Ma méthode pour créer des jeux de rôles (by KamiSeiTo)

Bien le bonjour, amis lecteurs !

Aujourd’hui, j’ai envie de partager avec vous un petit quelque chose de moi, vous montrer un peu l’envers de mon décor (oui, ça veut plus rien dire… u_u’) : la manière dont je procède pour développer un jeu, surtout la mécanique en fait (parce que je suis pas vraiment un créateur d’univers, je pars toujours de bases mécanico-systémiques pour éventuellement en dériver un univers autour).

Je ne dis pas que c’est la seule façon de faire valable, ni la meilleure, mais la partager vous permettra peut-être de vous en inspirer, d’autant plus que je lui trouve des avantages certains (sinon, vous me direz, je l’utiliserais pas ^^’’).

1. Au commencement, il y avait le début.

De temps à autres me viennent à l’esprit des idées de mécaniques, des envies de ressentis (surtout !), des sujets dont je me demande comment les traiter de façon intéressante, etc. Je note tout ça, laisse gambader mon esprit dessus, pour voir ce qui vient ; tant que je suis inspiré je laisse la machine s’emballer, mais quand ça s’arrête je ne cherche pas à pousser les choses plus loin.

À un moment ou à un autre, que ce soient les idées de mécaniques pour voir si elles ont un réel intérêt en jeu, ou le traitement des sujets pour en chercher l’intérêt, tout ou presque finira plus ou moins dans la catégorie « envies de ressentis en jeu ».

Comme en général ça arrive aux moments les plus incongrus, et surtout comme en soi ça ne constitue pas une base suffisante pour en faire un JdR, je note tout ça dans un grand fichier « idées » pour me les sortir de la tête (vous savez, quand un truc vous obsède tellement que vous pouvez plus vous concentrer sur autre chose ? ^^’), et/ou pour ne pas les oublier.

Beaucoup restent à ce stade de note. Si une idée/envie est vraiment stimulante, je me pose pour réfléchir le plus objectivement possible à « est-ce que l’idée mérite d’être développée jusqu’à en faire un jeu complet, qui serait vraiment bien et intéressant à jouer ? Qui propose quelque chose qui n’existe pas et qui mérite vraiment d’exister ? »

Si la réponse est non (ce qui est le cas la plupart du temps) alors ça reste une idée notée, conservée précieusement car parfois elle se mariera à merveille à un projet de jeu, ou elle s’agrégera à d’autres et ensemble formeront une idée suffisamment belle et forte pour mériter la vie.

Si la réponse est oui, alors je m’attaque vraiment au projet.

Et là on rentre vraiment dans la méthode.

2. PROPOS et OBJECTIFS

Arrivé à cette étape, je vais m’attaquer à ce qu’il va y avoir de plus important, de vital pour avoir un jeu pertinent et cohérent : définir quel est le propos de mon jeu, et quels sont mes objectifs.

Le propos, c’est pourquoi je veux faire ce jeu, à quoi il va servir, ce qu’il doit apporter aux joueurs. Ça peut être un propos politique, esthétique, philosophique… peu importe.

Les objectifs, c’est ce que je veux comme rendus pour mon jeu. Il ne s’agit pas du tout de dire « on jette carac’ plus comp’ et faut faire sous une difficulté » ou ce genre de considérations, qui viendront bien plus tard (et il est important de respecter cet ordre). Mais plutôt « je veux que les joueurs craignent pour leur personnage au moindre conflit physique », ou « les descriptions doivent être le plus oniriques possible, et les joueurs doivent vouloir rebondir sur les descriptions des uns et des autres », ou encore « il faut que les joueurs se creusent la tête au maximum à comment organiser leur coopération, optimiser leur organisation parce que seul personne n’arrive à rien et que le plaisir du jeu doit venir de la fierté d’avoir réussi à surmonter des obstacles en s’appuyant sur les points forts de chacun », etc.

Mon propos doit forcément être dérivé en objectifs, mais tous les objectifs ne dérivent pas forcément du propos (il y en a pour donner le ton, d’autres parce que je pense qu’ils auront une bonne synergie avec les objectifs du ton, etc). À ce stade, je me concentre sur le rendu final, les sensations que procureront au final mon jeu. Est-ce qu’on jettera des dés, s’échangera des cartes, ou écrira et déchirera des post-it, je ne m’en soucie pas encore.

Une fois mes objectifs listés, toutes mes idées, je dis bien tooouuutes mes idées (de mécanique, d’univers, de façon de mener, etc) passeront à travers ce crible. Mes objectifs, c’est mon idéal final cohérent et c’est ma boussole pour être sûr de ne pas m’égarer et me diluer en chemin.

