Salut ! T’as demandé des réactions ? Tu vas avoir des réactions…
Dans le fond, bien sûr, je suis d’accord. Le travers que tu décris, quand il est présent, est clairement un tue-l’amour, c’est au final tout sauf fun (à mon goût, du moins).
Mais j’ai l’impression que c’est surtout un travers de vieux jeux, j’ai pas tellement d’exemples qui me viennent en tête qui collent à ça. Le premier et évident, c’est le système D6, qua j’ai connu avec Star Wars ; plein de dés
à additionner, l’horreur. Après me viennent en tête les jeux au système White Wolf, mais c’est uuuuun peeeeeuuuu mieux parce que t’additionnes pas, tu comptes des succès… Bon si, je crois qu’il y a Shadowrun aussi, mais je le connais pas trop celui-là (juste d’horrible réputation).
Mais tout ça c’est quand même des jeux assez vieux (même s’ils ont des itérations récentes, les bases restent donc vieilles), ça se fait plus trop de nos jours.
Le fait de jeter une brouette de dés, dans l’absolu c’est pas nécessairement un problème, si c’est pour une bonne raison (et avec une certaine mesure ^^’). D’ailleurs tu le dis toi-même :
Kersaforath a écrit:
Alors oui bon… c’est marrant une ou deux fois par partie, je ne le nie pas. Je sors les « bolox » et je montre à tout le monde « cékikikalaplusgross’ ». Ça fait un bruit de cascade quand je les jette et tout le monde attend le méga score qui va trop envoyer du pâté (ou pas…).
Dans le jeu
Guts par exemple, par moments tu te retrouves à jeter plein de dés, mais c’est pleinement assumé. En temps normal, ça va monter à 3-5 dés, tu comptes ceux qui te donnent un succès. Mais comme c’est un jeu fait pour émuler un concours de bollocks entre pilotes qui veulent tous montrer aux copains que c’est eux les plus badass, il y a certains moments (une fois par partie, en fait) où tu peux balancer ton thème musical, et durant toute la durée du morceau je sais plus pourquoi mécaniquement mais tu
peux jeter une tétra floppée de dés
(tes chutes du Niagara à côté, c’est un robinet qui goutte
). En vrai pour réussir, t’es pas obligé de jeter tout ça, et le système t’y oblige pas mais y a l’esprit bon enfant de compèt’, ta musique que tu as choisie, le temps limité, le gros boss du scénar en face (ou juste ton pote que t’as défié sur le tarmac parce que vous aviez une heure à tuer XD), et tous les autres joueurs autour de la table qui se retrouvent aussi galvanisés par l’ambiance… et là tu te retrouves à mettre toooooouuuuuus les dés que t’arrives à caser dans tes 2 mains en coupe et à balancer tout ça puis à compter les succès comme on compterait les shots de tequilas lors d’une battle dans un bar (en plus tu te grouilles de compter passke tant que la musique est pas finie tu peux continuer à balancer encore derrière), et recommencer !
Dans ce cadre-là ça marche hyper bien, parce que la démesure, l’esprit de concours, et le caractère temporellement limité rendent le tout très fun, et c’est voulu par le game design.
Un autre exemple, c’est
Mythender, dispo en téléchargement gratuit (et légal).
On joue des héros genre scandinaves, et on va aller poutrer les dieux.
Alors je sais pas si le système peut réellement tourner autour d’une table (faut quand même une centaine de dés, et de couleurs différentes, idéalement), et je l’ai pas testé (contrairement à Guts) donc jhe vais parler en théorie.
Tu es un tueur de dieux. Tu
butes des dieux. C’est complètement démesuré, et les immeeeeeenses flots de dés reflètent toute cette démesure, les montagnes fendues par les coups, etc. Après, le propos du jeu n’est pas est-ce que tu vas buter les dieux (parce que tu as clairement les moyens pour), mais est-ce que tu vas finir comme eux ou pas (un thème de corruption un peu détourné, en gros).
En termes de game design, c’est hyper intéressant. Bon après, sur la pratique, je suis quand même assez sceptique, ça semble un peu trop lourd en terme de matériel à manager. ^^’
Bref, en terme de game design, je trouve l’idée des poignées de dés sympathique par le fait qu’elle est très visuelle, quand on s’apprête à lancer 3 ou 10 dés, on
sent le potentiel de (grosse) réussite ou pas (et dans le 2è cas, l’échec semble d’autant plus cuisant ! ^^). C’est pour ça que c’est l’option (poignée, mais j’aurais pas dit brouette ni encore moins chute, puisque c’est
mon bébé que tu attaques dans ton post plus haut

) que j’ai choisie pour seriTALes. Ça et des stats
(ce qui n’a à intéresser que l’auteur, pas les joueurs/meneurs, hein) très agréables.
Mais clairement, la lourdeur/limite/défaut, c’est la non-immédiateté de lecture du résultat, voire pire quand il faut additionner les résultats de tous les dés (genre le system D6), c’est clairement un truc qui te ruine le plaisir du jet de dé.
Donc en conclusion, je dirais que oui, un système qui t’encourage à jeter plein de dés, c’est un système qui (que les créateurs y aient pensé ou non) montre une impression de puissance
(ou en tout cas d’estimation visuelle rapide de l’impression a priori de cette puissance). Ce n’est pas forcément un mal en soi, si c’est recherché
et pertinent, mais au-delà d’un certain nombre de dés et surtout répété à longueur de partie, ça peut vite devenir très lourd, et dans des vieux jeux où ça n’amène rien à rien, c’est clairement un tue-l’amour de pitches d’univers pourtant parfois attirants (mais y a d’autres moyens de tuer-l’amour de cadres de jeux sympas,
les exercices de comptabilité digne d’un examen de validation de master comptabilité audit financier des entreprises du système de jeu d’Agone, par exemple. n______n).