méthode, c’est qu’elle n’est pas fastidieuse. On joue tout de suite et on ne risque jamais de contredire un élément inconnu/oublié, puisqu’on les a créés soi-même. Les joueurs s’approprient forcément le cadre (i.e. n’ont pas de problème de « mon perso est un diplomate élevé dans la cour du Roi Zangbar, mais pourtant je ne sais pas ce qu’est censé être l’étiquette de cette cour, et je savais pas que les Sorgons sont nos ennemis jurés, et j’ai peur que le MJ me pénalise pour mes bourdes »). Cette méthode a à mes yeux beaucoup d’avantages.
L’inconvénient par contre (ou plus exactement, la limite), c’est le risque de ne jouer que des clichés : clichés d’univers pour avoir rapidement une base commune de ce qui est dans le ton ou pas (pour reprendre l’exemple plus haut : du Sword & Sorcery bien typique), mais aussi clichés des joueurs qui n’ont pas forcément toujours des idées sortant des sentiers battus (ce que je ne reproche pas, notez bien, je suis le premier d’entre eux ^^’), ou quand un joueur a une idée originale alors il lui devient difficile de transmettre ces spécificités, ces particularités aux autres. Et si plein de joueurs ont plein d’idées très originales chacune à leur manière, on a aussi un risque de finir avec un patchwork très disparate, et donc moins fort. Il devient plus difficile d’apporter une vision ou encore moins un propos dans ces cas.

Les cadres de jeu en canevas

Il y a (au moins) une troisième approche, que j’apprécie aussi particulièrement, à tel point que c’est la méthode choisie pour De Cœur & D’Acier. C’est une approche hybride (d’aucuns pourraient dire bâtarde ^^’), et je me propose de vous la présenter, d’en donner les avantages, et les limites. J’appelle ce genre de cadre de jeu les cadres en canevas.

Le principe des cadres de jeu en canevas, c’est d’en définir une partie seulement, ne définir dans le livre de base du jeu que ce qui est important pour lui donner sa spécificité. Les grandes lignes, celles qui permettent de donner le ton et l’ambiance du jeu, qui auront une forte plus-value esthétique et qui aident les joueurs à facilement visualiser le style, intégrer la logique qui sous-tend le cadre pour pouvoir (spoiler alerte) facilement broder dessus. Mais aussi les thématiques fortes, celles qui apportent ou soutiennent le propos du jeu, et/ou les principaux objectifs du jeu.
Ainsi, un jeu en canevas donnera par exemple une idée de l’esthétique des paysages, des tenues vestimentaires ou du genre d’objets qu’on peut trouver si le jeu a un cadre géographique spécifique. Il pourra y avoir une présentation des enjeux géopolitiques, à condition que ceux-ci servent le propos du jeu, et seulement à un niveau de détail nécessaire pour donner une orientation indispensable à l’échelle du jeu (car ensuite, il y a les interactions à un niveau de détails important à l’échelle de la table, mais dont l’intérêt et les spécificités différeront d’une table à l’autre), pour aider encore une fois la table à se les approprier, à poser un cadre de contraintes fertiles.
Ce qui sera de l’ordre des détails géographiques, politiques, rites religieux, etc., et qui sont des détails dans le sens où ils peuvent varier d’une table à l’autre sans que cela remette en cause ou n’affaiblisse le propos ni les objectifs principaux du jeu… Tout ça n’a pas besoin d’être précisé. Et même plus : il est plus intéressant de ne pas les fixer, et de laisser chaque table les créer, pour ainsi se les approprier plus rapidement et plus facilement, sans besoin de lire et assimiler de longs textes et sans crainte de briser un canon officiel.
Attention, ça ne veut pas dire non plus abandonner les joueurs à leur seule imagination. Il s’agit d’inclure aussi des aides, des outils, pour les aider à stimuler leur imagination en leur montrant le ton, pallier un manque d’idées par diverses propositions. Ça va passer par des illustrations évocatrices, des références faciles à identifier (par exemple, dans un monde original sur bien des points mais dont l’architecture et les paysages sont ceux des 1001 nuits, il est facile pour un joueur de décrire des vêtements ou des places de marché qui resteront dans le ton, et si la particularité est que c’est un matriarcat, il est facile de l’insérer aussi en ajoutant aux vêtements féminins plus de panache, ou en décrivant les maîtres-marchands comme systématiquement des femmes rabrouant leurs vendeurs mâles). Ce sera aussi des tables ou listes de propositions, idéalement contradictoires pour s’assurer que ça ne devient pas « le canon » dans l’esprit des lecteurs. La force évocatrice de l’ensemble jouera aussi un grand rôle sur cette facilité pour les joueurs à combler les trous en restant original mais dans l’esprit.

