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Germinatorium Rolisticus

Artisans de jeux de rôles originaux
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MessagePosté: Mer 28 Jan 2015 15:38 
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Hop!
Pour discuter de l'article sur l'art des bonnes critiques encouragé par/sur le Germinatorium Rolisticus (comme ça fait officiel! ^^'), c'est par ici!

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Proposer un jeu qui soit au service d’une façon de jouer spécifique et, surtout sans tomber dans le piège de ne pas en permettre d’autre, néanmoins tout inféoder à cette dernière.


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MessagePosté: Mer 28 Jan 2015 15:51 
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Uiop a écrit:
Je sais pas trop si je peux poster ici. Si non, je laisse au bon soin d'un modérateur de déplacer ou supprimer mon post.

Je suis d'accord avec la vision que tu développes Kami. Ayant ma propre manière de faire des retours, voici les points qui me semblent importants.

1. Etre clair, avoir une écriture destinée à tous. Entièrement d'accord avec toi. De plus, ça entraîne pour moi un texte succin mais très riche. Le rapport de parti devrait avoir la forme d'un texte court, limpide, ordonné, compréhensible.

2. Lecture charitable, oeil bienveillant, oui ça me plait. Cependant, j'ajouterai le point suivant : le critique doit accepter que ses idées puissent être écartées, ressenti/cause ou conseil. Ne pas en être frustré, et repartir de plus bel.

Pour finir, ton post nous donne une attitude à avoir lorsqu'on donne et lorsqu'on reçoit une critique, ceci dans le but que l'échange soit courtois et constructif. Je ne peux qu'encourager cet état d'esprit. Critiquer un travail est un exercice de style, et au-delà du ton que l'on donne, il doit bien exister une méthode pour établir une critique. Te serait-il possible d'aborder des techniques concrètes pour élaborer une critique ? Quels sont les points importants à vérifier ? Peut-on établir une méthode générale sur laquelle s'appuyer ?

Par exemple, comme tu as pu le voir, lorsque je test des parties, je note l'horaire entre chaque mouvement de la séance que je perçois (création de personnage, explication des règles, début de la partie, 1ère scène, ...). De cette manière, je peux restituer le rythme de la séance. Je trouve cette information pertinente pour que le MJ puisse dynamiser ses parties, sentir quand sa partie a pu flotter pour y insuffler de la percussion plus tard.

Quel autre point peut-on aborder sur une partie test, dans le cas le plus général, de manière concrète ?


Désolé Uiop pour la manœuvre un peu bancale, c'est le seul moyen que j'ai trouvé de déplacer ton message en le laissant après le mien sur ce fil. •é_è•

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MessagePosté: Mer 28 Jan 2015 16:16 
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Voilà, je vais pouvoir répondre à tes questions.

D'accord sur le fait que le critique doit être conscient qu'au final, l'auteur/meneur fait ce qu'il veut des retours qu'on lui fait. Il me semble que ça transparaissait assez dans le texte... •é_è•
Pour les ressentis, le critiqué ne peut pas vraiment écarter un ressenti, ce serait un peu comme répondre "mais non t'as pas mal" à quelqu'un qui te dit qu'il a mal (ou répondre "non, tu t'es ennuyé" à quelqu'un qui te dit qu'il s'est éclaté ^^). Mais je vois ce que tu veux dire, il peut décider de ne pas en tenir compte. Le critique ne doit pas s'en sentir blessé. Je peux ajouter ta phrase entre le 4è et le 5è bullet point du paragraphe 2. ;)

Pour ce qui est de ce qui devrait se retrouver dans le contenu, je pense qu'en fait ça dépend beaucoup de ce qu'on critique. Pour la majorité, ce seront des retours de partie tests, et effectivement il faudrait déjà se baser sur les objectifs du test annoncés par le créateur (s'il y en a), mais si c'est une partie normale, ça dépend quand même de l'état du jeu; si c'est un meneur ou un joueur idem, d'autant plus que dans ces 3 derniers exemples, c'est quelqu'un qui n'a peut-être pas explicitement demandé à ce qu'on fasse des retours sur sa façon de faire.

