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Germinatorium Rolisticus

Artisans de jeux de rôles originaux
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MessagePosté: Mar 27 Mai 2014 23:50 
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Inscription: Sam 8 Mar 2014 00:26
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Salut à tous, planteurs promeneurs et casseurs de graines!

Après l'avoir longuement (très, longuement) réfléchie, j'ai posté ce que je pense être notre vision de la pratique du jeu de rôle.

J'ai vraiment cherché quels étaient les éléments constitutifs, le dénominateur commun de tout ce qu'on fait et aime dans le jeu de rôles. J'ai essayé de faire la part des pratiques personnelles, qui peuvent même être chez tous ses "fondateurs historiques" mais qui ne font pas nécessairement l'essence d'une pratique qui nous paraîtrait à tous plus pauvre sans, et ce qui je pense nous regroupe tous ici, et dans lesquelles vous nous retrouverez.

J'ai ainsi tiré 3 valeurs essentielles avec lesquelles vous serez je pense d'accord, si ce n'est pas le cas cet espace est là pour ça, pour en discuter tous ensemble. Mais même si je peux me tromper, je crois vraiment avoir réussi à mettre le doigt sur notre essence.

Certains passages, certaines phrases pourraient être extrapolés, approfondis, reliés, mis en parallèle, poussés dans leur retranchements etc, et ce sera l'occasion de bon gros articles de théorie rôliste.
A la manière d'un texte religieux on peut peut-être lire loin dans ces lignes et débattre de certaines acceptations (d'autant plus qu'il n'y a pas chez nous de Papesse :p), et c'est tant mieux.

Ce n'est pas l'objet de ce fil de discussion, ceci dit. Ici c'est au cas où j'aurais écrit des choses (ou au cas où je n'aurais pas écrit des choses) qui vous feraient hurler à la diablerie, à l'hérésie. Ce texte n'est pas (encore) gravé dans le marbre et même si j'ai essayé de l'écrire en ayant chacun de vous en tête, peut-être serez-vous en désaccord avec certains points. Dans ce cas, faites entendre votre vois ici, on en débattra, et on fera évoluer le texte en fonction.

Ceci dit, j'aimerais bien arriver à une version définitive d'ici "pas trop tard", donc je sais pas trop combien de temps ça prendra (peut-être 0 jours, peut-être 8 ans), mais disons qu'on essaie de voir dans un premier temps si d'ici au 10 Juin (date totalement arbitraire) il y a consensus ou non. n_n

(Tapez pas trop fort, c'est mes tripes quand même, et les vôtres aussi d'abord.)

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Proposer un jeu qui soit au service d’une façon de jouer spécifique et, surtout sans tomber dans le piège de ne pas en permettre d’autre, néanmoins tout inféoder à cette dernière.


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MessagePosté: Jeu 29 Mai 2014 00:03 
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Inscription: Dim 6 Avr 2014 16:36
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Hérésie!!!!

Un "ce" au lieu d'un "se". * :ugeek:

Non sinon en fait je dis chapeau, je pense que tu as en effet mis le doigt sur nos dénominateurs communs de Germinatoriens. Dans un premier temps je me suis dit zut, on l'a tellement poussé au compromis qu'il n'a mis que des évidences communes. Et puis j'ai relu et je me suis dit qu'en fait c'était très pertinent, présenté et expliqué avec clarté. Et qu'au final ce n'étaient peut-être pas des évidences pour tous alors qu'elles l'étaient pour moi, donc que ça collait bien à une définition que je me faisais du Germi. (ce paragraphe n'est pas un pur flood de "je flatte l'admin dans le sens du poil", il est destiné à ceux qui comme moi se diraient "mais c'est ballot, c'est évident ce qu'ils disent"...)



* ( que les participants puissent facilement se le représenter et ce l'approprier )

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MessagePosté: Jeu 29 Mai 2014 01:04 
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Inscription: Sam 8 Mar 2014 00:26
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Deantoir a écrit:
Hérésie!!!!

