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Germinatorium Rolisticus

Artisans de jeux de rôles originaux
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Revue du sujet - [CdG n°1] Brouette de dés ou les chutes du Niagara
Auteur Message
  Sujet du message:  Re: [CdG n°1] Brouette de dés ou les chutes du Niagara  Répondre en citant le message
Je relance le sujet suite à ce que j’ai lu (et cru comprendre) d’un jeu auquel j’ai pas joué (mais qui reprend les bases du système de Mouse Guard, que certains ici ont au moins lu, et que pour avoir joué je trouve sympa) qui s’appelle Torch Bearer.

L’idée de ce jeu est de faire vraiment du dungeon survival et donc joue vraiment sur la notion d’attrition des ressources (et donc de gestion de ces ressources) et donc d’épuisement.
Ce qu’en disait un joueur, c’est qu’au début tu lances une belle poignée de dés (même si je pense qu’on est très loin des chutes du Niagara !! ^^’), et qu’avec l’accumulation des conditions (affamé, malade, blessé, etc) qui diminue le nombre de dés qu’on lance (et donc le nombre de réussites) on ressent vraiment cette épuisement, on le visualise dans sa main.

Ici l’intérêt d’une mécanique par poignées de dés (sans aller jusqu’à la brouette), encore une fois c’est de pouvoir visualiser aisément la puissance, et dans ce cas précis de visualiser (et ressentir par synesthésie) sa diminution, son épuisement dans les 2 sens du terme (un sens pour la mécanique, l’autre sens pour le personnage).
Message Posté: Mer 18 Fév 2015 11:41
  Sujet du message:  Re: [CdG n°1] Brouette de dés ou les chutes du Niagara  Répondre en citant le message
Perthur, t'aurais jamais dû démystifier comme ça l'autre côté du paravent à Saintes Sagas. Je suis tellement déçu !!! :lol:

Et pour le plaisir des yeux, un petit extrait de la toute dernière édition (donc pas une vieillerie) de Shadowrun:
Citation:
Pour déterminer le malus dû au recul, commencez par déterminer la quantité de compensation dont le personnage dispose. Tout d’abord 1 point de compensation gratuit à chaque fois que le personnage commence à faire feu, auquel on ajoute Force / 3 (arrondie au supérieur) et la compensation de recul dont disposent les armes avec lesquelles vous faites feu. Soustrayez ensuite le nombre de balles que vous êtes sur le point de tirer. Si le résultat est négatif, c’est le modificateur de recul, qui doit être retranché à votre réserve de dés pour le test d’attaque.

De rien. n_n
Message Posté: Jeu 29 Jan 2015 10:23
  Sujet du message:  Re: [CdG n°1] Brouette de dés ou les chutes du Niagara  Répondre en citant le message
Citation:
Bon si, je crois qu’il y a Shadowrun aussi, mais je le connais pas trop celui-là (juste d’horrible réputation).

Réputation mérité, j'y ai trop joué pour rester sain d'esprit (on est sensés calculer des racines carrés sur certains tests pour savoir combien de dés on lance).

Je suis tout à fait d'accord avec Kami, sur le principe, lancer une brouette de dés donne un impact visuel fort. C'est d'ailleurs pour ça que je fais lancer plein de dés à Saintes Sagas (tout comme on compte en milliers de dégâts parce que les chevaliers sont trop puissants et s'envoient même des constellations à la gueule, excusez du peu) ; mais comme effectivement c'est chiant de compter, j'ai aussi rajouté mon tableau magique et paravent.
Comme ça je fais semblant de compter et balance à la louche un résultat vraisemblable. Or, comme je donne pas vraiment de points de vie aux combattants... ben l'impact est juste visuel en fait, parce qu'au début du combat tu lances 2D6 et à la fin 15D100 et tu fais des millions de dégâts en déchaînant l'ultime cosmos.

Donc je dirais "les chutes du Niagara oui, mais seulement si tu simules". :mrgreen:
Message Posté: Mer 28 Jan 2015 21:53
  Sujet du message:  Re: [CdG n°1] Brouette de dés ou les chutes du Niagara  Répondre en citant le message
Salut ! T’as demandé des réactions ? Tu vas avoir des réactions… :P

Dans le fond, bien sûr, je suis d’accord. Le travers que tu décris, quand il est présent, est clairement un tue-l’amour, c’est au final tout sauf fun (à mon goût, du moins).
Mais j’ai l’impression que c’est surtout un travers de vieux jeux, j’ai pas tellement d’exemples qui me viennent en tête qui collent à ça. Le premier et évident, c’est le système D6, qua j’ai connu avec Star Wars ; plein de dés à additionner, l’horreur. Après me viennent en tête les jeux au système White Wolf, mais c’est uuuuun peeeeeuuuu mieux parce que t’additionnes pas, tu comptes des succès… Bon si, je crois qu’il y a Shadowrun aussi, mais je le connais pas trop celui-là (juste d’horrible réputation).
Mais tout ça c’est quand même des jeux assez vieux (même s’ils ont des itérations récentes, les bases restent donc vieilles), ça se fait plus trop de nos jours.