Il y a de plusieurs cas de figures et il faudrait des conseils adaptés pour chacun, je n'y ai pas réfléchi, l'idée ici étant de s'adresser aux personnes qui ont envie d'écrire des retours, et donc qui savent à peu près ce qu'ils veulent faire passer.

Mais tu as raison de dire qu'il y a des éléments sans doute pertinents à mettre plus ou moins systématiquement, si tu as d'autres pistes (l'heure pour le rythme, c'est très bien! Je ne suis pas spur que je penserais systématiquement à les noter, mais j'essaierai la prochaine fois où je suis joueur-testeur), je t'invite grandement à poster tout ça ici!! On pourra toujours en refaire une mise en forme en un bloc par la suite, par exemple. ^^

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MessagePosté: Mer 28 Jan 2015 22:40 
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Pas de souci pour le déplacement, je savais pas trop si j'avais le droit de poster à la suite.

Effectivement, le fait que le MJ puisse écarter les conseils donnés transparaissaient bien dans ton texte. Cependant, ce n'était pas listé dans les points dans le paragraphe 2. Après, je ne te demande pas de le rajouter hein, c'est juste que c'est un point que je trouve important dans ma méthode propre. Je sais que la personne a qui je parle à le droit d'écarter mes conseils et donc, je me sens tout aussi légitime à écarter des conseils qui pourraient m'être portés.

Pour la suite, ce qui serait intéressant serait de construire une méthode très générale (par conséquent à travailler pour chaque cas particulier) pour critiquer un jeu de rôle. Une base qui pourrait aider des personnes qui n'ont jamais critiqué, pour leur montrer des points importants, pour qu'ils fassent cette méthode leur, puis qu'ils inventent la leur propre.

J'ai pensé à l'heure de manière très général. Je pense que le propos rentre aussi dans cette catégorie, de même que l'intention, le contrat social, la cohérence système de jeu/système de résolution, la démarche créative envisagée, l'ergonomie de la feuille de personnage, noter toutes routines que le MJ donne inconsciemment, ... Ce sont des points très généraux, ils ne peuvent pas s'appliquer à toutes parties tests mais ils peuvent aider une personne qui essaye de faire des critiques à structurer sa pensée, à vérifier ces points pour un retour enrichissant. Toujours dans le même but, donner la première impulsion pour les gens qui ne savent pas forcément par où commencer, les accompagner vers leur propre cheminement pour qu'ils développent une critique qui leur est propre.

Encore faut-il s'entendre sur le vocabulaire employé :).


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MessagePosté: Jeu 29 Jan 2015 10:19 
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Effectivement, là le but de ce message, c'était de dire "vous avez envie de faire un retour, vous voulez poster des critiques? Voilà ce à quoi vous devriez faire attention", i.e. je m'adresse à des gens qui "savent déjà ce qu'ils veulent dire", mais j'en ai profité pour glisser aussi le "comment le recevoir" et quelques autres considérations.

Pour moi, ce que tu proposes aurait sa place dans un [Conseils] séparé... mais aurait tout à fait sa place!!! ♥
Je veux bien qu'on y réfléchisse ici (peut-être dans le coin Théorie rôliste). On peut commencer par lister des points importants effectivement. Mais à mon sens il faudra insister sur le fait que chaque point ne sera pas pertinent pour chaque critique. Dans ce que tu proposes, à mes yeux ça présuppose:
1. que le joueur ait un peu préparé avant de venir à une partie les points auxquels il a décidé de faire attention. Et pour ça idéalement il faut que
2. le MJ/testeur/auteur/créateur ait anoncé à l'avance ce qu'il voulait faire de sa partie test (ou pas test, dans quel cas il annonce un peu par défaut "faire ne partie normale du jeu qui se passe bien et est plaisante/satisfaisante/fun pour tout le monde", ce qui fait des critères ^^).

Donc ça demande de la méthode à expliciter aussi.
Il faudrait commencer par ça peut-être? Genre 1ère étape, définir quels vont être les points sur lesquels s'attarder, discuter au préalable avec le meneur pour avoir bien en tête le propos de son jeu, ses objectifs éventuellement, et si c'est une partie test expliciter ce qu'il veut tester. En fonction de ça, voici la liste des critères qui peuvent être retenus ou pas: [blablabla].
Un truc comme ça?