Un "ce" au lieu d'un "se". * :ugeek:

C'est corrigé... *n_n'*

Merci pour ton retour, je pense que ce ne sont vraiment pas des évidences pour tous... Mais que quelque part oui, c'en est pour nous (notre dénominateur commun). ^^'

Et au passage, un "je suis d'accord" (en gros) n'est pas inutile, ça fait avancer les choses de savoir que le texte convient. n_n

Avec un peu de chance et une certaine vidéo, on aura peut-être de nouveaux visiteurs, ce serait cool qu'on ait des textes finis (H.S: je suis en train de préparer un texte de présentation de DC&DA. Quand est-ce que t'es re-libre?? Tu peux répondre en MP ou mail...)

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MessagePosté: Sam 31 Mai 2014 00:55 
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Inscription: Ven 23 Mai 2014 23:44
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ces règles sont tellement simples quand on y pense...

pourtant tu notes parfaitement ce qui manque cruellement aux JDR "de base" utilisant des systèmes dit "génériques".

cette question du propos, parait anodine, et pourtant c'est ce qui fait la sève de jeu comme surviv'rôle ou Bibracte ( et sans aucun doute de Coeur et D'acier que je n'ai pas encore eu la joie de tester ;) )

ce qui cependant fermes des portes, et vous donne réellement votre identité, c'est pas l'obligation d'un propos au jeu, c'est cette question d'une fiction riche.

je m'explique, jusqu'ici j'ai joué à deux jeux très clairement germinatoriens, surviv'rôle et Bibracte. dans les deux, j'ai pris mon pieds, et qu'est ce qui m'a mené à ça?

un système de jeu très peu présent. et c'est là la force du Germi', et qui m'a fait rêver comme j'ai rarement rêver. clairement, je peux me tromper, mais je penses qu'on pourrait presque dire, et ceci rejoindra assez clairement la mentalité de Kersa sur le sujet je crois, c'est qu'un bon Jeu de rôle Germinatorien ( ou germinéens, au choix ) se joue le moins possible autour de dès et de statistiques de jeu.

parce qu'ainsi comme le souaite le Germinatorium Rolisticus les joueurs ne penses plus à l'action même, à son efficacité, ils se demandent surtout comment elle se passe, l'action même, on l’encourage ou le laisses rêver.

et c'est pour ça, finalement, que j'ai su assez vite que j'allais me plaire dans cette "communauté", c'est que Putain, le JDR c'est fait pour rêver en groupe, se plonger dans des univers nouveaux et par la même se poser des questions sur soit!

Bref, je risques de lancer d'autres sujets si je m'emportes, bonne lecture mes petits choux à la crème :D


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MessagePosté: Sam 31 Mai 2014 08:05 
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Inscription: Dim 6 Avr 2014 13:54
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Moins qu'un système absent, je dirais que ce sont des systèmes qui font l'effort de coller au plus près de ce qu'est le jeu pour lequel on les a créé, et qui contribuent à son atmosphère. C'est pour ça qu'on n'y fait pas attention bien qu'ils soient très présent pour donner des points d'accroche à la narration justement.
Par opposition aux systèmes génériques qui segmentent le jeu en plusieurs parties très distinctes que l'on peu adorer pour partie et détester pour le reste (Agone en est un excellent exemple, avec un univers riche mais un gameplay digne de JRTM).

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<<Je m'empresse de rire de tout, de peur d'être obligé d'en pleurer.>>
- Beaumarchais


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MessagePosté: Sam 31 Mai 2014 13:12 
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Inscription: Sam 8 Mar 2014 00:26
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Mon cher Darm... ^^'
Comment te dire que je ne suis pas du tout d'accord avec toi. ^^'

Effectivement tu as pour l'instant joué à un jeu de l'Amiral pour qui les mécaniques doivent s'effacer le plus possible (note que je parle de mécanique, pas de système, j'y reviens plus bas), et à un jeu de Kersa qui a du mal avec ses mécaniques et dont je ne sais pas trop comment il a géré ça sur les tables où tu étais présent. Teste seriTALes, et tu verras une mécanique bien plus présente. Teste un Conflit à De Cœur & D'Acier et (sur les premiers conflits, du moins) tu la sentiras bien fort dans tes doigts, la mécanique. ^^