Le fait de jeter une brouette de dés, dans l’absolu c’est pas nécessairement un problème, si c’est pour une bonne raison (et avec une certaine mesure ^^’). D’ailleurs tu le dis toi-même :
Kersaforath a écrit:
Alors oui bon… c’est marrant une ou deux fois par partie, je ne le nie pas. Je sors les « bolox » et je montre à tout le monde « cékikikalaplusgross’ ». Ça fait un bruit de cascade quand je les jette et tout le monde attend le méga score qui va trop envoyer du pâté (ou pas…).


Dans le jeu Guts par exemple, par moments tu te retrouves à jeter plein de dés, mais c’est pleinement assumé. En temps normal, ça va monter à 3-5 dés, tu comptes ceux qui te donnent un succès. Mais comme c’est un jeu fait pour émuler un concours de bollocks entre pilotes qui veulent tous montrer aux copains que c’est eux les plus badass, il y a certains moments (une fois par partie, en fait) où tu peux balancer ton thème musical, et durant toute la durée du morceau je sais plus pourquoi mécaniquement mais tu peux jeter une tétra floppée de dés (tes chutes du Niagara à côté, c’est un robinet qui goutte :P). En vrai pour réussir, t’es pas obligé de jeter tout ça, et le système t’y oblige pas mais y a l’esprit bon enfant de compèt’, ta musique que tu as choisie, le temps limité, le gros boss du scénar en face (ou juste ton pote que t’as défié sur le tarmac parce que vous aviez une heure à tuer XD), et tous les autres joueurs autour de la table qui se retrouvent aussi galvanisés par l’ambiance… et là tu te retrouves à mettre toooooouuuuuus les dés que t’arrives à caser dans tes 2 mains en coupe et à balancer tout ça puis à compter les succès comme on compterait les shots de tequilas lors d’une battle dans un bar (en plus tu te grouilles de compter passke tant que la musique est pas finie tu peux continuer à balancer encore derrière), et recommencer !
Dans ce cadre-là ça marche hyper bien, parce que la démesure, l’esprit de concours, et le caractère temporellement limité rendent le tout très fun, et c’est voulu par le game design.


Un autre exemple, c’est Mythender, dispo en téléchargement gratuit (et légal).
On joue des héros genre scandinaves, et on va aller poutrer les dieux.
Alors je sais pas si le système peut réellement tourner autour d’une table (faut quand même une centaine de dés, et de couleurs différentes, idéalement), et je l’ai pas testé (contrairement à Guts) donc jhe vais parler en théorie.
Tu es un tueur de dieux. Tu butes des dieux. C’est complètement démesuré, et les immeeeeeenses flots de dés reflètent toute cette démesure, les montagnes fendues par les coups, etc. Après, le propos du jeu n’est pas est-ce que tu vas buter les dieux (parce que tu as clairement les moyens pour), mais est-ce que tu vas finir comme eux ou pas (un thème de corruption un peu détourné, en gros).
En termes de game design, c’est hyper intéressant. Bon après, sur la pratique, je suis quand même assez sceptique, ça semble un peu trop lourd en terme de matériel à manager. ^^’


Bref, en terme de game design, je trouve l’idée des poignées de dés sympathique par le fait qu’elle est très visuelle, quand on s’apprête à lancer 3 ou 10 dés, on sent le potentiel de (grosse) réussite ou pas (et dans le 2è cas, l’échec semble d’autant plus cuisant ! ^^). C’est pour ça que c’est l’option (poignée, mais j’aurais pas dit brouette ni encore moins chute, puisque c’est mon bébé que tu attaques dans ton post plus haut :P) que j’ai choisie pour seriTALes. Ça et des stats (ce qui n’a à intéresser que l’auteur, pas les joueurs/meneurs, hein) très agréables.

Mais clairement, la lourdeur/limite/défaut, c’est la non-immédiateté de lecture du résultat, voire pire quand il faut additionner les résultats de tous les dés (genre le system D6), c’est clairement un truc qui te ruine le plaisir du jet de dé.