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MessagePosté: Jeu 29 Jan 2015 23:03 
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Oui, insister que la méthode donnée n’a pas vocation à être exhaustive, mais qu’elle encourage seulement le débutant à créer la sienne propre. Par conséquent elle ne peut s’appliquer qu’à un cas très général. On peut le dire en préambule.

En fait, pour faire une analogie, je vois cette méthode comme un motif d’improvisation en musique. On peut demander à un jazz-man d’improviser sur n’importe quel morceau car il a déjà des schémas en tête, des structures qu’il connaît et qu’il a travaillées et qui vont lui permettre d’improviser. De la même manière, cette méthode proposerait à une personne d’improviser une critique au pied-levé en utilisant des schémas de critiques qu’il connaîtrait.

De cette manière, pas besoin de se préparer à critiquer avant de venir à la partie, pas besoin que le MJ ne donne à l’avance ce qu’il veut tester. Tout se déroule le moment venu. Le critique pioche sur ce qu’il sait d’essentiel et sur les schémas qu’il connait déjà, il réalise à la volée sa critique en l’adaptant à l’objectif du MJ lors de la soirée.

Quels sont alors les éléments très généraux à prendre en compte et qui pourrait servir de valeur refuge ? Tu en parles dans ton précédent post : il doit y avoir discussion entre le joueur et le MJ pour déterminer le propos du jeu et l’objectif du test.

Discussion MJ/PJ pour déterminer :
1) le propos du jeu
2) la proposition créative dominante (ludisme, narativisme, simulationisme) encouragée par le MJ
3) l’objectif de la partie test

La suite dépend effectivement de l’objectif de la partie. Cependant, si on fait un schéma général, voilà ce qu’on pourrait avoir :
4) Système de jeu/système de résolution, cohérence entre les deux, cohérence avec le propos
5) Création de personnage, cohérence avec le propos et le système
6) Scénario (avec rythme de la partie), cohérence avec le propos et le système

C’est quelque chose de spontané et de pas très réfléchi. C’est à détailler. Mais je pense que quelqu’un souhaitant critiquer une partie test, peut s’y retrouver en se référant à ce schéma très général. En se tenant à se déroulé, on peut déjà proposer un retour intéressant à son MJ. Qu’en penses-tu ?


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MessagePosté: Ven 30 Jan 2015 03:20 
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Perso je suis très favorable à une ossature générale sur laquelle chacun peu construire sa critique, sans entrer dans un format rigide et procédurié :) .
Je trouve ça souple et agréable, aussi bien pour la personne qui n'en a pas l'habitude et qui pourra s'appuyer dessus sans que ça devienne un casse-tête, que le testeur averti qui pourra broder dessus, tout en allant plus loin mais sans perdre son auditoire.

De manière globale, ce que tu proposes Uiop me semble être un bon départ. Si on arrive à garder une structure simple (mais pas simpliste) comme celle-là, et facilement mémorisable, fiou, c'est du bonheur en barre :P

Si je devais critiquer un chtouille (parce-que bon quand même), je dirais que plus le temps passe et moins je suis fan des appellations "Forgiennes" de ce que tu appels la proposition créative dominante. Mais bon, c'est personnel on va dire. Par-contre et c'est surement du chipotage mais, je trouverai dommage de limiter à "LA" proposition. Il y a surement des projets où elles sont plusieurs non ?

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"je fais du jeu de rôles, pas des math !"


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MessagePosté: Ven 30 Jan 2015 15:59 
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Oui, d'accord avec toi (la première moitié de post).

Après pour le listing en dessous, je retirerais clairement le GNS (mais pas pour les mêmes raisons que Kersa').
D'une, personne ne met les mêmes choses derrière ces mots: entre ce qu'a voulu dire Ron Edwards, ce que j'en comprends, la façon dont les podcasteurs de La Cellule l'utilisent, les 8000 visions différentes que j'en lis sur Casus... Ces mots ne veulent plus rien dire.
Même son créateur est revenu pas mal dessus. Au début c'était les jeux qui étaint GNS, puis les gens mais ah nan en fait pas les gens, finalement c'est les parties, oui mais pas toutes les parties ni pendant toute la partie, en fait c'est un moment T...