N.B : ce n’est pas pour autant que mon jeu va être réduit à ne faire qu’une seule chose spécifique, je ne suis personnellement pas fan des jeux qui réduisent à l’extrême le champ des possibles pour ne se concentrer que sur une expérience (genre « tu joues un dépressif alcoolique qui vient de perdre son job et tu dois annoncer à ta femme ultra-autoritaire que tu veux la quitter »). Si mon propos c’est de faire jouer des opprimés avec une mécanique qui fait ressentir cette oppression, il reste une large gamme de personnages et d’histoires mais le rendu final sera différent de si on joue les mêmes personnages de base dans la même histoire (au début) avec un système dont le propos est de faire jouer la naissance de héros et d’une légende. Et rien ne m’empêche d’avoir d’autres objectifs autour, synergiques mais non directement liés, comme la nécessité/fragilité des liens humains ou la prédétermination par un destin tout puissant et déjà écrit, par exemple.

Maintenant que j’ai ma liste d’objectifs, qu’à la base tout ça est venu sans doute d’un agglomérat d’envies et de bouts de systèmes (qui vont être gardés, jetés ou modifiés sans regret via le crible de mes objectifs), et une idée à peu près précise du ressenti final que devraient avoir les parties, j’ai une idée à peu près précise de la quantité de travail que ça va demander. Et là, je vois si je pense me lancer ou pas, me lancer seul ou pas, mettre ça en stand-by pour « un jour peut-être » ou même pas, voire si je modifie mes objectifs pour un projet plus modeste.

3. Des objectifs aux règles, tel le fier saumon

Maintenant que j’ai mes objectifs, comme dit plus haut (oui, je me répète, mais c’est essentiel à mes yeux pour avoir un jeu cohérent et pertinent), je les garderai toujours en tête et je vérifierai pour chaque bout de truc créé s’il va bien dans le sens des objectifs, ou à l’extrême limite si au moins il ne va pas contre (s’il y a quelques éléments qui ne vont ni pour ni contre, c’est pas grave je ne perds pas en pertinence ; mais s’il y en a trop je perds en cohérence donc à éviter).

Mes objectifs sont des rendus, des sensations procurées pendant le jeu, une certaine logique interne à la fiction qui émane des règles. Et pour trouver les règles mécaniques qui vont coller au mieux, je cherche d’abord à trouver des principes mécaniques. Je vais essayer d’expliquer par l’exemple, parce que c’est assez difficile.

Dans De Cœur & D’Acier, je voulais lors des combats (ça s’est ensuite étendu à tout conflit) que le joueur puisse ressentir cette impression qu’il n’a que des choix risqués, limités par le manque de temps et d’infos (que va faire mon adversaire ?) et ressentir ce stress qu’on a quand on est face à quelqu’un à se dire « est-ce que je feinte pour toucher ses jambes ou est-ce que je le force à parer pour le mettre en difficulté ? », cette peur de faire le mauvais choix quand sa vie en dépend. Et j’ai réfléchi à ce qui pouvait amener à ce genre de ressenti, avant même de me soucier de savoir s’il y aurait des caracs, si on jetterait des dés ou que sais-je.

Et je me suis dit que pour faire peser le poids du choix le plus lourdement possible, il fallait un nombre de choix limités et changeants, et dont le fait que ce serait A ou B qui était le bon choix dépendrait du choix de l’adversaire (pensez au pierre-papier-ciseaux). Donc j’ai pensé à un système où d’abord venait le hasard (jeter des dés, par exemple), et ensuite en fonction des options limitées que nous a donné ce hasard, il faudrait choisir. Je voulais aussi que chaque choix puisse se valoir, qu’il n’y en ait pas un toujours mieux que l’autre, mais que ça dépende des circonstances.

C’est comme ça que j’en suis venu à me dire qu’il faudrait faire une sorte de pierre-papier-ciseaux avec des cartes, comme ça les Bâtons battent les Épées, mais les Deniers battent les Bâtons, il n’y a pas un choix toujours meilleur.

Je passe sur toutes les versions compliquées et alambiquées par lesquelles je suis passé, mais comme je ne voulais pas un choix meilleur que l’autre dans l’absolu, j’en suis venu à faire de la valeur chiffrée de la carte la prise de risque. En résumé, j’en suis d’abord venu au principe mécanique que les joueurs auraient un nombre limité de cartes qui refléteraient des options tactiques différentes mais également valables, et que le gagnant dépendrait de la carte qu’il a jouée en fonction de celle de son adversaire. Parce que ça rejoignait mes objectifs de combats tendus et stressants, de choix lourds et durs à prendre, de conséquences à assumer même si on ne les connait pas au moment du choix. C’est seulement sur cette base que j’ai tripatouillé, testé, et modifié jusqu’à arriver à la mécanique actuelle. Et je sais qu’elle me plait parce qu’elle est en accord avec le principe mécanique que je voulais, qui lui reflète bien les objectifs que je visais.

