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Germinatorium Rolisticus

Artisans de jeux de rôles originaux
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MessagePosté: Sam 21 Juin 2014 14:53 
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Inscription: Jeu 27 Fév 2014 13:26
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Non justement mon propos et mon/mes objectifs ne sont pas si clairs que ça malheureusement :? ... peut-être l'étaient-ils à la base mais j'ai l'impression d’être repassé en mode nébuleuse genre brouillard complet je vois même pas le bout de mon pif'... Alors oui je distingue des bouts de machins dans le brouillard ok, mais ça ne fait pas un cœur de jeu solide sur lequel je peux m'appuyer.

Je sais que j'aimerais un système de jeu :
  • sans dé avec des jauges qui impose un tiraillement dans les choix, entre la survie immédiate et le long terme.
  • générique capable de donner cette impression de survie et de choix, qu'importe l'univers.
  • où les relations sociales sont fluctuantes
  • où les joueurs gèrent de manière quasi autonome une grande partie du système (perso, voyage, récolte, etc)
  • où le meneur a accès à plein d'outils pour générer les éléments de partie
  • où la notion de groupe dépasse les simples PJ
  • où les infos de la fiche de perso sont interprétables en RP car traduite par un adjectif ou autres

Peut-être que j'ai oublié des trucs mais là tout de suite, je vois pas...
Bref, tout ça peut donner l'impression d'avoir une bonne base, mais pour moi ça ressemble plus à des points éparses dans ma "fucking" nébuleuse, sans que je sache comment et dans quel ordre les relier. :? Parce-qu'avoir ces envies là c'est bien, mais encore faut il savoir comment les mettre en place, et là je suis juste dans le zeff' solaire façon Gravity mais plus façon G.Clownerie que S.Bolox m'voyez :|

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MessagePosté: Sam 21 Juin 2014 15:11 
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si ça te déranges pas vieux, jvais reprendre point par point et te dire ce que j'en penses, humble profane et débutant que je suis :lol:

sans dé avec des jauges qui impose un tiraillement dans les choix, entre la survie immédiate et le long terme.

je penses que c'est ce point là qui va vraiment être complexe à traduire en mécanique de Jeu, comment faire la jauge, comment elle baisse, on garde le système de points que tu avais mis en place ou tu cherches quelque chose de plus effrayant?

générique capable de donner cette impression de survie et de choix, qu'importe l'univers.

oui bon, là, Travail du Mj, tu places ton jeu un peu comme tu veux en fait, on peut le mettre en post-apo, en période glaciaire, crash d'avion, simple sortie en forêt, aventuriers malchanceux qui viennent de s'échapper d'une espèce de prison, en fait ton jeu n'a visiblement pas d'univers propre, tu cherches à créer quelque chose qui simule la survie de manière suffisamment précise pour transmettre une idée "survivaliste" comme on en avait parlé ( très intéressante la discussion! xD )

où les relations sociales sont fluctuantes

ça c'est le boulot des Joueurs, pour le peu que j'en ai vu, créer une mécanique de relations entre les joueurs va les gêner, si un personnage n'en aimes pas un c'est au joueur de le décider. Car ils sont interprètes, tu peux pas leur demander de jouer leurs relations avec une mécanique, c'est relativement brimant, après avec les PNJ je ne connais que Bibracte et des systèmes génériques, je te laisses le soin d'y penser. c'est toi le vieux sage :D

où les joueurs gèrent de manière quasi autonome une grande partie du système (perso, voyage, récolte, etc)

là je vois pas vraiment où tu veux en venir... est ce que tu veux créer une mécanique qui permets aux joueurs de simuler ce genre d'actions, ou est ce qu'on fait tout par RP avec tes jauges?... il faut aussi pouvoir en "calculer" le résultat... laisse moi deviner, c'est là que tu coinces le plus? x)

où le meneur a accès à plein d'outils pour générer les éléments de partie

ah ça réponds à ma question, en fait tu veux vraiment créer tout un tas de mécaniques de jeu pour jouer avec l'environnement et les résultats des actions des PJ... très intéressant...

où la notion de groupe dépasse les simples PJ

comment ça? tu veux insérer des PNJ dans le groupe des joueurs?

où les infos de la fiche de perso sont interprétables en RP car traduite par un adjectif ou autres

ah ça tu 'lavais déjà fait, et c'était cool. après on peut laisser le choix au joueur, c'est un choix de meneur d'imposer un groupe ou de laisser les joueurs s'en former un. cependant ça permets de créer une synergie mieux travailler que si chaques joueurs s'amuses à faire son propre perso ( chose qui a tilté lors de notre partie de Bibracte. )

superbe analogie à ce film très moyen :lol:

bon je vois où tu coinces pour le coups, enfin précise moi où tu coinces vraiment, peut être que mon regard de néophyte aura des idées...


