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Germinatorium Rolisticus

Artisans de jeux de rôles originaux
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Revue du sujet - [Débat permanent] Qu'est-ce qu'un bon meneur ?
Auteur Message
  Sujet du message:  Re: [Débat permanent] Qu'est-ce qu'un bon meneur ?  Répondre en citant le message
Mais n'hésite pas à nous utiliser ! ^^
Et à jouer à plein de jeux aussi (j'aimerais vraiment moi aussi pouvoir faire les soirées à la caverne T.T) !
... Et à en lire, même (bien qu'on ne se rend pas souvent compte de ce que donnera un jeu en jeu, juste en le lisant. Ça dépend lesquels en fait. Mais y a des trucs géniaux à lire). n_n
Message Posté: Mer 21 Déc 2016 07:30
  Sujet du message:  Re: [Débat permanent] Qu'est-ce qu'un bon meneur ?  Répondre en citant le message
Ravi que ça t'alimente et si tu sens l'envie de mener un truc, hésites pas à nous faire signe ^^

Mais clair que tester des jeux radicalement différents dans leur approche, impose quelque-part une manière de mener différente. Bon c'est pas toujours facile (dur d’échapper à ses vieilles habitudes...) mais l'exercice est assez vivifiant je trouve :mrgreen:
Message Posté: Mar 20 Déc 2016 22:17
  Sujet du message:  Re: [Débat permanent] Qu'est-ce qu'un bon meneur ?  Répondre en citant le message
Well HELLO THERE! le petit con refait surface! :D

En fait ma réaction tiens surtout du fait que je ne savais pas vraiment où aller à ce moment là, du coup j'ai vite laissé tomber, j'ai besoin de tester des jeux, et j'en mènerait des petites parties. Sur les frontières, par exemple, me donne beaucoup envie de mener.

Mais avant d'aller plus loin, je me demandes si je ne vais pas juste poster dans le germoir pour me centrer un peu et vous utili... euh pour que vous m'aidiez à arranger mes idées. :mrgreen:

Mais pour rester dans le sujet, et en vous remerciant énormément de vos post, Ô combien enrichissant, je vais me caler sur Celian pour la définition d'un bon mj de manière générale. Et ajouter de façon personnelle que là où j'aime jouer avec des mj tel que Celian, c'est parce que les parties sont marquantes, et me font rêver.
J'y construis pas juste un personnage, j'entre pas seulement dans l'univers proposé (ce qui est primordial pour moi). J'y rêve après la partie, j'y construis des plans, des envies. Voilà LE truc qui va me faire vraiment plaisir et me rend boulimique.

Donc euh... voilà, à plus tard dans le Germoir, merci pour vos réponses qui serviront à façonner ma petite graine.
Message Posté: Lun 19 Déc 2016 22:06
  Sujet du message:  Re: [Débat permanent] Qu'est-ce qu'un bon meneur ?  Répondre en citant le message
Le jeu sans mise en forme particulière (il me semble) est libre de droits et légalement trouvable ici, ou en version illustrée et imprimable au prix "payez ce que vous voulez" (c'est comme le pourboire/pourvivre dans son cas dans les restos américains, quoi...).

Après, le bouquin est un gros pavé alors que l'ensemble des règles tient sur un recto A5 bien aéré ; c'est juste que le reste c'est plein plein plein plein de règles optionnelles, clarifications, exemples de jeu, et cadres de jeu.
Mais le strict nécessaire des règles tient sur un A5 recto, et un cadre de jeu (comme les guerres médiques que tu as cité en exemple) tient sur un recto A4 (correctement aéré, lui aussi).
Message Posté: Lun 1 Aoû 2016 13:12
  Sujet du message:  Re: [Débat permanent] Qu'est-ce qu'un bon meneur ?  Répondre en citant le message
clair qu'Influenza est typiquement un jeu à système de contraintes positives!
D’après ce que tu m'as montré, difficile de ne pas être pris dans l'histoire tant le système de "thèmes + liste de mots clefs à piocher", avec à coté des questions très orientées sur l'histoire est efficace !

ex: les Grecs : ville, état, morale, fédération, lois, guerre, commerce, philosophie, peuple, sparte la puissante, Éphèse la sage, Athènes la lointaine, organisation, phalanges, serment de fidélité, etc...

