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Germinatorium Rolisticus

Artisans de jeux de rôles originaux
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MessagePosté: Mar 28 Avr 2015 09:53 
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Inscription: Sam 8 Mar 2014 00:26
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Suite à ce très intéressant retour de partie, je réfléchis à la question d'en quoi des mécaniques peuvent aider à faire du rôleplay, voire générer du rôleplay, ou au contraire en détourner.


Et je me souviens très vaguement de Frédéric Sintès (encore lui) qui en gros disait qu'il y avait des interactions fiction→fiction, règles→règles, et fiction→règles, et bien sûr règles→fiction. En très gros parce que j'ai pas retrouvé l'article. (La petite flèche veut dire: a un impact/nourrit/permet.)

J'imagine que le plus simple (outre règles→règles du genre "le jet d'attaque touche, tu coches une blessure grave") quand on crée des règles, c'est de penser règles→fiction. Les règles impactent la fiction, ça permet de donner des systèmes qui ne sont pas neutres en terme d'ambiance rendue, c'est sympa. Mais si ça oriente la fiction dans une direction spécifique, ça ne "force" pas forcément le RP.

Si maintenant il y a nécessité d'avoir fiction→règles→fiction→règles(→fiction), ça veut dire que ta mécanique "coince" si tu ne mets pas des éléments d'histoire dedans. Quand les règles peuvent s'enchainer sans narration aucune, et que ça ne bloque pas le jeu (exemple typique: le système de combat de DD4), ça veut dire qu'on peut le jouer comme un jeu de plateau.
Maintenant, si tu es obligé de nourrir ta mécanique de RP pour qu'elle fonctionne, alors tu as un système qui te pousse à en faire.

Je sais pas si je suis clair, et j'arrive pas à trouver d'exemple. Si c'est pas clair dites-le moi et j'essaierai d'en trouver.


Un deuxième point, c'est le focus. Plus tu as un jeu aux mécaniques complexes et qui reviennent souvent, plus ton esprit se concentre dessus, et ne peut plus se concentrer sur autre chose, e.g. le rôleplay. Plus un système (et sa mécanique) est transparent, moins le joueur s'en soucie et donc son esprit se concentre sur autre chose, e.g. le rôleplay.

À mon sens, il y a là un savant dosage à trouver entre mécanique et choix ludiques conscients du joueur (pour qu'il imprime consciemment sa marque sur l'évolution de la fiction) et part laissée à la narration pour favoriser l'immersion et le RP. Soit par des mécaniques transparentes (comme j'essaie de faire dans Sorcières, j'en parlerai ici un jour), soit par des incursions mécaniques rares/espacées (pseudo-exemple: dans seriTALes, même en conflit étendu, on jette une fois les dés et on peut raconter plein de pirouettes, d'esquives, d'acrobaties, quelques lignes de dialogue, un retournement dans le combat, et finir en projetant quelqu'un dans le décor. Je parle de pseudo-exemple parce que la partie de seriTALes que j'ai relancée me fait voir les défauts de ce jeu et j'hésite à les corriger... Bref, c'est HS).


Voilà, j'ai pas trop développé pour lancer la discussion sans assommer tout le monde d'un gros pavé, je peux détailler par la suite si besoin. ^^'

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MessagePosté: Jeu 20 Aoû 2015 15:56 
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Inscription: Ven 23 Mai 2014 23:44
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et bien jusqu'ici, le propos est logique, plus de règles, moins de rp, plus de fiction, moins de règles, j'entends plus dans le sens "lourde" si je dois jeter 5 dès pour savoir si je touches et un autre, voire plus, pour les dégâts... bah ouais clairement ça va être complexe de visualiser le combat.

récemment d'ailleurs j'ai joué une partie, enfin j'ai mené une partie avec trois joueurs débutants. j'ai utilisé un système générique que je ne détaillerais pas ici, c'est pas mon propos, mais à la base, il nécessite 2 ou 3 jets par passe d'armes.