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MessagePosté: Sam 21 Juin 2014 20:36 
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*Hum hum...* vieux, vieux... toi t'as envie de tester le mode survie "y'a un Celian qui me cavale au cul avec une machette" non ? :roll:

bref pour te répondre, puisque tu as pris le temps de me proposer tes pensées ;) (non y'a rien de cochon la-dedans :o !)

1_ sans dé avec des jauges qui impose un tiraillement dans les choix, entre la survie immédiate et le long terme.
je pense pas que ça soit la mécanique en tant que telle qui va être compliquée à faire, mais plutôt le rendu, ce que va ressentir le joueur en l'actionnant. Des mécaniques ont peut en faire plein sur ce principe "Diceless" et jauges, mais si l'effet recherché n'a rien à voir avec ce qu'on souhaite faire ressentir, ça va vite me saouler. Et c'est bien ce qui se passe actuellement, j'aime l'idée que ça puisse créer un dilemme, voir du stress mesuré chez un joueur, mais ça vient bouffer le temps de RP à cause de calculs à la mord moi l'nœud et sans booster plus que ça la narration, du coup ça me fait chiure... et comme j'aime à me le répéter, "on fait du JDR, pas des maths !". Donc équilibrer le coté pragmatique de la mécanique (je met ça dedans parce-que ça me parait logique ou parce-que j'ai envie) avec l'effet, le ressenti du joueur qui l'actionne, c'est plutôt là où je pèche. Pas évident de faire le tri entre ce qui est vraiment intéressant dans les principes de survie et de les transposer en mécanique, et l'effet que ça génère quand la dite mécanique est utilisée.

2_ générique capable de donner cette impression de survie et de choix, qu'importe l'univers.
Non non, c'est d'abords du coté système que ça doit donner ça, avec ensuite l'apport du meneur. S'il n'y a que le meneur alors autant se passer du système. ;) Et encore une fois le but n'est pas d’être "précis" de manière simulationniste mais d’être "précis" en terme d'effets et de ressenti de survie ;).
(Quand au terme "survivaliste" je m'en méfie comme de la peste, car trop connoté paramilitaire, hors ce n'est pas du touuuuut ce que je cherche à rendre comme style :? )

3_ où les relations sociales sont fluctuantes
Héhé je comprends tes craintes mais non, on est dans un jeu de survie et c'est une notion à bien prendre en compte. Si je laisse de manière libre aux mains des joueurs, l'effet ne sera pas du tout le même. Hors quand tu es stressé, sous pression, que tu as horriblement mal, tu ne réagis pas du tout pareil de manière instinctive, même avec les personnes qui pourtant habituellement te sont proches et sympathiques. C'est bien pour ça que le système doit le prendre en compte et ainsi créer un facteur de danger supplémentaire en terme de mécanique.
Pour l'instant je ne suis pas satisfait de ce que ça rend, car c'est justement trop mécaniquement lourd et hasardeux, sans non plus de vrai indicateurs RP...

4_ où les joueurs gèrent de manière quasi autonome une grande partie du système (perso, voyage, récolte, etc)
Arf comment expliquer ce que j'ai dans la tête mais que je ne sais pas exprimer... idéalement je voudrais un système où les joueurs ont quasiment toutes les infos et puissent faire leur actions sans nécessairement passer à chaque fois par le meneur... bref pour l'instant c'est encore trèèès embryonnaire comme réflexion donc je peux difficilement apporter plus d'indication.

5_ où le meneur a accès à plein d'outils pour générer les éléments de partie
Ouep ça c'est ma manière de mener, j'aime avoir trente douze milles tableaux qui en deux coup de cuillère à pot te fournissent de quoi agrémenter la partie :P. Et vu qu'on est dans de la survie, j'aime aussi l'aspect où il faut s'adapter à la situation, aussi bien pour les joueurs que pour le meneur qui va mettre l'effet en scène ^^.