Pour les règles sur comment mener (ou jouer), qu’elles aient un aspect mécanique (comme dans DC&DA où le MJ tire des lames de tarot) ou qu’elles aient l’apparence de conseil (comme à seriTALes où joueurs comme meneur doivent décrire uniquement ce qui est visible et audible, comme on le verrait dans une série télé), elles dérivent tout aussi logiquement soit directement des objectifs pour les plus simples (mon exemple de seriTALes) soit de principes mécaniques éventuellement.

L’univers aussi, quand j’en fais un ou contribue à en faire un, découle des objectifs ou parfois des principes mécaniques identifiés pour les mécaniques (voire des mécaniques elles-même), afin que le tout soit cohérent. Les règles sont le reflet de comment les choses se passent dans cet univers, même si ces règles suivent une logique de fiction et de construction de narration, et non pas des règles de mathématiques/physique pure.

Bien sûr, bien sûr, ces étapes se chevauchent parfois un peu, c’est comme ça la créativité. Et quand j’ai une idée de mécanique à la base, j’essaie de voir si elle ne rentrerait pas dedans. Mais dans ce cas, je repasse toujours par un dérivé de principe mécanique à partir d’(un) objectif(s) pour voir si la mécanique colle bien ou pas. Et si elle ne colle pas, c’est la mécanique que je tords (je dirai plutôt retravailler ^^), jamais le principe. Ou sinon c’est que j’ai mal réfléchi mes objectifs à un moment.

Bien sûr, aussi, il arrive que mes objectifs changent un peu, mais dans ce cas ce n’est jamais une dérive ; c’est une constatation à un moment que quelque chose ne va pas ou pourrait aller mieux, et alors c’est un choix délibéré et réfléchi que de repenser un/des objectif(s). C’est obligatoire si je ne veux pas juste dériver et avoir à la fin un gloubiboulga d’envies et de « trucs cools qui me passaient par la tête ». Encore une fois, un jeu qui sait ce qu’il veut faire vivre n’est pas forcément (et à mon sens, ne doit pas être) un jeu pauvre. Au contraire, il est puissant. Et de toutes façons, il ne peut pas être pauvre, parce qu’il suit les piliers du Germinatorium Rolisticus (imparable :P ) !

4. L’épreuve ultime : la taaaable !!!

Quand j’ai assez de matériau pour tester (c’est-à-dire assez pour que ça tienne sur un petit one shot, mais pas trop au cas où ça ne va pas pour ne pas trop avoir perdu de temps pour rien), alors c’est qu’il est temps de passer à table.

Dans la tête, ça peut être beau à en pleurer, intelligent, super bien pensé et conçu pour rouler comme sur des roulettes. … Le seul, je dis bien le seul moyen de savoir si ça marche vraiment comme on voulait, c’est de tester. Et j’en ai eu des concepts parfaits sur le papier qui n’ont pas du tout, mais alors pas du tout ^^’, fonctionné en vrai. Avec l’expérience on écrème les trucs les plus évidents, mais on ne peut jamais savoir ce qui marche ou pas au cours d’une vraie partie. Après, il arrive que des choses ne fonctionnent pas lors du test pour des raisons propres au test (les joueurs étaient fatigués, dissipés, ou (grand classique) les mécaniques étant encore assez balbutiantes et du coup les explications de règles ou de leur but (ce qu’elles veulent émuler/comment elles influent sur l’histoire) n’ont pas bien été comprises ou acceptées, etc). C’est pour ça qu’il est important de bien préparer ses tests en briefant bien ses joueurs, et c’est aussi (entre autres) pour ça qu’il est important de bien donner et recevoir les feedbacks. Mais ce dernier sujet sera abordé ailleurs.

Voilà, j’ai à peu près fait le tour. Une fois qu’on a des bases qui nous plaisent et sont solides, on continue de construire dessus de la même manière, en tentant d’être le plus simple et fluide possible, et en ne perdant jamais de vue ses objectifs.

Je n’aborderai pas ici le problème de l’écriture de ses règles, parce que je n’en suis pas encore au point de donner des leçons sur ce sujet… ^^’

Si vous testez cette méthode, partagez avec moi vos retours, vos difficultés, vos variantes… Je serai ravi de vous aider, pour qu’on fasse des jeux toujours plus forts, toujours plus beaux, toujours plus… plus !! ^^

Et comme d’habitude, pour des débats plus prolongés, il y a le forum.

神生徒

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