au début de la partie, assez instinctivement les joueurs, qui n'avaient pas de dès m'ont laissé les lancer par un logiciel et m'ont laissé, surement de par leur inexpérience, la narration de base, en gros, les joueurs me décrivaient leur volonté, je jetais mes dès et décidais de la suite des réjouissances.

alors quelles en ont été les conséquences, PARCE QUE C'EST QUAND MÊME LE SUJET A LA BASE BORDEL.
et bien étant très personnellement axé sur un type de jdr plus narratif, je décrivais les combats, les scènes, les émotions suscités ont apparemment toujours été celles que j'ai voulu susciter. les joueurs ont pu visualiser les choses sans être alourdi par une mécanique que j'avais sciemment occultée.

toute cette histoire de la partie que j'ai mené pour dire que finalement c'est avant tout un choix du mj et des joueurs, qu'il soit venu naturellement ou après discussion, même avec un set de règles générique j'ai réussi a faire une partie particulièrement narrative qui reposait plus sur l'imagerie que sur le réalisme des jets ( parfois totalement improvisés ) que j'ai fais.

donc la question, pour moi, n'est pas tant de savoir, comment les règles peuvent générer le rp, mais surtout si c'est ainsi qu'on visualise son jeu ou son menage, les règles peuvent certes créer un climat particulier, ou même juste favoriser la narration tout simplement.

Mais la base, c'est tout du moins mon impression totalement subjective, de tout ça, ce sera avant tout la volonté des joueurs et de leur meneur. je repenses (encore, désolé ) à cette partie d'un petit jeu de société avec petits plateaux avec kersa qui mettait en scène avec des phases assez définies une invasion zombie. le jeu était TRES phasé, réglé, pourtant nous avons passer beaucoup de temps sur le RP, la narration. Bien sûr à la fin cette absence d'intêret dans le RP fut dûment noté et critiqué, mais je n'ai pas pu m'empêcher de tiquer, sans trop en parler, sur ce point, c'était notre choix, on était partie là dessus de façon assez naturelle finalement...

donc voilà. J'ai l'impression que quelles que soient les règles choisis... ce sera toujours un choix qui primera, celui des joueurs et du mj (la partie que j'ai menée) et/ou de leurs habitudes (la partie avec Kersa).

du coups la question, c'est pas plutot de savoir comment "récompenser, favoriser, rentabiliser" le roleplay?


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MessagePosté: Jeu 20 Aoû 2015 21:58 
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*s'avance sur la scène sous les feux de la rampe et approche le micro*

- Eeeeet, c'est un magnifiiIIiique hoOoors sujeeEEET *\o/* !! (trombinoscope, lumières multicolores, et confettis jaillissent de partout pour accompagner l'annonce)
On applaudit bien fort Darm pour cette prouesse, ce jeune homme est décidément plein de surprises :mrgreen:

Plus sérieusement, non pas que ton avis sois inintéressant, mais j'ai bien peur que ce ne soit pas le propos de ce sujet :roll:
Peut-être qu'une relecture du titre, ainsi que du message de Kami' pourrait aider à recentrer le débat (j'dis ça, j'dis rien hein :P ).

Mise à part cette petite "drôlerie", ça fait une plombe que j’étais censé répondre à ce sujet et que je l'ai toujours pas fais... (j'men vais cueillir des orties frais pour me flageller tient !... :| )

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"je fais du jeu de rôles, pas des math !"


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MessagePosté: Ven 21 Aoû 2015 07:46 
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Tu tapes fort Kersa, le pauvre. ^^" (Bon, j'avoue, j'ai ri... Mais quand même.)

Je ne pense pas que ce soit qu'une question de choix de la part de la table.
Si je ne me trompe pas, le "jeu avec des petits plateaux et l'invasion zombie" auquel tu réfères, Dead Dice, est justement celui dont je parlais dans mon premier post (cf. le lien vers le compte-rendu).
Tu sembles dire que ce sont les habitudes de Kersa et ses joueurs qui ont fait que la partie de Dead Dice était moins/pas assez RP (aux yeux de Kersa, du moins).
Or je le connais l'animal, je ne pense pas que ce soit dans ses habitudes, justement !