6_ où la notion de groupe dépasse les simples PJ
Yep, des PNJ qui sont lié de manière forte aux PJ et mais qui puissent aussi devenir des PJ lors d'une scène ou carrément de manière définitive. Je ne veux pas me retrouver avec un syndrome "club des cinq" tellement classique en JDR, ni à avoir à intégrer un nouveau joueur en devant jouer des coudes pour lui trouver une raison crédible d’être là avec le groupe... au moins là, la cohésion de groupe n'est pas rompue et surtout on passe pas 3h à créer un nouveau perso puisqu'on a déjà des infos sur lui, voir même toutes les infos.

7_ où les infos de la fiche de perso sont interprétables en RP car traduite par un adjectif ou autres
non je pense pas l'avoir fait quand tu y a joué ou alors on parle pas de la même chose :?
bref l'idée ça serait d'avoir le nom des "Savoir & Savoir-faire" + un adjectif qui décrit la manière donc le personnage se comporte généralement en le faisant.
ex : chasse + silencieux, chant + nostalgique ou encore bricolage + ingénieux, etc.
ensuite il est clair qu'il faut définir avec le meneur ce que sous entend clairement cet adjectif. Pour moi il est un peu plus qu'un indicateur RP, il est aussi un élément mécanique qui peut, en fonction des circonstances, être pris en compte ou non. Pour l'instant ma réflexion s’arrête là, car je n'ai pas eu l'occas' de tester ce que j'avais en tête.

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Bon, ce fut un bon exercice que de tenter d'y voir un peu plus clair, mais c'est pas encore ça apparemment :mrgreen:. Pas grave, ça continue de cogiter en tache de fond :P

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MessagePosté: Sam 21 Juin 2014 22:14 
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1_ sans dé avec des jauges qui impose un tiraillement dans les choix, entre la survie immédiate et le long terme.

en survie quand t'as un outil tu l'utilises, donc en fait, au lieu de tout calculer, donne un Bonus de base à chaque Personnage. quelque chose de Plus Fixe devrait permettre aux joueurs de moins réfléchir et de plus RP, de plus si le RP est pour toi important, parle de Bonus en cas de bon RP, rien de très complexe, juste que si le mec te pète un bon RP, en tant que MJ bon tu lui fais un ptit cadeau, un animal de plus dans tes pièges, un poisson plus dodu qu'à l'accoutumée...

ainsi, tu peux te faire quelque chose de plus rapide, un montant fixe de jauge à utiliser pour réussir, et un cadeau si bon RP, en gros, un Bon RP aura un véritable effet, car ton jours, n'est opas juste un Bon RPiste, mais il s'implique dans sa survie, ce que tu cherches à promouvoir, non? ^^

2_ générique capable de donner cette impression de survie et de choix, qu'importe l'univers.

j'ai parlé du sens du Terme avec toi, on est entre nous, je penses qu'on s'est bien compris, ce terme n'apparaitra pas dans ton jeu, mais entre nous il peut aider.
d'accord donc l'idée n'est pas "simuler" la survive mais la faire ressentir, en gros le jeu devrait plutot tourner autour de la notion de Choix, et il faudrait l'accompagner d'un bon Recit pour le ressentir et de bons joueurs aimant s'immerger... bah c'est tout moi ça! :mrgreen:

dans ce cas... pourquoi ne pas ajouter une mécanique visible seulement du MJ qui tire des évènements aléatoire lors de chaque action, si un joueur dépense beaucoups d'énergie et dis se concentrer à fond sur sa tache, il peut se blesser, se faire attaquer, idée à creuser, personellement elle me plait, mais à toi de voir.

on peut aussi échelonner les conséquences de la fatigue...

3_ où les relations sociales sont fluctuantes

ah, le truc que j'ai pas bien compris!

si on joue Diceless tu dois prendre en compte la fatigue du joueur, son RP, la personalité attribué au perso, alors plutot que de chiffrer le stress ou autre, dis juste à ton joueur sur le point de réagir à la situation qu'il a peur, qu'il fait désormais passer sa survie avant tout, ou au contraire, qu'il affronte calmement. on peut créer une mécanique d'adrénaline non? le lier à la fatigue, à la personnalité... t'en penserais quoi?