Question : qu'est-ce qui a attiré les perses ici ? la guerre est-elle inévitable ? les grecs arriveront-ils à mettre de coté leurs dissensions ? etc...


bref, c'est super orienté tout en laissant un vaste choix d'imaginaire. Perso je le testerai bien à l'occaz' ^^

à part ça, la seule chose que je me demande pour Darm, c'est si le jeu est dispo', voir partiellement dispo' ou s'il est encore en chantier ? ce qui risquerait de le rendre un peu difficile à trouver... :?

dans tout les cas et pour en revenir au débat initial, un bon meneur est, pour moi, quelqu'un qui sait donner du plaisir de jeu à sa table qu'importe la manière, et sans jamais oublier de se faire plaisir ;)
Message Posté: Dim 24 Juil 2016 09:30
  Sujet du message:  Re: [Débat permanent] Qu'est-ce qu'un bon meneur ?  Répondre en citant le message
Je viens de jouer à Inflorenza, et j'ai tout de suite pensé à toi, Darm.
Tu devrais le tester, tu verras comment un système très très simple influe sur la narration pour te porter là où tu ne serais jamais allé de toi-même. n_n
Message Posté: Ven 22 Juil 2016 14:13
  Sujet du message:  Re: [Débat permanent] Qu'est-ce qu'un bon meneur ?  Répondre en citant le message
KST DANS LA PLACE!!!


Je plussoie je plussoie (surtout le "Si tu te poses une question, c'est certainement pas un signe de bêtise !"). Et j'ajouterai qu'il y a des systèmes qui prévoient des aides directement à la création du jeu et en jeu par les questions de créa de perso, effectivement, mais carrément pour la définition du cadre de jeu par l'ensemble des participants, par exemple Sur les Frontières qu'on joue en septembre (j'ai trop hâte :D ) ou évidemment Apocalypse World, un jeu qui a tellement fait BOOM dans le petit monde des rôlistes qu'il a été hacké en tonnes de déclinaisons regroupées sous le nom "Motorisé par l'Apocalypse" (Powered by the Apocalypse, ou PbtA, pour les anglophiles).

Dans Sur les Frontières, Manuel Bedouet propose de créer ensemble une frontière de l'Empire où sont envoyés les Héritiers (les personnages des joueurs, des jeunes nobles qui arrivent là à 12 ans - âge de la majorité dans cet univers - et devront faire leur chemin jusqu'à devenir des Héros et rentrés couverts de gloire à la capitale, ou disparaitre en chemin), en se posant plein de questions tous ensemble (qui sont les Barbares? A quoi ressemble la communauté où arrivent les Héritiers? Qui en est le chef? etc.)
Pendant la campagne qui suit (Sur les Frontières n'est vraiment pas taillé pour du One Shot), le meneur devra faire passer les joueurs par des Moments, des mises à l'épreuve physiques ou psychologiques qui permettront, notamment, de donner beaucoup de profondeur aux éléments posés à la création (les Barbares étaient des hommes-grenouilles se faisant des colliers d'oreilles humaines et buvant dans des crânes? Oui mais les hommes les ont chassés de leurs terres ancestrales et ont installé la communauté dessus et depuis, les hommes-crapauds n'ont plus d'enfants... tu comprends mieux qu'ils fassent la guerre aussi violemment, maintenant?).

Donc on a un MJ avec une énorme autorité et peu de collaboration commune après la création (mis à part les propositions des joueurs, mais qui ne sont pas encadrées mécaniquement, on n'en parle donc pas) mais un système qui encourage le "RP", la création de fiction par la mécanique, plutôt que de motoriser juste "physiquement" le monde.

