Tout à fait pour la diviser en parties, bien sûr. D’accord aussi avec l’ordre chronologique, qui oui je pense sera le plus pratique à l’usage (au pire on fera une V2 si on se rend compte que ça marche pas
(Est-ce qu’on réfléchit à une méthode de critique de méthode de critique ?
)).
J’ai aucun souci avec tes titres de parties, mais juste pour un premier temps, pour des raisons de lisibilité et facilité de compréhension entre nous, je propose de prendre des titres provisoires « bêtes et explicites ».
1) But/objectifs du test
Si le MJ ne l’a pas fait ou si ça n’a pas été bien explicité avant (i.e. c’est pas le premier test pour ce joueur, discussion par forum préalable, etc), demander au MJ :
- quels sont le propos et les objectifs de son jeu, et sur lesquels (s’il y en a) il veut se concentrer sur ce test-ci ;
- quel(s) aspect(s) de son jeu il veut particulièrement tester (la créa de perso, la présentation de l’univers, les techniques de menage, la cohérence de La Grande Cité®, les règles de coopération entre PJs, etc) ;
- quel est l’état d’avancement de son jeu, ou tout particulièrement l’état d’avancement du/des bout(s) qu’il veut tester, et donc ce qu’il attend de ses joueurs-testeurs (même si je suis pas d’accord avec tout ce qui dit Fred dans
cet article y a des trucs pas mal notamment sa classification de l’état d’avancement du jeu et comment devraient se comporter les joueurs en fonction).
2) Les points critiquables liés à la création « avant » la partie
- Présentation de l’univers (clarté, temps passé, ratio utile/pas utile pour la partie de ce soir)
- Présentation des règles (clarté, temps passé, ratio utile/pas utile
pour la partie de ce soir)
- Personnage/ Création de personnage : est-ce que les entrées de la feuille (caracs, compétences, Traits, points d’humanité, jauge de crédibilité, etc) semblent raccord/pertinentes avec les objectifs du jeu (la feuille traduit ce qui est important à propos du perso dans le contexte de ce jeu) ? Est-ce que la feuille est facile/claire à remplir ? Est-ce que l’utilisation des entrées par rapport au système est claire ? Est-ce qu’il y a la place ? Est-ce que ça donne envie ? Est-ce qu’il est facile de créer un personnage ? Quel ratio info retranscrite/info utile (ou pertinente à écrire) ?
- Les accessoires (s’il y en a) aident-ils vraiment ? Qu’est-ce qui manque ? Qu’est-ce qui est de trop ? (Je pense à DC&DA, avec notre « tapis de jeu » qui a un mémo des règles pour aider à bien comprendre les cartes qu’on a en mains ; les cartes elles-mêmes aussi, si un jour on fait les nôtres, peuvent apporter un plus peut-être ? Etc.)
3) Le système du jeu, durant le jeu
- La mécanique est-elle facile à comprendre ? À intégrer et prendre en main ? → la « courbe d’apprentissage » est-elle cohérente avec les objectifs du jeu ?
- Le système aide-t-il à produire l’ambiance recherchée ? Aide-t-il à provoquer les réactions recherchées chez les joueurs (dilemmes, sensations de toute puissance, peur, impression que seuls ses choix tactiques peuvent renverser la vapeur, etc) ?
- Y a-t-il des mécaniques qui manquent ? En trop (i.e. pas pertinentes dans ce cadre) ?
- Pour les divers mécaniques et bouts du système : vont-ils dans le sens des objectifs (dont ceux du propos) ? À l’encontre ? Ni l‘un ni l’autre ?
4) La gestion par le meneur
- Arrive-t-il à retranscrire l’ambiance cherchée ?
- A-t-il réussi à utiliser les techniques/bouts de systèmes qu’il voulait utiliser (si défini au point 1) ? A-t-il réussi à amener les choses qu’il voulait tester (les règles de coopération entre PJs, la cohérence de La Grande Cité®, etc) ?
- A-t-il bien tenu son rythme ? Son temps ?
- A-t-il bien géré sa table ? Respect de tous les joueurs et de leurs envies, respect des temps de parole, etc.
5) Après la partie
S’il y a une gestion spéciale post partie (distribution de XP, dépense de XP, tirage sur une table des conséquences, rapport de mission au supérieur, etc), les questions au-dessus peuvent s'appliquer.
Voilà mes propositions. Après, une fois encore,
toute la liste ne sera pas pertinente dans
tous les cas.
Comme d’hab’, hésitez pas à compléter, critiquer, etc. n_n
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Brand a écrit:
Proposer un jeu qui soit au service d’une façon de jouer spécifique et, surtout sans tomber dans le piège de ne pas en permettre d’autre, néanmoins tout inféoder à cette dernière.