Ce que tu as fait à ta table de t'occuper des jets de dés va dans le sens de ce que je dis, moins d'aspects techniques ont évité que le focus de tes joueurs se détourne de la fiction pour s'occuper de chiffres et de calculs.
Tu rejoins ce que je dis.

Pour te connaître, je sais que tu manques sincèrement d'expérience de jeux aux règles très différentes d'un Carac+Compétence+des dés > Difficulté décidée par le MJ.
Dans Prosopopée, très clairement, les règles poussent à la narration, et le fait qu'un des joueurs (le "MJ") cache les jets de dés serait juste absurde. Je pourrais en citer plein d'autres.
Mais ce que je dis, ce n'est pas que moins le joueur est conscient des règles et plus il fera de RP (c'est partiellement vrai, ça l'est avec les systèmes "classiques").
Je dis que les règles induisent un comportement – je l'ai vu et vérifié plusieurs fois à mes tables – et qu'il existe des règles qui peuvent justement favoriser et supporter le RP. Le récompenser est une manière de l'encourager, il y en a d'autres mais j'ai l'impression que c'est un champ assez peu exploré (je dis pas que ça n'existe pas).
Le "rentabiliser"... J'ai du mal à voir ce que tu veux dire par là. Je t'invite vraiment à tester des jeux comme seriTALes, Prosopopée, Lady Blackbird, une Apocalypserie, Bliss Stage... Il doit y en avoir d'autres, et je dis pas que ces eux ont pas de défauts, mais tu verrais qu'il y a des mécaniques qui encouragent plus le rôleplay que d'autres, et qu'il n'est pas forcément nécessaire de confisquer la mécanique aux joueurs (et donc, tous les trucs sympas qui peuvent aller avec) pour favoriser le RP.
n_n

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MessagePosté: Sam 22 Aoû 2015 15:12 
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Je vais dire quelque chose d'assez bateau, mais il me semble que pour réflechir à la manière dont les règles renforcent/découragent le roleplay, il faut d'abord définir quel type de RP on attend, et en quelle quantité. Avec son exemple, Darm illustre son goût prononcé pour les parties narratives avec des règles discrètes (bien qu'ici, les règles ne sont pas discrètes, mais absentes, donc inutiles.) Pour ma part, j'apprécie l'immersion et la sensation que le monde existe et me dépasse. Cette sensation est renforcé par la perspective que les décisions narratives sont prises (partiellement) par un esprit objectif, c'est à dire les règles plutôt que le meneur. Donc des règles qui "simulent", quittes à être plus apparentes.
Tout ça pour dire que des règles apparentes et manipulables (mécanismes) seraient généralement plus adaptées à des objectifs de simulation, et des règles de comportement (convention) à des objectifs de narration. C'est une grosse généralité bien sûr, et derrière il y a des compromis à faire selon ce qu'une règle apporte et coûte.

Un sujet qui m'intéresse particulièrement en ce moment, c'est de savoir comment assurer la traduction fiction->règles et règles->fiction dans le cadre d'un jeu où le meneur est opposé aux joueurs. Il me semble que c'est un exercice difficile, car cette traduction implique une petite dose d'interprétation personnelle et de "bonne foi" difficiles à concilier avec l'esprit de compétition. Il reste la décision au consensus pour valider la traduction ("dans ce contexte, tu peux faire ci ou ça" ou au contraire "oui, tu peux déclencher ce genre d'effet"), mais comme il y a plus de joueurs que de meneurs à table, c'est moyennement valable, toujours dans un contexte de compétition. Une autre solution serait de diviser le rôle de meneur entre un narrateur et arbitre, et de les confier à deux personnes.