Maintenant, ce sont tous des jeux germinatoriens parce qu'ils "[vont] permettre de véhiculer correctement ce propos, et l'expérience promise" (du moins on essaie ^^'). Et cela, ils le font en ayant "une forte adéquation du système de jeu, l'univers, les mécaniques, la manière d'y jouer, de le mener, avec le propos afin de proposer l'expérience la plus agréable possible et qui soit celle qu'on est venu y chercher".
Et dans tous les cas, le système est là pour aider les joueurs (MJ compris) à avoir l'expérience promise le plus facilement, il est là pour cadrer et orienter.


En fait, je devrais commencer par quelques définitions qui manquent cruellement.
Système: toutes les règles qui régissent le déroulement du jeu. Qui a le droit de dire quoi, quand, sous quelles conditions. Quand à Bibracte tu peux dire que d'une seule flèche tu empales 5 adversaires alors que dans Surviv'rôles tu peux pas: c'est du système. Quand dans seriTALes tu peux décrire ce que font et disent les PNJs alors que dans De Cœur & D'Acier tu peux pas, c'est du système.
Quand dans Elven Reich tu peux croiser un troll ou un elfe alors que dans De Cœur & D'Acier tu peux pas, c'est su système (induit par l'univers). Les histoires gigognes dans Bibracte n'impliquent pas de lancer de dés, ne tiennent pas comptent de statistiques et pourtant c'est bien du système.

Mécanique: Morceau du système qui gère une prise de décision quant à la fiction en la faisant reposer sur un élément extérieur aux participants (= joueurs, meneur compris).
En général c'est là qu'interviennent les dés, ou les cartes, ou les réserves de points, mais ça peut aussi être de la comparaison de scores ou plein d'autres choses encore. La mécanique implique généralement que (pour au moins une partie des joueurs (MJ inclus)) l'attention se défocalise de la fiction pour se tourner vers un élément "technique" (une feuille de perso, une poignée de dés, etc) de la table (j'utilise le mot table au sens large, on peut très bien être sur l'herbe sous un grand chêne ;)).
Voilà pour les définitions qui pourraient nous être utiles.


A partir du moment où la mécanique éloigne les joueurs de la fiction pour s'intéresser à ce qui se passe à la table, il y a une diminution de l'immersion (maintenant, il ne faut pas oublier qu'en vrai, même dans une longue phase purement narrée sans intervention mécanique, le joueur fait constamment des aller-retours entre la fiction et la réalité. Sinon, ce serait un état similaire à une transe, ou un rêve). L'idée c'est que si la mécanique "brise" pour un temps la fiction, nous coupe dans notre élan narratif, ce n'est acceptable (voire souhaitable) qu'à condition que ça apporte à cette fiction quelque chose dont le bénéfice (ça apporte des trucs bien dans la fiction) surpasse la lourdeur (ça coupe la narration pour devoir faire d'autres choses potentiellement moins fun).