Dans Apocalypse World, par contre, la barre est encore un cran (ou deux) plus haut. Non seulement on crée ensemble la Communauté des PJ (et selon les personnages choisis, les envies, elle changera ra-di-ca-le-ment), notamment grâce à des questions de création et une "première journée-type" jouée lors de la première séance pour donne de la profondeur au tout. Mais la mécanique créera du jeu tout le long:
1) Le MJ a des actions qu'il peut (et doit dans certains cas) effectuer. Oui, le MJ est limité par le jeu dans ce qu'il peut faire à table! Mais, pour reprendre l'image de Kami, on est clairement dans une contrainte qui aide à créer: souvent, quand t'es en panne face à une proposition des joueurs ou une situation, tu vas voir dans la liste d'une dizaine d'actions proposées - du genre "sépare-les", "retourne leur action contre eux", "annonce une emmerde à venir", etc. et tu te dis "mais bien sûr, j'avais pas pensé à ça!"
Franchement, comme MJ, c'est génial, ça assure que tu sois cohérent et que tu te renouvèles (le livre propose d'ailleurs, si tu vois que tu utilises toujours les mêmes actions, de t'interdire d'utiliser l'une ou l'autre d'entre elles pendant une séance pour te surprendre et surprendre tes joueurs);

2) Les actions des personnages se présentent toujours comme suit: "quand tu fais X, jette 2d6+ carac (la carac va de -3 à +3). 6-, échec, 7-9, réussite partielle, 10+, grosse réussite.
Si tu fais 6-, le MJ balance une action de MJ;
Si tu fais 10+, tu réussis ton action et tu as en général le choix entre plusieurs possibilités de "bonus". Par exemple, tu fais des dégâts à ton adversaire et en plus: "tu lui fais peur/l'impressionnes franchement", "tu fais des dégâts encore plus gros", "tu esquives une partie des dégâts qu'il te fait".
Si tu fais 9+, c'est une réussite partielle: tu as réussi mais. Dans certains cas, tu peux prendre une option de la liste "10+" (là où une réussite totale te permettait de prendre 3 possibilités, par exemple). Dans d'autres cas, t'as une liste de deux, trois possibilités: t'en prends une et les autres te tombent sur la gueule. Par exemple, tu veux t'infiltrer dans une base et tu fais 8 au jet. Tu as le choix: "tu restes discret", "tu atteints ton objectif" (ici, t'infiltrer), "tu tombes sur un truc que t'aurais pas du voir (et qui t'aidera plus tard)". Tu choisis d'atteindre ton objectif. Ok, mais alors le MJ sait que tu as été repéré et que tu ne verras pas LE truc qui t'aurais été bien utile plus tard.

3) En début de séance, certains personnages (le chef de la communauté, le leader du culte, etc.) font un jet d'une action qu'ils ont, pour voir comment leur petit monde s'en sort pour cette séance. En cas d'échec ou de réussite partielle, une partie des "mauvais côtés" de la communauté vont se déclencher. Ce truc-là, ça oriente une séance directe. Quand ta communauté se rebelle contre toi et prends les armes, tu t'en occupes TOUT DE SUITE. Le MJ n'est pas là pour préparer des scénarios, de toute façon (c'est répété tout le long du livre) et ce genre de jets le prouve.

4) Côté MJ, la seule préparation à faire sont les "fronts", des ensembles de menaces pour les PJ qui se voient affectés des comptes à rebours. En fonction de certaines conditions que le MJ aura défini, le compteur avance, la menace se précise, les PJ se foutent dans la merde. Ca permet de rythmer la partie (en tant que MJ, t'as toujours tes fronts sous le coude en cas de mou à table), d'avoir toujours des trucs à dire aux PJ (si ils t'annoncent au pied levé qu'ils vont surveiller la bande rivale dont on n'a plus parlé depuis trois séances, un coup d'oeil sur ce front-là te dira où ils en sont dans leurs préparatifs d'invasion de la communauté des PJ et donc quelle est leur attitude, ce que les personnages trouveront en les espionnant, etc.).