4_ où les joueurs gèrent de manière quasi autonome une grande partie du système (perso, voyage, récolte, etc)

dans ce cas, c'est avant la partie que ça se passe pour ce que tu m'a fais entrevoir, les joueurs devront prendre en compte une certaine "base" de savoir que tu leurs aura préalablement demander d'apprendre, c'est un peu lourd, mais ça me parait nécessaire, mais je penses que tu devrais cogiter le plus possible sur ce point, clarifier où tu veux en venir, et bien sûr, je serais ravi de t'aider une fois que tu seras juste bloqué à l'application! :mrgreen:

5_ où le meneur a accès à plein d'outils pour générer les éléments de partie

j'avais tout suite capter que tu étais du genre à beaucoups te documenter ( tu avais un classeur ENTIER sur la civilisation que tu présentais ) et là je penses que pour toi ça reste assez claire, des fches, parfaitement classer avec les infos sur l'ensemble de l'univers de la partie/campagne, ça c'est du passioné, espèce de malade! xD

6_ où la notion de groupe dépasse les simples PJ

là aussi je t'avais trouvé obscure tiens... mais ouiiiiiii! c'est super bien vu pour faire une campagne ouverte!... mais ça a ses limites, faire une campagne ou les joueurs fluctuent peut être très frustrant, prenons Bibracte, si l'election du vergobret a été joué sans nous, je le prends mal, j'avais monté un plan, préparé un vote... bref, tu vois où je veux en venir, rajouté des joueurs oui, mais il te faut une base de joueurs fixe... quoi que, tes fiches ne sont pas propre à chaques joueurs, donc finalement ça change pas grand chose dans CE schmilblick, t'es un malin mon salaud! :lol:

cependant je dirais juste que tu devrais rester le plus light possible sur la description des personnages et de leurs relations, choses que tu as déjà brillament réussi, donc j'y reviendrais pas, pour le coups, je crois que ce point-ci ne te poses pas trop de soucis, ça s'imbrique à mon gout.


7_ où les infos de la fiche de perso sont interprétables en RP car traduite par un adjectif ou autres

ah oui d'accord tu pousses un peu plus ce délire là que lors de ton test, et je trouve ça intéressant.

pour rappel, ce que tu avais fait c'était des bonus chiffrés et des relations, craintes et objectifs donnés mais libre d'interprétation, donc, pas tout à fait la même chose. mais du coups les bonus d'outils n'ont pas forcément besoin d'être chiffrés, en poussant cette idée plus lointu peux réduire ça, à voir.



voilà bon, en espérant que je te suis utile, j'ai l'impression que tu avances, bon courage vieux!... ah non merde, faut que je trouves un autre adjectif, j'aimerais garder la tête sur les épaules.


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MessagePosté: Jeu 26 Juin 2014 16:03 
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et hop je prend encore un peu de temps pour enfin te répondre ;)

1 : Et non, en situation de survie "efficiente" (le meilleur résultat pour le moins d’énergie dépensée), ce n'est pas parce-que tu as un outils que tu l'utilises forcement ;) . Tout dépend des circonstances immédiates, de l'anticipation sur le plus ou moins long terme et du ratio gain/temps/énergie. Encore une fois la notion de choix est très présente. Il faut donc que la mécanique le prenne en compte et permette des choix modulables, sans qu'il y ai trente-douze-mille paramètres non plus... L'idéal serait 3 voir 4 paramètres, mais je n'ai pas encore fait mon choix dans ce qui me parait le plus pertinent et surtout, le plus fun à utiliser :?
Un bonus de RP ? nop pas question, en tout cas pas avec moi :P. A S'R. le meneur est un peu "l'avatar" si je puis dire, de l’environnement. Il n'est ni bon ni mauvais, il est, tout simplement. ^^
Le RP vient des joueurs, avec pour base, les infos de leur feuille de perso et bien-sur la synergie de jeu autour de la table. Le meneur n'a pas vraiment à récompenser le RP de l'un par rapport au RP de l'autre, en tout cas pas à S'R ^^.
Pour moi un RP prenant et vivant, c'est avant tout un beau cadeau qu'offre un joueur aux autres participants et bien-sur à lui même (un peu d'altruisme nondidiouuu ! ;) ).

2 : Héhé pour moi JDR et bon récit vont de paire sinon on se fait vite chier :o Par-contre avoir une mécanique seulement du coté meneur de ne me botte pas trop. On en avait parlé avec KamiSeiTo et je n’étais pas super emballé... je ne pourrai pas dire pourquoi, mais instinctivement ça ne m'attire pas :?
Bref... on vera bien.