Sinon pour te répondre, Kami, je ne suis pas certain qu'un élément nécessaire soit un élément moteur, et que la nécessité de faire du roleplay pour le déroulement de la partie (en lien avec la mécanique) te pousse réellement à en faire. Du moins dans le sens attendu, et avec bonne volonté. Parce que sinon, les règles ne serviraient pas à grand chose. Et c'est juste la définition du jdr que tu poses. Mais pour vraiment stimuler le RP ? A mon avis, il faut davantage insister sur des éléments incitatifs d'un côté (on réagit tous un peu à la carotte) pour motiver le joueur, et sur les éléments informatifs de l'autre, pour lui donner les outils. Donc les règles doivent offrir une sanction/récompense. Elles doivent aussi renseigner ou orienter le roleplay du joueur (sens règles->fiction) et n'agir/ne s'appliquer que dans un cadre prédéfini par le jeu pour la fiction (sens fiction->règles).

Au fait, c'est l'article dont tu parlais ? -> http://www.limbicsystemsjdr.com/lanalog ... eu-dechec/


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MessagePosté: Mar 25 Aoû 2015 12:59 
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Inscription: Sam 8 Mar 2014 00:26
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Je te rejoins à peu près sur ton premier paragraphe.

Pour ton deuxième paragraphe, je t'invite très fortement (ça veut dire : j'envoie une paire de mafioso à ton domicile te péter les genoux si tu le fais pas. ^__^) à ouvrir un fil pour en parler, je pense qu'il y a des solutions, et pas forcément (même si c'est en est une) en passant par 2 meneurs (dont un qui à mon goût risque quand même de se faire un peu suer).

3è paragraphe, celui sur lequel je vais développer :
J'ai dit qu'un élément nécessaire [est] un élément moteur ? J'ai pas compris ce que tu voulais dire par là.
Pour le reste, ne me fais pas dire ce que je nai pas dit. On parle de chercher des mécaniques qui peuvent aider à faire du rôleplay, voire à en générer, et pas à le détourner.
Au cas où c'est pas clair (parce que je ne t'accuse de rien, je me dis que c'est sans doute moi qui n'était pas clair), je ne dit pas que ça doit remplacer toute autre chose qui génère du rôleplay. Un background stimulant, ça aide. Des techniques de meneur qui génèrent plein d'images dans ta tête, ça aide. Une créa de perso faite pour te faire kiffer ton perso et avoir hâte de le raconter en mouvement, ça aide (d'ailleurs, ça c'est de la règle ^^). Un meneur qui laisse, et même encourage, chacun de ses joueurs à narrer sur la longueur (pas des heures, mais plus longtemps que "j'ouvre la porte", ou autres "je la drague"...), ça aide.

J'ai honnêtement pas tout compris de ton message, notamment :
Alex a écrit:
A mon avis, il faut davantage insister sur des éléments incitatifs d'un côté (on réagit tous un peu à la carotte) pour motiver le joueur, et sur les éléments informatifs de l'autre, pour lui donner les outils. Donc les règles doivent offrir une sanction/récompense. Elles doivent aussi renseigner ou orienter le roleplay du joueur (sens règles->fiction) et n'agir/ne s'appliquer que dans un cadre prédéfini par le jeu pour la fiction (sens fiction->règles).


Pour finir, si : "la nécessité de faire du roleplay pour le déroulement de la partie (en lien avec la mécanique) te pousse réellement à en faire".
Je vais te donner un exemple : L'Horloge du Diable (ton propre jeu, donc ^^).
Si j'arrive sur une scène de crime, et que je dis "je fouille", ou pire si j'arrive près d'un témoin et que je dis "je l'interroge", en tant que meneur t'es coincé. Mécaniquement, tu peux me dire "OK, lance tes dés", mais tu vas me donner quoi comme info ? Pour savoir ça, tu vas me demander "OK, mais tu fais/dis quoi exactement ?" et donc ta mécanique encourage le RP.
Deuxième exemple du même jeu, avant de jeter les dés on peut gagner un bonus si on a "la bonne idée" et on peut gagner un bonus si on met en scène une de ses compétences (c-à-d qu'on dit pas "j'utilise ma compétence profiling", ça n'est pas acceptable par le MJ, mais on doit dire "j'ai l'habitude de ce genre de cas, j'essaie de savoir s'il ment, je me concentre particulièrement sur les petits tressaillements du visage, ses réactions à certains termes précis, comme le nom de la victime ou l'évocation d'un enrouleur électrique").
Si ça c'est pas 2 mécaniques qui poussent au RP et qui contredisent l'assertion que "la nécessité de faire du roleplay pour le déroulement de la partie (en lien avec la mécanique) [ne] te pousse [pas] réellement à en faire"... :P