Evidemment, il y a des tonnes d'autres jeux dans le même sens, mais Apocalypse World est vraiment pour moi (et, je pense, pour beaucoup) emblématique d'un courant du jeu de rôle qui crée de l'intrigue par la mécanique, qui brise avec le classique "carac+ compétence", "échec/réussite", binaire pour proposer d'autres choses, d'autres histoires et surtout, d'autres manières de les raconter.



Maintenant, si tu veux, dis-nous ce que t'aimes bien comme type d'histoire, ce que tes joueurs et toi cherchez à table, on pourra peut-être t'aiguiller vers un système ou l'autre qui convienne à ça et qui t'aide plutôt que de te ralentir et t'ennuyer à table :)
Message Posté: Dim 10 Juil 2016 09:12
  Sujet du message:  Re: [Débat permanent] Qu'est-ce qu'un bon meneur ?  Répondre en citant le message
Oulah !!! o.O
Loin de moi la pensée ou l'insinuation que qui que ce soit, quel questionnement que ce soit ou quelle remarque que ce soit soit bête !!!
Si tu te poses une question, c'est certainement pas un signe de bêtise !

Je voulais ouvrir le dialogue, là, moi. Pas t'envoyer dans les cordes. ^^'

Je vais développer un peu mes propos :
Je doute que tu n'aimes pas les systèmes, parce qu'un système de jeu de rôle, c'est l'ensemble d'absolument tout ce qui régule "qui dit quoi, quand, et qui valide lesdites propositions, quand, comment, sous quelles conditions". Le système c'est ce qui assure que l'ensemble de ce qui aura été dit autour de la table formera une fiction cohérente et également valide pour tous (je dis également valide, mais on chipote pas aux entournures, hein. Si le MJ dit "Georges débarque dans la chambre", l'un imaginera un Georges en T-shirt bleu et l'autre un Georges en chemise à carreaux rouges, j'estime que ça reste la même fiction chez tous ^^).
Sans système, une partie ressemblerait à ça :

Joueur 1 : Vous arrivez à la table ronde du roi Arthur.
"J 2 : Je suis dans un ranch mexicain.
J 3 : Arthur est un poulet.
J 4 : Arthur, c'est moi, je mesure 1m80, j'ai des longs cheveux blonds et un casque à corne de viking d'opéra.
J 2 : Je tabasse mon rival du cartel colombien, et je lui dis de quitter mon territoire !
J 1 : personne ne tabasse personne ; des chips volent à travers la soucoupe volante, et des extra-terrestres arrivent.
J 3 : les extra-terrestres ressemblent à des poulets.
J 1 : les extra-terrestres tiennent dans leurs tentacules des enfants en otages.
J 3 : J'appelle James Bond, et on se fait une virée en voiture avec les enfants.
J 1 : OK, ça blesse le chef des extra-terrestres."

... Pas top, hein ?? ^^' Je doute que ce soit le système, que tu n'aimes pas. n_n

Ce que tu n'aimes pas, si je comprends bien, ce sont les règles et les mécaniques dont tu perçois qu'elles viennent se mettre en travers de ton plaisir.
Ton plaisir, c'est de pouvoir faire du roleplay, c'est de co-créer l'univers avec les joueurs, c'est de pouvoir improviser (mais d'une manière qui forme un ensemble cohérent, j'imagine), et tout ça de manière rapide et facile.
Donc j'imagine que si des règles t'aident (toi et/ou tes joueurs) à produire du roleplay, et sont un support qui vous permettent d'improviser de manière plus "forte" (des règles fertiles, qui stimulent votre imagination, qui t'aident à cadrer l'improvisation dans un sens plus intéressant que si vous étiez en pure roue libre), elles ne te gêneront pas.