Et donc: que peut apporter la mécanique à une partie?
1. Le ton. De la manière la plus simple et la plus "classique", selon ta mécanique tu pourras faire des actions plus ou moins héroïques ou au contraire l'issue des actions des personnages sera plus ou moins amère. C'est cependant délicat parce que le ton dépend quand même beaucoup plus du système, encore plus quand la mécanique dit que c'est au MJ de fixer une difficulté (si tu me dis "je veux sauter de ce toit jusqu'à celui du bâtiment d'en face", et que le système dit que c'est à moi MJ de fixer la difficulté selon mon jugement, je ne la mettrai pas au même niveau selon que je veux un jeu gritty* ou plus pulp/épique. Et là ça échappe à la simple mécanique).
2. L'incertitude. Dans jeu de rôles il y a rôles, et on tient à le mettre en avant ici, mais il y a aussi jeu. S'il n'y a aucun suspens, s'il n'y a aucune incertitude, ben... Au bout d'un moment on risque de se faire gentiment suer. Il y a un réel plaisir à ne pas savoir où l'histoire va nous emmener, et aussi un plaisir à avoir une prise sur elle. Or si on décide seul d'où va l'histoire il n'y a pas de suspens, et si le MJ décide de toute issue, on peut se sentir dépossédé de son poids dans l'histoire (vaste sujet, on aura sans doute l'occasion d'en reparler). Introduire de l'aléatoire, ça introduit de l'incertitude, encore faut-il que la mécanique soit bien pensée pour que cet aléatoire amène des choses vraiment pertinente (le problème de beaucoup de jeux historique, à mon avis).
3. Le propos. Et là on arrive au cœur de l'intérêt de la mécanique. Le propos réside aussi grandement en partie dans le système, bien sûr, mais il est très intéressant d'en mettre dans la mécanique aussi, justement parce que cette même mécanique échappe en partie au meneur et aux autres joueurs, et qu'elle imprime donc sa marque sur la fiction (si la mécanique est bien faite, ce qui est un gros problème, mais au Germi on est là pour ça ;)). Dans seriTALes, la mécanique pousse les joueurs à donner un ton séries télé, dans De Cœur & D'Acier, la mécanique reflète le côté déterministe du monde et pousse les joueurs à entrer en conflits s'ils veulent un minimum de contrôle sur leur vie. La mécanique, par son indépendance (plus forte que le système) vis-à-vis des joueurs (MJ inclus) leur permet (si elle est bien faite= dans les jeux GR:p) de créer une fiction qui correspond à ce qu'on leur a promis, sans avoir à se forcer et à s'en souvenir en permanence. Ça coule tout seul, du coup le jeu supporte (que dis-je, propulse!) vraiment les joueurs (MJ inclus) dans la création d'une fiction fidèle à celle qu'ils avaient envie d'expérimenter.
Il y a peut-être d'autres choses que peut apporter la mécanique et que j'oublie mais le principal est là, dans mon point 3.


Maintenant, je comprends fortement ta confusion, parce que la plupart des mécaniques de jeux classiques tentent juste de (mal) simuler une réalité sans prendre de parti ni d'angle d'attaque, et moi aussi ça me gonfle dans quasiment tous les jeux les plus connus. On se fiche complètement de savoir quel poids (au gramme près) Bob peut porter s'il a 12 en Force. On se fiche complètement de savoir la portée d'une arme en mètres, quand de toutes façons personne n'a la même représentation mentale d'une scène de bataille (à moins de sortir battlemap et figurines, mais pour le coup je trouve que le ratio intérêt pour la fiction/sortie d'immersion tombe dans les chaussettes, et là je fais plus du JdR, je fais du wargame) et qu'en plus ça n'a aucune crédibilité dans notre réalité (petit H.S: c'est amusant de voir comme dans ces jeux plus ils poussent loin la simulation pour essayer d'approcher une réalité basée sur notre réalité, et plus ils s'en éloignent. C'est toujours pour la baston, ça ralentit tout en étant archi lourd, et ça s'éloigne ahurissamment de ce qu'ils essaient d'obtenir. Y a qu'à voir les bastons en tour par tour avec initiative!) et aucun intérêt par rapport à la fiction.
Mais une mécanique ne gère pas forcément que la baston (encore un long sujet.. -_-), et ne gère pas forcément les choses de manière "ultra simulationiste" (dans le sens d'essayer de modéliser une réalité physico-mathématique). Je crois pas que Bibracte soit très orienté "approchons par un modèle mathématique la réalité des lois physiques de cet univers", et ce n'est clairement pas le cas dans seriTALes ou dans De Cœur & D'Acier.
Pour prendre un exemple qui ne vient pas de chez nous, moi et Perthur avons pu tester à Mélusine un jeu nommé Swords without Master. Eh bien la mécanique consiste en une paire de dés qui fait office de "bâton de parole". Quand quelqu'un a fini ce qu'il voulait dire, il passe la paire de dés à quelqu'un d'autre, qui décrira (plus ou moins, y a d'autres trucs) ce qu'il veut mais avant jette ces deux dés pour savoir s'il doit décrire sur un ton Joyeux ou Maussade. Et voilà. Aucune caractéristique chiffrée, aucune difficulté à battre, aucune simulation physico-mathématique. Et pourtant c'est de la mécanique. Bon, celle-ci sert pas mal son propos mais pourrait le faire bien mieux à mon sens, ceci dit la retirer ou l'oublier de temps à autres serait fort dommage.