3 : jusqu’à présent d'un point de vue mécanique, je voyais que plus un personnage avait son "Intégrité morale & affective" altérée, plus il y avait de chance qu'il réagisse de manière excessive lors d'une interaction sociale qui n'allait pas dans son sens. Si le premier facteur (intégrité morale & affective) est simple à mesurer car inscrit sur la feuille, le deuxième, l'interaction sociale, est plus délicate. Qui juge qu'elle ne va pas dans le sens du personnage ciblé ? le meneur, le joueur émetteur, le joueur cible ? C'est loin d’être évident car ils ont tous leur mot à dire finalement... à voir d'un point de vu ludique ce qui est le plus intéressant.

4 : Non non, le but n'est pas de leur faire lire "le manuel du parfait survivant" avant la partie, ça serait contre productif :o . Le but est que les joueurs puissent aussi apprendre de leurs erreurs, sinon ça ne serait pas fun ;). Par-contre oui, je donne des infos qui aident à s'immerger dans le quotidien propre à chaque univers, sinon c'est parfois très dur de s'y sentir à l'aise quand on ne connait pas le dit univers :? .

5 : Mouarf, tu serais pas un peu marseillais toi :lol: ?! le classeur que tu as vu ne contenait qu'une dizaine de feuilles en images sur l'univers des Solutréens, le reste étant quelques feuilles de perso vierges et anciens perso ;). Donc oui j'ai pas mal lu, mais je ne me suis pas constitué une encyclopédie, ça serait aller à contre-sens de ce que je veux pour mes jeux. A l'opposé de ça, oui je me crée des outils de jeux pour générer des événements ou des récoltes ;). Donc oui je suis un malade mais pas comme tu le crois :mrgreen:

6 : pour la frustration que tu décris, je comprend mais ce n'ait pas une limite pour moi. A ça je ne peux que répondre que c'est aussi un choix que j'accepte lorsque je joue à une campagne ouverte. Oui des événements majeurs auront lieux sans moi (tant mieux d'ailleurs !), et si je ne veux pas y être confronté alors je ne fais que des campagnes fermées picétou ;). Mais comme tu le dis, il est possible que les perso "principaux" lors d'une partie de S'R. (avec l’accord de leur joueurs respectifs of course) puissent changer de mains. Maintenant ce n'est pas non plus une obligation, voir même je pense que ça n'arrive pas si fréquemment que ça. Finalement si on prend une unité de lieu très forte, ce n'est pas du tout dérangeant d'avoir des perso changeant à chaque parties je pense. ça ouvre plus de voies, mais on avance moins sur chacune d'elles ^^.

7 : oui tout n’était pas traité de la même manière et j'avoue que j'aimerai uniformiser le plus possible pour induire une logique générale qui s'applique partout lors de la creation de perso. Après à voir si c'est pertinent pour tous les aspects du personnage, que ça soit d'un point de vue mécanique que ludique... wait & see ;)

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MessagePosté: Jeu 26 Juin 2014 21:33 
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Inscription: Ven 23 Mai 2014 23:44
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I.

oui bon évidemment de ce point de vue... que je respectes hein, je tiens pas à tester de la machette :?

bon dans ce cas mieux vaut se tourner vers une jauge de fatigue que tu peux utiliser à loisir. mais un outil, quand t'en as un tu l'utilises, ça fera toujours mieux dans les situations où il sert que tes petites mains... ou alors tu comptes gérer l'usure des outils? nombres d'utilisations fixes ou dépendant de facteurs lors de l'utilisation?

sinon toi qui pensais à des paramètres il peut y avoir la fatigue, la santé Mentale, l'Etat physique et musculaire, la Résistance mentale peut être une base utilisé pour déterminer plusieurs points...

ça te plairait ce genre de trucs,? Moi je verrais bien une Résistance Mentale qui sert de bonus de base, si l'homme a déjà pu se forger un mental d'acier en tant que chasseur ou amusestoiàinventercequilerendsifort il aura une base de force qui servira de bonus général, car une force Mentale élevé de base permets, 1. d'ignorer quelques blessures? 2. de garder son sang froid 3. de forcer ses limites... ça peut servir de bonus très fondateur de ton personnage. Et en faire une sorte de Leader. ( c'est une possibilité, c'est au MJ de construire son groupe. )

je penses que ces paramètres peuvent faire une excellente base pour déterminer un personnage, à toi de voir!