Ce que tu as envie de faire, c'est de jouer en système 0 (je t'invite à lire ce très intéressant article de Brand sur le système 0, c'est très court).
OK, pas de souci, ça marche. Fais ça. n_n

Soit tu y trouveras une zone de confort que tu ne voudras pas quitter, et c'est ton droit, soit tu finiras par te rendre compte qu'au final vous changez le vernis mais tu racontes toujours la même chose et tu seras intéressé à voir si en ajoutant des contraintes (rappel : contrainte veut pas dire grosses chaînes qui t'empêchent de bouger, mais tuteur qui fait que ton plan de tomates ne s'étale pas dans toutes les directions, tu as certes un plan de tomates qui s'étale sur une bien moindre surface mais il permet d'aller explorer une hauteur qu'il n'aurait jamais pu atteindre sans. Ce que tu perds d'un côté tu le gagnes de l'autre) ça vous permettrait pas de produire des fictions innovantes, que vous n'auriez pas produites autrement.


Une règle ne se soucie pas forcément de savoir si "pour réussir une action on modélise une estimation statistique des chances de réussites d'un perso en fonction de sa nature physique et de ses acquis en lui filant un score de Force et un score de Crochetage, puis on jette des dés pour voir si oui ou non Bob qui a passé sa vie à crocheter des cadenas dans son enfance mais qui est taillé comme une crevette va bien ouvrir celui-ci, alors qu'on a estimé que si on répétait cette épreuve des millions de fois, 80 % des Bob auraient ouvert leur cadenas".
Moi aussi, cette approche m'intéresse de moins en moins. Tenter de modéliser un moteur physique (comme le fait le jeu vidéo) et faire des simulations binaire te "t'as réussi" / "t'as pas réussi", je pense que c'est un erreur en jeu de rôle.
Je préfère modéliser les problématiques qui m'intéresse, et indirectement faire émerger un style fictionnel fort et qu'on n'aurait pas réussi à faire (ou pas aussi bien) juste en se laissant aller à notre improvisation live, sans tuteur (cf. la référence au plan de tomate).
D'autres préfèrent carrément directement modéliser un genre fictionnel, et avoir des règles qui gèrent l'évolution de l'histoire, comme Fiasco ou Perfect Unrevised ou même Sphynx auquel j'ai joué récemment. Je suis personnellement moins fan (même si j'aime bien) parce que je suis moins "dans" mon personnage et je trouve ça un peu plus artificiel, mais ce sont des exemples que je t'invite à consulter pour voir que "règles" ne se limite pas à "comment on ajoute caracs + compétences et quel dé on jette pour savoir si c'est oui ou si c'est non".

Par exemple, dans Dread pour créer ton personnage, tu réponds à une liste de questions pré-établies (qui diffère d'un joueur à l'autre) et qui sont vachement orientées, par exemple (dans un questionnaire clairement orienté sportif pro) "tu t'es sérieusement blessé il y a un mois lors d'un évènement sportif. Tu ne sais pas encore comment ça va affecter tes performances ou ta carrière. Qu'est-ce qui s'est passé ? Si tu ne peux plus faire de sport, vers quoi tu vas te tourner pour gagner ta vie ?" ; autre exemple un peu plus générique "jusqu'où es-tu prêt à aller pour obtenir ce que tu veux ?" ou "qu'est-ce que tu planques derrière ton lit ?". Ah, bah ça lors de la création de perso, ça permet de faire des persos ou de penser à certains aspects de son perso auxquels on n'aurait pas pensé d'habitude. Ça donne des idées, ça fait faire des choses qu'on aurait pas fait autrement, ça stimule. Et c'est des règles. Tuteur à plan de tomates.