Je trouve que ce sont des considérations qui m'ont beaucoup fait réfléchir sur ce que j'aimais et recherchais dans le JdR, mais personnellement je n'en fais pas du tout un point dans ma création de JdR. Je n'en fais plus un point nulle part du tout, d'ailleurs. ^^

Je pense que si un créateur expose son propos et ses objectifs (pour son jeu en général, puis ceux qu'il veut particulièrement mettre en avant dans son test du jour), puis les "objectifs" de son test (faudrait trouver un autre mot, j'utilise 2 fois objectifs pour parler de 2 choses différentes là...). On couvre déjà ça, mais reformulé dans ses mots à lui (et à mes yeux dans un cadre à la fois plus large et plus pertinent que l'angle GNS). Et rien ne l'empêche s'il le veut de sortir les gros mots à ce moment là, mais ça devrait venir du créateur (que j'encouragerais à expliciter car comme dit plus haut y a 1000 visions de chaque terme) pas des testeurs/critiqueurs.

-

Sans faire non plus des pages et des pages, je la tournerais un peu autrement.
Je dirais comme un truc un peu comme ça, au débotté:
- Par mécanique testée, est-ce qu'elle va dans le sens d'un objectif, contre, ou neutre (ni dans le sens ni contre).
- Par technique de meneur, idem.
- Est-ce qu'il y a des éléments qui semblait aller en contradiction l'un avec l'autre, qui font une "antisynergie" (je trouve plus l'antonyme de synergie ^^'). Est-ce que le problème ne vient pas d'objectifs qui sont antagonistes.
- Le scénario: est-ce qu'il permettait vraiment de tester les choses que le créateur a dit vouloir tester? Pourquoi?

Après, il peut y avoir des trucs un peu généraux à chaque partie, pour améliorer les qualités de meneur de façon générale :
- le rythme (qui va dépendre des objectifs du jeu, bien sûr),
- la répartition du temps de parole/temps de lumière des divers participants
- veiller au respect de chacun (un truc évident pour nous, mais des joueurs qui se font basher, directement ou via leur perso, ça existe et j'en vois/entend parler encore parfois, à l'occasion)
- les descriptions, l'installation d'une ambiance (spéciale kassdédi à moi-même sur ce point. Hm! Hm!... Souvenirs d'Agone... ^^")

... C'est tout ce qui me passe par la tête en ce moment.

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MessagePosté: Sam 31 Jan 2015 01:09 
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Bon, ravi de voir qu’on est d’accord sur l’intention ^^ dans un premier temps.

Dans un second temps, et comme je le mentionnais plus haut, faudra qu’on s’entende sur le vocabulaire employé. Et enfin, construire une méthode qui semble appropriée. J’ai bien noté votre volonté de ne pas utiliser le système GNS. Est-ce qu’il est possible de découper la méthode en grosse partie ? Dans le but que ce soit structuré et facile à mémoriser ? On rangerait par la suite les propositions énoncées dedans.

Je verrai bien quelque chose de chronologique, comme ça arrive lors d’une partie test. De cette manière, le critique pourra dérouler naturellement la méthode :

Comme catégorie très générale, je verrai bien ceci :
1) Le joueur qui parlait à l’oreille des MJ
Le but est de décortiquer le but de la partie, le propos et le contrat social proposé
2) It’s alive
Le but ici est de tester le système de création du personnage, de contrôler l’ergonomie de la feuille de personnage
3) J’vous mets un peu de nitro
Le but est de tester la mécanique du jeu dans son sens large
4) Père castor, …
Ici, on va tester la capacité du MJ à conter, à répartir le temps de parole, à gérer son temps et son rythme

Est-ce qu’on peut partir sur quelque chose comme ça, où est-ce que vous avez quelque chose de mieux ? N’hésitez pas à intervenir.


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MessagePosté: Lun 2 Fév 2015 15:04 
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Tout à fait pour la diviser en parties, bien sûr. D’accord aussi avec l’ordre chronologique, qui oui je pense sera le plus pratique à l’usage (au pire on fera une V2 si on se rend compte que ça marche pas (Est-ce qu’on réfléchit à une méthode de critique de méthode de critique ? :P)).
J’ai aucun souci avec tes titres de parties, mais juste pour un premier temps, pour des raisons de lisibilité et facilité de compréhension entre nous, je propose de prendre des titres provisoires « bêtes et explicites ».