P.S : Oui, c'est cet article là. n_n

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MessagePosté: Mer 26 Aoû 2015 12:30 
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Inscription: Jeu 22 Mai 2014 20:17
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Citation:
Au cas où c'est pas clair (parce que je ne t'accuse de rien, je me dis que c'est sans doute moi qui n'était pas clair), je ne dit pas que ça doit remplacer toute autre chose qui génère du rôleplay.

Pour moi c'est clair, et je suis d'accord avec ce paragraphe. J'ai juste réagi à la phrase suivante :

Citation:
Maintenant, si tu es obligé de nourrir ta mécanique de RP pour qu'elle fonctionne, alors tu as un système qui te pousse à en faire.

Rééditée ici :
Citation:
Pour finir, si : "la nécessité de faire du roleplay pour le déroulement de la partie (en lien avec la mécanique) te pousse réellement à en faire".

Soit tu veux parler de fiction au sens large, pour moi c'est juste la condition nécessaire pour faire du jeu de rôle au lieu d'un jeu de plateau/machine à saucisse.
Soit tu veux juste parler de RP, et c'est une condition non-nécessaire et non-suffisante (mais un levier intéressant). Maintenant pour pousser au RP, et je sous-entends un vrai roleplay intéressant, pertinent, dynamique, et pas juste des bouts d'histoire pour faire comme si, alors il faut à mon avis deux choses supplémentaires (c'est la phase obscure de mon précédent post) :

1. Des éléments d'incitation, c'est la récompense offerte au participant pour le motiver. Exemple : tel bonus accordé, telle possibilité d'influencer la fiction dans le sens voulu.
2. Des éléments d'information ou de contrainte -> c'est ce que les règles disent au participant pour l'aider à faire du RP (règles -> fiction), ou les éléments de règles qui réagissent à certains contextes de fiction (fiction ->règles). Exemple : compétences, profils, indications diverses.

Je te remercie de prendre mon jeu en exemple, car je vais essayer de démontrer pourquoi cet exemple va plutôt dans mon sens. ^^

1. Le RP n'est pas nécessaire à l'utilisation des règles.
Si je dis "je fouille", la proposition est acceptable. Après le test, le Meneur transmet l'indice quoi qu'il arrive. Il doit adapter la narration derrière, mais la découverte d'indice est automatique.
Bien sûr, l'octroi de bonus (et le recours au RP) est fortement lié au résultat de la scène, et de l'enquête en général. De plus, les joueurs sont renseignés grâce à leur profil et à leur faiblesse.
Donc les règles poussent (un peu) au RP, parce qu'elles incitent et informent le joueur, mais elles contredisent ton assertion. Le RP n'est pas obligatoire pour jouer ; il est juste obligatoire pour "gagner".

2. La fiction est largement écrite, et le RP n'y joue qu'un rôle marginal
Si le jeu n'est pas une machine à saucisse, c'est grâce au lien suivant : test > indice > prochaine scène d'enquête > test
C'est ce qui garantit que la fiction est nécessaire au déroulement du jeu. Néanmoins, la fiction est tributaire d'un scénario écrit et préparé. En ce sens, les règles obligent à la création d'un script, oui, mais ce script ne joue qu'un rôle indirect dans la formation d'un vrai RP.