Voilà, j'ai déjà beaucoup trop écrit (merci pour ton appel du pied, c'est quelque chose que je voulais écrire sur ce forum d'une manière ou d'une autre n_n), je vais finir en ouvrant sur une dernière râlerie:
J'entends parfois des gens dire "ouah, on a fait une partie trop bien l'autre jour, la preuve on n'a pas jeté les dés une seule fois de toute la partie!". Je déteste cette phrase, elle montre un amalgame qui me fait blesse (pour de vrai, je pourrai vous montrer les cicatrices).
A chaque fois je pense à seriTALes où si on ne jetait pas les dés de toute un épisode ce serait du gros gâchis (ou maintenant à DC&DA où si le(s) MJ(s) ne retournaient pas pour eux d'arcanes majeures ce serait pareil), autant ne pas jouer à mon jeu, merci. Ça veut dire que la mécanique est un truc déplaisant puisque partie géniale = partie où il n'y a pas de mécanique. Dans ce cas assumez: virez toute la mécanique et jouez en système 0.
La plupart du temps, c'est effectivement un jeu classique et donc effectivement les mécaniques sont un antidote naturel au viagra. Personnellement les virer purement et simplement ne me satisfait pas parce que ça veut dire tout mettre sur le dos du MJ et j'aime bien en tant que joueur avoir ma part dans l'histoire aussi.
Mais du coup, à cause de ces jeux et du traumatisme qu'il a imprimé dans bien des joueurs, ceux-ci se méfient de la mécanique comme Mireille D. aurait dû se méfier de son équipe éditoriale, et ça peut vous priver de superbes mécaniques, élégantes et légères, qui vont propulser vos histoires dans des directions que vous n'auriez pas prévues et pourtant parfaitement dans le ton désiré et vont vous permettre de vous prendre le propos en pleine face, lancés à 300 à l'heure que vous êtes.
Cette phrase implique aussi que du coup, on se retrouve avec un meneur tout puissant qui doit diriger l'histoire en fonction de son inspiration, de ses routines et des ses expériences et habitudes. Et c'est dommage, c'est risquer d'appauvrir l'expérience de jeu; c'est risquer d'avoir des meneurs qui n'auront que leur système ayant jeté le bébé système avec l'eau mécanique, et donc qui fait toujours les choses de la même façon; et c'est risquer (mais là je ne parle que pour moi (avant aussi, vous me direz ^^'), de manière très subjective) qu'en tant que joueur je me sente privé de ma prise sur la fiction parce que tout passe au final par l'aval d'un MJ que je verrai devenir tout-puissant (après tout, l'histoire c'est lui).

Voilà, merci à ceux qui ont eu le courage de me lire. ^^"


*Gritty (Définition trouvée sur un forum de JdR strasbourgeois)
Un jeu gritty est un style de jeu dur, visant le réaliste et voulant mettre les personnages à cran. Dans ce type de jeu, les erreurs ne pardonnent pas, les combats sont risqués car la moindre blessure peut être mortelle, mettra du temps à guérir et sera un handicap jusqu'à sa guérison. Les jeux gritty ont tendance à mettre en avant des thématiques adultes (la survie, l’horreur, la violence), parfois dérangeantes, mais ce n’est pas systématique.