Donc en conclusion, je dirais que oui, un système qui t’encourage à jeter plein de dés, c’est un système qui (que les créateurs y aient pensé ou non) montre une impression de puissance (ou en tout cas d’estimation visuelle rapide de l’impression a priori de cette puissance). Ce n’est pas forcément un mal en soi, si c’est recherché et pertinent, mais au-delà d’un certain nombre de dés et surtout répété à longueur de partie, ça peut vite devenir très lourd, et dans des vieux jeux où ça n’amène rien à rien, c’est clairement un tue-l’amour de pitches d’univers pourtant parfois attirants (mais y a d’autres moyens de tuer-l’amour de cadres de jeux sympas, les exercices de comptabilité digne d’un examen de validation de master comptabilité audit financier des entreprises du système de jeu d’Agone, par exemple. n______n).
Message Posté: Ven 23 Jan 2015 16:22
  Sujet du message:  Re: [CdG n°1] Brouette de dés ou les chutes du Niagara  Répondre en citant le message
Ah... Je vais répondre. ^^'
Mais c'est vrai qu'on en avait parlé un peu à l'oral, du coup ça va faire redite mais c'est pour la postérité les autres lecteurs. ^^"
Message Posté: Lun 22 Déc 2014 16:51
  Sujet du message:  Re: [CdG n°1] Brouette de dés ou les chutes du Niagara  Répondre en citant le message
... pom pom pom... Je viens polluer un peu... pom pom pom...
A Stalker on n'a pas ce problème vu que c'est diceless...
Merci et au revoir ! :mrgreen:
Message Posté: Dim 21 Déc 2014 14:50
  Sujet du message:  Re: [CdG n°1] Brouette de dés ou les chutes du Niagara  Répondre en citant le message
Ha !!!! enfin un qui réagit \o/
J'avoue être un peu déçu, moi qui pensait avoir distillé quelques provocations de-ci delà... ben j'ai pas été assez provoc' apparemment :?. Je prend note, je prend note... (prochain article, faire plus trashcore :twisted: )

Bon ben c'est cool, t'es d'accords avec moi sur le fond et je suis d'accords avec toi sur la forme :P
Ben ouep, je m'attendais à ce que certains Germinatoriens montent au créneau face à mes propos, puisqu'ils utilisent justement ce principe de dés multiples à réussite ^^.
Est-ce que ça marche ou non, est-ce efficace ou pas, ça je leur laisse volontiers la parole pour défendre leur steak ;)

je confluerai par le fait que les usines à gaz c'est le mal ! *lache un p'tit pet !*
Message Posté: Ven 19 Déc 2014 10:41
  Sujet du message:  Re: [CdG n°1] Brouette de dés ou les chutes du Niagara  Répondre en citant le message
Avant de lire ton coup de gueule, j'ai commencé à avoir des sueurs. Grand amateur des mécanismes à base de dés multiples, j'étais prêt à craquer la chemise pour te mettre une raclée dans la rue.
Bon entretemps j'ai quand même lu ton article.
En fait, tu parles pas vraiment des brouettes de dés mais des usines à gaz qui étalent des grosses valeurs pour créer un sentiment de puissance. Du coup je te fais ma réponse en deux temps.

Sur le fond, je suis d'accord avec toi.
C'est une technique facile pour le concepteur et douloureuse pour les joueurs, parce que bon, il faut jongler avec des chiffres dans tous les sens et qu'on n'est pas là pour ça.
En plus, ca n'apporte rien, parce que le sentiment de puissance vient du contraste d'un résultat particulier par rapport à l'éventail des résultats possibles. Ce qui arrive avec des valeurs petites ou grosses, ou même un résultat non chiffré.
Bref, c'est pas du boulot.

Sur la forme, c'est à dire les brouettes de dé, évidemment ce n'est là qu'un exemple pour ton propos, mais je veux y répondre.
Il y a des systèmes qui exploitent ce procédé mais qui restent quand même "légers" dans la pratique. En général, ils contournent le coup des valeurs à additionner (totalement imbitable), et considèrent que sur une plage de valeur affichée, un dé = une réussite (ou un autre type de résultat). Vampire ou cops exploitent cette idée. Limite dans ce cas, on peut coller des pastilles de couleurs sur les dés pour afficher les réussites, ça revient au même.
L'intérêt des brouettes de dés, c'est qu'elle écrasent les probabilités et donc l'éventail des résultats. Selon moi, c'est une bonne manière de rendre une mécanique contrôlable et raisonnable, en limitant les "craquages" qui plombent souvent une fiction, sans interdire non plus les situations exceptionnelles.
Message Posté: Jeu 18 Déc 2014 20:31
  Sujet du message:  Re: [CdG n°1] Brouette de dés ou les chutes du Niagara  Répondre en citant le message
Cooooooooool!!! Hâte de lire ça!! ^^
Message Posté: Lun 1 Déc 2014 16:44
  Sujet du message:  Re: [CdG n°1] Brouette de dés ou les chutes du Niagara  Répondre en citant le message
Ce serait avec plaisir ! Le boulot ne doit pas occulter les passions, c'est mon leitmotiv, même quand le boulot est une passion (et je soutiendrai mordicus que ça n'est pas paradoxal ;) )
Mais oui, je me remettrais bien à la théorie rôliste :)
Message Posté: Lun 1 Déc 2014 01:07

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