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MessagePosté: Mer 26 Aoû 2015 13:27 
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Inscription: Sam 8 Mar 2014 00:26
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OK. Ta position m'apparait clairement, maintenant. Merci. n_n

Effectivement, "c'est quoi le RP" mériterait d'être un peu plus précisé.
Et oui, une mécanique qui demande du RP pourra toujours fonctionner avec du "RP du pauvre" minimal.
D'ailleurs je me suis un peu laissé dériver, mais je pense que ce qui favorise le plus le RP, effectivement, c'est les éléments qui vont enflammer l'imagination du joueur, comme par exemple ses compétences, profils, indications diverses, comme tu dis. Mais aussi un espace d'expression avec feedback positif, c'est à dire que les autres joueurs lui laissent le temps de parler (que ce soit le meneur, mais aussi les autres participants qui ne le coupent pas) et qu'il voit que ça plait (et je parle pas seulement de points de destin/héroïsme/expérience bonus, mais surtout de joueurs attentifs et qui ont l'air d'apprécier puis de ré-utiliser ce qu'il dit, et non pas des joueurs qui l'interrompent, en profitent pour aller aux toilettes, ou plus souvent vu qui continuent derrière comme si aucune parole n'avait été prononcée (PJs comme MJs)).

À propos du test > indice > prochaine scène d'enquête > test :
Tu sabres là la moitié de ton jeu, quand même. ;)
Même si l'enquête y est la plus grosse moitié, il y a une moitié vie privée, impact du boulot sur cette vie privée, conséquences """psychologiques""" sur le perso lui-même, et ça, sans RP ça s'affadit tout de suite beaucoup plus que la partie enquête (plus intellectuelle, avec un côté "défi" qui donc peut satisfaire un joueur même si elle est plus que peu mise en scène).

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MessagePosté: Ven 8 Sep 2017 09:14 
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Inscription: Mer 6 Sep 2017 15:47
Messages: 4
Juste un petit exemple de règle roleplay toute bête mais que j'ai beaucoup aimé, c'est le concept de spécialisation dans le jdr IRONCLAW (un jeu épique-fantastique avec des hommes animaux, pour faire vite, c'est un peu 7th Sea revu façon Robin des Bois de Disney).

Je résume en deux mots : l'idée c'est que TOUTES les compétences des joueurs ont une spécialisation (qui apporte un petit bonus), mais celle-ci se révèle EN COURS DE JEU, sur une scène au choix du joueur. En revanche, une fois celle-ci inscrite sur ma fiche, elle est définitive, un peu comme une révélation dans une série qui une fois apparue, vient s'inscrire définitivement dans le BG du perso concerné. ("Mon père adorait la chasse, on y passait des week-end entiers !" et v'là que notre expert comptable commence à armer son fusil comme un Rambo urbain ; à partir de là, le téléspectateur sait que notre comptable va envoyer du gros !)

EXEMPLE : mon personnage a la compétence "Faire la fête" (oui, IRONCLAW est un bon jeu !), et se retrouve dans une soirée cocktail et petit four où une valse commence à se faire entendre. Comme j'ai envie de faire bonne impression à la fille de notre hôte, je déclare fièrement au meneur de jeu "J'adore la valse depuis toujours, j'ai appris à la danser avec ma mère qui était une passionnée". Du coup je l'inscrit sur ma fiche, mon "histoire" se complète, et j'ai bel et bien mon bonus lorsque viens mon heure de partager une danse avec la belle...

Pour moi ça a un double avantage :
1° C'est hyper fun à jouer parce qu'on voit les BG se préciser au fur et à mesure du jeu et on assiste souvent à des révélations inattendues !
2° C'est cool parce que du coup, les spécialisation apparaissent forcément dans un moment clef : fini les spé inutiles qu'on n'utilisera JAMAIS de sa vie !

Je l'ai testé sur une campagne d'une quinzaine de scénarios, et avec des joueurs qui jouent un peu le jeu, ça permet vraiment de renforcer le RP de chacun, surtout que souvent çà crée des références pour la suite, sur laquelle les joueurs peuvent s'appuyer pour leur RP ("Mais c'est quoi cette danse des Highlands ?!" "J'en sais rien moi, tu sais, à part la valse !..."). Notamment, ça marche bien avec les joueurs pas très expérimentés, parce que ça leur permet, en quelque sorte, de créer leurs persos "petit à petit", de lui donner un caractère propre au fur et à mesure des parties.


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MessagePosté: Ven 8 Sep 2017 09:23 
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Inscription: Sam 8 Mar 2014 00:26
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Djez, tu kifferais mon seriTALes !!! :lol:

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