Autre exemple, dans Sous la lumière des étoiles (a.k.a le jeu qui tient sur un recto de carte de visite), je crois qu'il y a pas vraiment de MJ, je sais plus, en tout cas quand tu dis que ton perso fais un truc, si un joueur pense que ça comporte un risque il te dit ce qui doit t'arriver de pas cool pour obtenir ce que tu veux, et un autre joueur te fait une deuxième proposition différente et tu choisis. Exemple (ça se passe dans l'espace) :
PJ1: "Je suis dehors pour aller réparer l'antenne, je saute du sas directement vers l'antenne".
PJ2: "Hmm, oui mais il y a des débris qui flottent, si tu sautes jusqu'à l'antenne des débris viendront déchirer ta combinaison et tu commenceras à perdre de l'oxygène."
PJ3: "Ou alors, si tu sautes jusqu'à l'antenne tu vas arriver dessus à haute vélocité et tu vas l'abîmer. Tu la répareras pour un temps, de quoi envoyer quelques messages radios, mais après elle va péter à cause des débris et là elle sera définitivement foutue."
PJ1: "OK, je saute jusqu'à l'antenne. Trop préoccupé à éviter les débris, je fais pas gaffe à ma réception et bim! je fais sauter des boulons au niveau de la base de l'antenne. [blablabla]".

Ça aussi c'est de la règle, ça demande pas de lancer de dés, de maths ou d'estimation par le MJ du niveau de difficulté. Et l'entièreté du jeu tient sur un recto de carte de visite.
Après c'est qu'un exemple, on aime ou on aime pas (moi par exemple, c'est pas ce que je préfère, comme style de règles, Sous la lumière des étoiles), mais c'est pour te montrer un aperçu de l'étendue de la diversité des règles dans le JdR.

Vouloir mettre des règles, ça veut dire d'une part ne pas remettre tout le pouvoir décisionnel dans les mains d'une seule personne : le surpuissant MJ (qui du coup croule aussi sous l'énorme pression d'attente de qualité qu'il peut avoir sur les épaules). Perso ça m'agace quand j'estime que je devrais décemment réussir à faire un truc et que le MJ estime que non (parce qu'en fait, les limites du langage humain font qu'on ne se représente pas tout à fait la même situation mentale, on n'a pas non plus les mêmes préjugés sur "est-ce que telle flèche peut percer telle armure" ou "est-ce que telle catch phrase devrait accrocher l'intérêt de ce client de bar qui a telle personnalité"), et je trouve ça pas juste quand je suis PJ et je trouve ça ennuyant quand je suis MJ (je décide tout je peux pas me laisser surprendre par l'histoire).
Vouloir mettre des règles, ça veut dire vouloir être surpris, laisser en dehors de soi le seul pouvoir d'infléchir sur la fiction et donc se laisser l'opportunité de confier à un moteur taillé pour ça (quand tu prends l'un des rares bons jeux qui ont un bon moteur bien fait) la capacité de nous aider à faire de meilleures histoires, des histoires qui seront plus fortes, plus surprenantes, plus inattendues et plus typées que ce qu'on aurait fait tout seuls avec notre système 0.

Mais fais du système 0, c'est cool aussi et prends le temps d'explorer cette voie. On en reparlera plus tard, si/quand tu te lasseras. n_n
Message Posté: Mer 22 Juin 2016 16:01
  Sujet du message:  Re: [Débat permanent] Qu'est-ce qu'un bon meneur ?  Répondre en citant le message
le pari est déjà gagné donc je n'irais pas dans le détail, merci d'éclairé encore une fois ma bêtise Kami, je vais prendre plus de temps pour explorer le jeu de rôle... ^^
Message Posté: Mer 8 Juin 2016 18:10
  Sujet du message:  Re: [Débat permanent] Qu'est-ce qu'un bon meneur ?  Répondre en citant le message
Cite-moi la liste de tous les jeux auxquels tu as joués (en précisant meneur ou joueur), si c'est des jeux maison hors jeux du Germi' donne-moi les grandes lignes du système de jeu.

Je suis prêt à parier que t'as pas effleuré une vaste portion du JdR, notamment celle qui te permet de voir que le système est important (et c'est pas encore très important ici, mais "système du jeu" c'est différent des "mécaniques du jeu").
Message Posté: Mer 8 Juin 2016 07:31

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