II.

si le MJ se fait l'avatar de l'environnement c'est à lui de la décider, et je ne parles vraiment que de ce point-là Kersa, les joueurs ne peuvent pas déterminer l'Etat de leur environnement ou la Météo, et ne pas montrer une telle mécanique permets de faire monter le stress pendant la présentation de ce dernier... je penses à ça dans cette idée, à l'immersion ^^'

III.

je ne peux pas vraiment penser à une telle mécanique, ça donne vraiment l'impression d'enfermer le joueur, mais tu peux échelonner sa santé Mentale et lui dire clairement "au moindre truc qui va pas tu vas hurler." il te faut des joueurs capable de jouer ça de manière bien faites plutot que d'imposer des réactions écrites aux joueurs, ou alors autant faire un jeu vidéo! :s

cependant jauger la santé Mentale est largement jouable, et tu peux lui faire avoir des hallus, enfin tu peux t'amuser, mais pas forcer ton joueur ^^'

IV.

oui, cette base de savoir concerne l'univers où les joueurs sont censés vivre.

V.

grave, même si j'ai jamais foutu les pieds là bas xD

meuh si t'es un taré, juste un peu trop fainéant :mrgreen:

jvais la bouffer cte machette à force...

VI.

au pire le joueur trouve une excuse à son personnage, les ptits soucis de la vie! xD

VIII.

on commence à env oir le bout! :mrgreen:

je trouves que plus on parle, plus nos phrases et tes idées deviennent logiques, s'imbrique, ça fait plaisir! :)


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MessagePosté: Dim 29 Juin 2014 16:15 
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Inscription: Sam 8 Mar 2014 00:26
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Yo!!
Plein de choses qui ont été dites, je vais me concentrer ici sur "aider Kersa' à avancer sur son jeu", pour d'autres je vais essayer de dévier dans d'autres sections du forum, pour garder du focus.

Déjà, effectivement, je ne vois pas beaucoup d'objectif de rendu final, dans les objectifs évoqués. Sans dés, jauges, relations sociales fluctuantes, plein d'outils pour meneur, notion de groupe, infos interprétables... tout ça ce sont des moyens, pas des objectifs de rendus ; des choses que tu devrais être prêt à sacrifier si elles vont à l'encontre de tes vrais objectifs.

Tiraillements dans des choix entre survie immédiate et à long terme, (générique,) gestion autonome du système par les joueurs (pas en tant que tel, mais je vois l'objectif derrière), ça ce sont ce que j'appelle des objectifs. La finalité ultime de ton jeu, une expérience, un ressenti sur tes joueurs.

Je note que tu n'y parles pas de survie, ou presque... :?
Or c'est à mon avis un gros morceau que tu devrais travailler d'abord, en tout premier avant de songer au reste. La survie, c'est vaste, et tu dois y trouver un angle d'attaque. Quel est le (ou les) ressentis, les sensations, les réflexions que tu veux provoquer chez tes joueurs. Tu devrais vraiment commencer par un cœur simple, de 1 à 3 maximum (le reste viendra bien après). Réponds d'abord à cette question.

D'ailleurs je note que tu en as déjà un peu un, d'angle, presque inaperçu ou peut-être pas volontaire (et qui me surprends, qui plus est). Tu parles d'un tiraillement de choix entre survie immédiate et à long terme. est-ce que c'est vraiment ce que tu veux qui ressorte de la survie dans ton jeu ?
Naïvement, je dirais que la survie tu es obligé de l'assurer sur ces 2 échelles, si tu ne te réserves que pour le plus tard tu risques de crever maintenant et ne jamais voir ce plus tard, mais si tu brûles tout maintenant tu risques d'être démuni pour plus tard. J'imagine qu'un vrai survivaliste (je pense que tu as déjà mis assez d'alarmes quant au sens de ce mot pour que personne ne se méprenne maintenant) agit en assurant le "maintenant" tout en sauvegardant le "plus tard" ; bien sûr qu'il existe des situations où il devra abandonner son traîneau pour ne pas mourir de froid, mais ce n'est pas le mode de fonctionnement par défaut, c'est le cas extrême où il faut faire un choix difficile et qu'il cherche justement à éviter. À moins que tu ne veuilles focaliser la mécanique que sur ces cas extrêmes, mais je ne pense pas (tu vas vouloir voir comment les persos en arrivent à ces moments, et pour ça il faut au moins du système).