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MessagePosté: Dim 1 Juin 2014 22:12 
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Inscription: Ven 23 Mai 2014 23:44
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tu sais tu as entièrement le droit d'être en désaccord avec moi, je risque pas de t'en vouloir, c'est même là que ça devient intéressant! xD

sauf que là soit je me suis mal exprimé soit tu m'as mal compris... parce que je suis entièrement d'accord avec toi! xD

je penses que par mécanique absente ou discrète j'entends assez inconsciemment la même chose qu'une mécanique qui sert le propos, parce qu'en un sens, si elle sert le propos, naturellement elle va servir le jeu, crée du fun et autres. ça entraîne aussi qu'une mécanique bien construite qui sert ton propos va, je penses, n'entrainer aucunes coupure dans la narration et le jeu.

Car si une mécanique ( merci beaucoup de l'éclaircissement. ) est bien faites, sert le propos, qui sert le jeu, la mécanique, quelle qu'elle soit, devient invisible, en ce sens qu'elle fera partie intégrante du jeu.

et c'est là que, du coups, selon ma vision de la chose et je peux me gourer, nos deux visions, dont je penses la mienne fut mal exprimée se recoupent. une bonne mécanique, selon tes règles germinéennes, devient par alors, invisible, absolument pas gênante.

un exemple, le dès 20 de relations dans Bibracte. à chaque rencontre et phrase d'accroche vers un personnage, on détermine notre relation avec lui, ce qui, hier, a entrainé une triple salutation de nos personnages à un autre qui s'est avéré nous haïr, ce qui nous a fais pleurer de rire. et à chaque dès que je lance dans Bibracte, je n'ai jamais l'impression de couper l'action, mais de la faire simplement et rapidement.

là où je parles de mécaniques trop lourde c'est quand dans un jeu purement générique il y a 8 bonus/malus à prendre en compte. ce qui n'empêche pas Bibracte de nous donner des Bonus, mais du coups, on réduit le nombres de compétences... parce que vu l'âge des personnages on a déjà des compétences bien installées.... enfin je le prends comme ça. x)

donc bon, quiproquo sympa du coups on développe nos idées pour se les balancer virilement à la gueule! hell yeah! xD


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MessagePosté: Lun 2 Juin 2014 20:54 
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Ravis qu'on s'entende. n_n (Note que j'aurais été tout aussi ravi qu'on s'entende pas, tant que c'est fait de manière argumentée, enrichissante, et "entre gentle(wo)men". ^^)

Darm a écrit:
ça entraîne aussi qu'une mécanique bien construite qui sert ton propos va, je pense, n’entraîner aucune coupure dans la narration et le jeu.

Car si une mécanique ( merci beaucoup de l'éclaircissement. ) est bien faite, sert le propos, qui sert le jeu, la mécanique, quelle qu'elle soit, devient invisible, en ce sens qu'elle fera partie intégrante du jeu.

Je comprends ce que tu veux dire, et je pense qu'on est d'accord effectivement. ^^
A la lumière de seriTALes, je dirais (que ceux qui l'ont testé me détrompent) qu'au "moment de lancer les dés" il y a une vraie rupture de la narration, mais pas du jeu, parce que si on n'est pas en train de narrer, on est du moins en train de construire la scène qu'on va narrer juste après (et non pas, comme tu dis, calculer 8 bonus/malus qui seront totalement invisibles à la narration après, censés être là pour apporter une touche de "réalisme" alors que d'une ça ne veut rien dire et que de deux ça n'atteint même pas l'objectif recherché).
Je pense que ça ne casse donc pas le jeu ; et que si ça met la narration en pause, ça ne la brise pas (ou pas trop... :oops: ).

n_n

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MessagePosté: Mer 4 Juin 2014 14:29 
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Inscription: Ven 23 Mai 2014 23:44
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dans le cas d'un système qui sert ton propos non, ça ne la casse pas vraiment, si la narration dans ton jdr est le coeur, tu jetteras moins de dès, et vice versa. ^^


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MessagePosté: Mar 17 Juin 2014 19:32 
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10 Juin passé,
définition validée.

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