L’avantage majeur de ce genre de présentation, c’est qu’elle cumule les avantages des deux autres formes évoquées : on peut à la fois avoir un cadre de jeu très original et/ou avec un thème fort, et en même temps avoir une quantité d’informations à digérer relativement faible (certes, pas autant que dans les jeux sans autre décor que leur thème) et une très grande facilité à s’approprier le background (et s’assurer qu’il plait !) puisque les joueurs vont contribuer à l’enrichir et lui donner ses détails. Cette facilité permet aussi de faciliter la cohérence entre un PJ créé, son histoire, et le monde qui l’entoure ; s’il veut jouer un noble en fuite, libre à lui d’imaginer par exemple que tous les seconds fils de bonnes familles doivent normalement devenir des moines du Culte et que le sien aimant trop sa vie aventureuse a préféré l’exil, aucun risque de contredire un supplément officiel, aucune recherche fastidieuse d’un bout de background qui justifierait son envie/concept de perso, et plaisir d’apporter sa touche à l’univers et d’apporter des problématiques qui l’intéresse de voir/jouer.
Parce qu’effectivement, un autre grand avantage de cette méthode, c’est qu’en cas de doute, de trou ou de quoique ce soit de non prévu, les joueurs peuvent trouver une réponse par déduction logique (de ce qui a été dit précédemment, du cadre et/ou du thème du jeu, des illustrations ou de certaines listes de propositions, etc) et qui donc sera forcément « la bonne », très rapidement et de façon fun. Et Quand bien même une autre table arriverait à conclusion inverse sur base des mêmes éléments, ça n’est absolument pas grave, tant que c’est intéressant, cohérent et plaisant pour tous les participants d’une même table, ça marche !
Il en faut pas oublier en plus le vrai plaisir qu’il y a à apporter sa touche, son grain de sel à un cadre de jeu. Le plaisir du brainstorm, l’excitation de l’émulation collective. C’est à mes yeux beaucoup plus plaisant (c’est déjà du jeu) que de lire (ou pire, de chercher en cours de partie) dans un gros bouquin.
Enfin, même si je l’ai déjà dit en filigrane, le fait que ça permette aux joueurs d’introduire des situations, des problématiques, des thèmes qu’ils ont envie de mettre au centre de leurs partie, c’est pour moi un gros gros gros gros avantage des univers en canevas. On peut le faire aussi dans les jeux sans cadre, mais d’expérience personnelle les greffer sur un cadre défini est plus facile et parfois plus intéressant parce que moins central (il y a le thème du jeu, à l’échelle de l’univers de jeu, et le thème apporté par le joueur, à l’échelle de son personnage).

Les limites que je trouve à cette approche, parce qu’il y en a, résident surtout du côté du créateur du jeu. Cela demande en fait un gros boulot en amont, pour savoir ce qu’il est nécessaire de figer et détailler, ce qui doit rester à l’appréciation de la table, mais aussi pour avoir assez de force évocatrice pour aider sans brider ni abandonner. S’il n’y a pas les bons éléments, alors c’est un « jeu thème » qui n’a pas su être assez concis ou général. S’il y en a trop, alors on perd la facilité et rapidité d’assimilation ; ce dernier point est d’autant plus sensible qu’il dépend des jeux, du degré de liberté que veut laisser l’auteur. Et le degré de liberté lui-même est un point d’équilibre difficile à trouver pour l’auteur, il y a un risque de vouloir en mettre trop, trop contrôler, ne pas faire la part entre ce qu’on veut pour le jeu et ce qu’on aime y trouver pour soi (ou sa table). Il faut savoir accepter en tant que créateur de laisser de la marge aux tables, et que certaines en feront peut-être quelque chose qui ne nous plaît pas (mais le but, c’est que ça leur plaise à eux) ; cela demande donc une grande réflexion sur son propre jeu pour en définir ce qui est cœur, ce qui est canon, et ce qui est flexible. Cela demande aussi d’avoir une présentation claire pour les joueurs, sur ce qui est canon et ce qui ne l’est pas.
Il y a aussi des gens pour lesquels cette approche ne plaira pas (c’est une question de goûts), et qui risquent d’y voir un jeu « pas fini ». Il faut donc être clair, à la fois dans sa communication (un jeu ne plaira jamais à tout le monde, donc il faut cibler les bonnes personnes, ne pas « tromper sur la marchandise »), et dans son jeu.

Malgré tout, je pense que ça vaut le coup. Pour en avoir fait l’expérience, l’émulation collective, le plaisir de créer, tout en découvrant et jouant dans un monde original et plaisant qu’on n’aurait jamais pu créer soi-même, le plaisir de la découverte en tant que joueur tout en ajoutant son eau au moulin, en ayant un perso original mais jamais à côté de la plaque… tout ça constitue pour moi une excellente expérience de jeu.
C’est je pense la manière qui me parle le plus, et si j’en parle ici c’est bien évidemment parce que c’est ce que j’essaie d’atteindre avec mon projet De Cœur & D’Acier, mais il y a tout de même d’autres jeux qui fonctionnent de cette manière, déjà. L’excellent Sur les frontières pose assez légèrement son cadre et laisse une grande part de création aux joueurs, mais en imprimant une très forte ambiance, un puissant typage, via entre autres des dessins très évocateurs et des listes orientées. Mais en dehors de projets en développement au sein du Germi’ je ne connais pas d’autres jeux (sans doute existent-ils) qui, comme De Cœur & D’Acier, définissent plus en profondeur l’univers du jeu à une échelle globale mais tout en laissant libres la définition de ces éléments à une échelle plus zoomée (la géographie est définie à l’échelle de l’empire mais sans plus de détails au niveau régional, la religion est assez définie dans ses grands principes mais laisse plein de conséquences à l’appréciation des joueurs, le système politique est défini à l’échelle de l’empire mais pas à une échelle plus régionale, etc).

J’espère que cet article vous aura inspiré, pour vos propres créations ou pour « assouplir » des jeux à univers encyclopédiques dont vous voudriez garder la moelle mais redéfinir la chair.
Si vous souhaitez plus d’explications, des exemples, ou discuter autour de ce concept, n’hésitez surtout pas à venir sur nos forums ! Vos retours m’intéressent. n_n

Commentaires (1)

  1. Kersa

    Qu’une chose à dire, les univers en canevas c’est le bien 😛 !

    Y goûter, c’est l’adopter \o/

    Répondre

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