1) But/objectifs du test
Si le MJ ne l’a pas fait ou si ça n’a pas été bien explicité avant (i.e. c’est pas le premier test pour ce joueur, discussion par forum préalable, etc), demander au MJ :
- quels sont le propos et les objectifs de son jeu, et sur lesquels (s’il y en a) il veut se concentrer sur ce test-ci ;
- quel(s) aspect(s) de son jeu il veut particulièrement tester (la créa de perso, la présentation de l’univers, les techniques de menage, la cohérence de La Grande Cité®, les règles de coopération entre PJs, etc) ;
- quel est l’état d’avancement de son jeu, ou tout particulièrement l’état d’avancement du/des bout(s) qu’il veut tester, et donc ce qu’il attend de ses joueurs-testeurs (même si je suis pas d’accord avec tout ce qui dit Fred dans cet article y a des trucs pas mal notamment sa classification de l’état d’avancement du jeu et comment devraient se comporter les joueurs en fonction).

2) Les points critiquables liés à la création « avant » la partie
- Présentation de l’univers (clarté, temps passé, ratio utile/pas utile pour la partie de ce soir)
- Présentation des règles (clarté, temps passé, ratio utile/pas utile pour la partie de ce soir)
- Personnage/ Création de personnage : est-ce que les entrées de la feuille (caracs, compétences, Traits, points d’humanité, jauge de crédibilité, etc) semblent raccord/pertinentes avec les objectifs du jeu (la feuille traduit ce qui est important à propos du perso dans le contexte de ce jeu) ? Est-ce que la feuille est facile/claire à remplir ? Est-ce que l’utilisation des entrées par rapport au système est claire ? Est-ce qu’il y a la place ? Est-ce que ça donne envie ? Est-ce qu’il est facile de créer un personnage ? Quel ratio info retranscrite/info utile (ou pertinente à écrire) ?
- Les accessoires (s’il y en a) aident-ils vraiment ? Qu’est-ce qui manque ? Qu’est-ce qui est de trop ? (Je pense à DC&DA, avec notre « tapis de jeu » qui a un mémo des règles pour aider à bien comprendre les cartes qu’on a en mains ; les cartes elles-mêmes aussi, si un jour on fait les nôtres, peuvent apporter un plus peut-être ? Etc.)

3) Le système du jeu, durant le jeu
- La mécanique est-elle facile à comprendre ? À intégrer et prendre en main ? → la « courbe d’apprentissage » est-elle cohérente avec les objectifs du jeu ?
- Le système aide-t-il à produire l’ambiance recherchée ? Aide-t-il à provoquer les réactions recherchées chez les joueurs (dilemmes, sensations de toute puissance, peur, impression que seuls ses choix tactiques peuvent renverser la vapeur, etc) ?
- Y a-t-il des mécaniques qui manquent ? En trop (i.e. pas pertinentes dans ce cadre) ?
- Pour les divers mécaniques et bouts du système : vont-ils dans le sens des objectifs (dont ceux du propos) ? À l’encontre ? Ni l‘un ni l’autre ?

4) La gestion par le meneur
- Arrive-t-il à retranscrire l’ambiance cherchée ?
- A-t-il réussi à utiliser les techniques/bouts de systèmes qu’il voulait utiliser (si défini au point 1) ? A-t-il réussi à amener les choses qu’il voulait tester (les règles de coopération entre PJs, la cohérence de La Grande Cité®, etc) ?
- A-t-il bien tenu son rythme ? Son temps ?
- A-t-il bien géré sa table ? Respect de tous les joueurs et de leurs envies, respect des temps de parole, etc.

5) Après la partie
S’il y a une gestion spéciale post partie (distribution de XP, dépense de XP, tirage sur une table des conséquences, rapport de mission au supérieur, etc), les questions au-dessus peuvent s'appliquer.


Voilà mes propositions. Après, une fois encore, toute la liste ne sera pas pertinente dans tous les cas.
Comme d’hab’, hésitez pas à compléter, critiquer, etc. n_n

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