Un peu en HS: je suis surpris aussi de lire que c'est pas parce qu'on a un outil qu'on va l'utiliser. Si tu veux bien dvelopper avec un exemple concret... ^^' (Éventuellement dans un autre fil, parce que là ça vire HS)

Sinon @Darm, pour rebondir sur divers points, je m'en vais de ce pas ouvrir des fils de discussion appropriés, et je mettrai les liens dans ce message, pour éviter de partir en HS, mais c'est très intéressant:
1. Créer une mécanique de relations entre les joueurs va les gêner, si un personnage n'en aimes pas un c'est au joueur de le décider.
2. Si le RP est pour toi important, parle de Bonus en cas de bon RP

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Brand a écrit:
Proposer un jeu qui soit au service d’une façon de jouer spécifique et, surtout sans tomber dans le piège de ne pas en permettre d’autre, néanmoins tout inféoder à cette dernière.


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MessagePosté: Mar 1 Juil 2014 16:50 
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Inscription: Jeu 27 Fév 2014 13:26
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Je vais essayer de faire une réponse courte, donc dsl si certaines phrases ou questions posées restent en suspend :?.

Mmm... je suis un peu surpris de ta réponse KamiSeiTo ;). Ce que tu énonces et dénonces, c'est ce que je dis depuis le début, que j'ai perdu mes objectifs de base et c'est en ça que je suis dans ma nébuleuse :P . Ce qui me paraissait clair au début comme objectifs de rendu, ne l'est plus du tout. 'Fin bref je me suis peut être mal exprimé. Si tu trouves que je ne parle pas de survie c'est bien parce-que je ne sais pas dans quel sens attraper le machin :lol: . Donc ouep, j'en parle pas parce-que tant que j'ai pas fini d'explorer le sujet, c'est difficile justement de me fixer un angle d'attaque ;) .

1- Pour ce qui est du tiraillement dans les choix, oui c'est une notion importante en survie je trouve. Rester passif et s'économiser ou au contraire, aller de l'avant avec le risque de l'inconnu ? Le choix entre l'un et l'autre à un moment T, n'est jamais si évident que ça :? . Parfois il sera plus sage d'attendre un peu, et d'autres fois ça sera le contraire, parce-qu’on se sera bouger avant que ça devienne critique, qu'on aura une chance de survivre ^^.
Dans tous les cas, il est vrai que la passivité, quand elle dure, n'est jamais la solution sur le long terme, car le fait de chercher en permanence à améliorer son "confort" (au sens trèèès large du terme) est un moteur essentiel à qui veut survivre.
ça rejoints d'ailleurs la notion que j'ai trop longtemps écarté, car tellement évidente qu'elle m'est passée sous le nez, je parle bien-sur de la volonté de vivre, qui est clairement le facteur N°1 !!! :shock: Sans ça, point de survie, car soumission aux évènements. Et s'il y a soumission aux évènements, une personne ne peut pas se rendre maitre de la situation en tirant partie des différentes opportunités qui lui sont offertes. Tous les ans, on référence des cas de personnes lambda, donc des "monsieur et madame tout le monde", qui ne sont donc pas des cracks en matière de survie et qui pourtant on réussi à faire face à des situations extrêmes et qui sont en vie encore aujourd'hui. Pourquoi ? parce-qu’elles n'ont jamais abandonné ! leur volonté de vivre était plus forte que tout, quitte à sacrifier un bras ou une jambe pour rester en vie ;) . ça sera très certainement quelque chose de central dans le nouveau système mais je ne sais pas encore comment il sera actionné...

2- Pourquoi utiliser un outil n'est pas forcement obligatoire ? comme je l'ai dit, tout est une question de rapport gain/temps/énergie. Mais pour bien comprendre ça je suppose qu'il vaut d'abords que je dise ce que je sous entend par outils :P. Pour moi c'est un objet plus ou moins manufacturé (parfois la nature pourvoit à nos besoins sans passer par la case "transformation de la matière en outils") que l'on manipule dans un but précis. La définition étant super large, un marteau aussi bien qu'une tente ou une voiture, rentrent tous dans cette celle-ci. Du coup est il plus efficient de déployer une tente qui me prendra 1/4 d'heure à être monté avec le risque qu'elle se fasse déchirer avec la tempête qui approche très rapidement, ou est-il plus efficient d'aller s'abriter immédiatement dans une cavité certes peu confortable, mais disponible immédiatement et sans effort ? J'aurais tendance à répondre que tout dépend de la situation, du lieu, de la virulence de la tempête ainsi que sa durée, etc etc... Bref ;)

Pour finir, j'ai récemment trifouillé mes neurones du coté comportement en situation de survie... je sais pas trop comment je vais l'utiliser, ni quelle place ça aura dans le nouveau système, mais je trouve qu'il y a là matière intéressante ^^. Wait & see comme on dit !

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MessagePosté: Mar 1 Juil 2014 17:16 
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Kersa a écrit:
Ce que tu énonces et dénonces, c'est ce que je dis depuis le début, que j'ai perdu mes objectifs de base et c'est en ça que je suis dans ma nébuleuse :P .

Oui, je sais mais des fois de formuler les choses clairement ça aide à les débloquer, on voit toujours pas de sortie mais on voit au moins mieux le chemin.
._.


Merci pour la précision sur les outils, parce que je pense ne pas être le seul qui avait en tête un truc qui se limite grosso modo à un marteau... ^^" (Du coup je comprenais pas le choix de pas l'utiliser si tu peux. Mais une tente, ou même une voiture, c'est plus pertinent).

Du coup, ce que tu dis soulèves une question : y a jamais une bonne solution dans l'absolu, selon les cas des fois il aura mieux valu faire A, et des fois il aura mieux valu faire B. Mais est-ce qu'on a (du moins dans l'optique que tu voudrais développer) toujours toutes les données pour évaluer s'il vaut mieux faire A ou faire B ? Si la réponse est non, est-ce qu'il n'y a pas surtout un gros facteur chance alors ???

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Proposer un jeu qui soit au service d’une façon de jouer spécifique et, surtout sans tomber dans le piège de ne pas en permettre d’autre, néanmoins tout inféoder à cette dernière.


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MessagePosté: Mar 1 Juil 2014 19:16 
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héhé pas de soucis :P , disons que là non ça n'a pas suscité d’éveil hélas, mais merci de ton soutient ;).

KamiSeiTo a écrit:
Du coup, ce que tu dis soulèves une question : y a jamais une bonne solution dans l'absolu, selon les cas des fois il aura mieux valu faire A, et des fois il aura mieux valu faire B. Mais est-ce qu'on a (du moins dans l'optique que tu voudrais développer) toujours toutes les données pour évaluer s'il vaut mieux faire A ou faire B ? Si la réponse est non, est-ce qu'il n'y a pas surtout un gros facteur chance alors ???

trèèèès bonne question !!! et putain que ça va être ardu d'y répondre simplement, mais je tente quand même :mrgreen: !
Non, pour moi, tu n'as jamais 100% des données qui composent une situation c'est évident ^^. Ou alors ça veut dire que ça se passe dans un environnement complétement maitrisé et paramétré à l'avance, dont tu connais chaque donnée, son déclencheur et à quel moment ça va se déclencher... autant dire qu'hormis dans une salle de test façon salle d'entrainement des X-MEN (bonjour l'exemple... :roll: ), je vois mal ce genre de situation arrivée en condition réelle. Il y a donc effectivement un gros facteur chance, qui se réduit avec les connaissances de tel ou tel facteur et bien-sur, l'équipement accessible. Plus j'en sais sur mon environnement (plus ou moins immédiat) moins je m'expose au hasard. Plus je sais faire de chose, plus j'ai d’opportunités d'exploiter au mieux ce qui se trouve autour de moi. Plus je garde mon calme et plus j’évite de faire des erreurs et donc de me mettre bêtement en danger.
Donc pour finir de répondre à ta question, même le meilleur des spécialistes de la survie, dans un environnement qu'il connait très bien et avec un matériel parfaitement adapté, ne pourra jamais réduire à zéro le facteur chance. A S'R c'est pareil, en fonction de différents paramètres mécaniques, les perso auront plus ou moins d'info sur leur environnement et plus ou moins d’opportunité grâce à leur possessions, mais n'auront jamais 100% des infos. Même le meneur ne les aura pas finalement, (à moins qu'il ait tout décidé à l'avance mais c'est moins drôle) puisque lui même sera soumis aux tables d'évènements aléatoires :P .

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