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Germinatorium Rolisticus

Artisans de jeux de rôles originaux
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MessagePosté: Jeu 24 Juil 2014 13:51 
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Je relance ce sujet pour faire part de mes suggestions. Je n'ai pas joué à ton jeu, mais j'ai lu ton fichier de règle et j'ai essayé de suivre ce fil de discussion.
Il est possible que je fasse quelques redites, voire que j'enfonce des portes ouvertes ou que je formule des choses auxquelles tu as déjà pensées (ou pire, déjà formulé sur ce fil)

Par ailleurs, je rappelle (pour les autre lecteurs), que je planche moi-même sur un jeu de survie, et donc que mes réponses seront orientées. Je n'ai pas forcément les mêmes objectifs que toi, mais on se retrouve sur certaines exigences. Et sur ces points-là, je serai peut-être moins dans l'interrogation que dans la proposition.

J'ai cru comprendre que tu avais plus ou moins des invariants dans tes objectifs :
- Faire un jeu de survie réaliste mais accessible.
- Une gestion des ressources.
- Une gestion des relations sociales, conflits en particulier, amenée par le point précédent.

Selon moi, et d'après tes exigences, ton jeu devrait être d'abord et avant tout ludique, et ton système conçu (partiellement ou totalement) comme celui d'un jeu de société. Deux raisons à cela :
- Pour les joueurs, il y a une part importante de choix et de jeu à travers la gestion des ressources.
- Les difficultés rencontrées par les PJ devraient être générées par le jeu et non par le MJ, afin de renforcer l'impression d'un univers "amoral" qui les pousse à compter avant tout sur eux-mêmes (enfin sur le groupe), et non pas sur un "sens du scénario". Le MJ serait d'abord dans un rôle d'arbitre censé gérer les relations entre les PJ et leur environnement. Si les joueurs font des conneries, il les paie cash, sans espoir d'être sauvés par la grâce d'un conteur sympathique.

Maintenant, pour tenter de répondre aux points énumérés un peu plus haut :

Citation:
  • sans dé avec des jauges qui impose un tiraillement dans les choix, entre la survie immédiate et le long terme.
  • générique capable de donner cette impression de survie et de choix, qu'importe l'univers.
  • où les joueurs gèrent de manière quasi autonome une grande partie du système (perso, voyage, récolte, etc)
  • où la notion de groupe dépasse les simples PJ

Complètement d'accord sur une mécanique par "dépense", qui représente le mieux le phénomène d'attrition.
Par jauges, j'imagine que tu fais référence à des ressources différentes, ce qui est important pour proposer un tiraillement. Deux ressources majeures suffisent cela, trois au maximum, au-delà je pense que le système devient un peu complexe à gérer. A la lecture de ton texte, j'ai cru comprendre que tu partais sur le mental et sur l'équipement. Je vais garder ça en tête, mais j'imagine que ça peut évoluer.

Point de détail : système par jauge ou par réserve ? Les réserves (mettons, de marqueurs ou autre) sont plus souples à gérer sur une fiche de personnage, mais les jauges peuvent être graduées.
Tout dépend de la complexité des graduations.

Maintenant, s'il y a des ressources générales comme celles dont j'ai parlé au dessus, vient un autre problème : qu'en est-il des pénuries (au sens large) ?
L'abondance est globale, mais les pénuries sont (en général) spécifiques. Je peux avoir du matos, mais manquer de provision, voire crever la dalle. Je peux être en forme, et bien disposé, mais avoir les genoux en compote parce que j'ai marché toute la journée. Donc à côté des jauges, il faudrait que le système mette en évidence les manques précis qui peuvent affecter les personnages. Cela amène deux questions :
- Comment représenter ces pénuries, en conservant ton système le plus simple et le plus accessible possible (enfin, si c'est ton objectif ^^) ?
- Est-il intéressant d'avoir des ressources générales, si ce sont les pénuries qui déclenchent les événements ?

Je tente d'abord une réponse la deuxième question. Les ressources générales peuvent être pertinentes et suffisantes jusqu'à un certain point. Après tout, si le personnage a un niveau de moral/forme satisfaisant, on ne va pas s'attarder sur les détails. Même chose pour l'équipement, sauf matériel très spécifique, on peut imaginer que les PJ ne manquent de rien tant que la jauge est assez haute (outils/vivres). Le fait qu'à un certain niveau, un manque de ressource puisse générer une pénurie est un élément simple à prendre en compte, tout en générant des dilemme : si, dans telle situation, il est plus judicieux de claquer de l'équipement, mais qu'en même temps je risque la pénurie, que dois-je faire ?
Pour rester dans le raisonnement, le niveau de la jauge peut également renseigner sur l'importance de la pénurie, et sur ses conséquences. Mes blessures n'ont pas le même impact si mon moral est faible ou important.
Enfin et surtout, les jauges peuvent être au coeur de la mécanique articulant l'attrition et les conséquences sur le roleplay (je reviens là-dessus un peu plus bas).

Pour la première questions, je vois grossièrement trois méthodes :
- les pénuries sont spécifiques aux personnages et sont inscrites sur la fiche de perso (elle dépendent bien sûr du contexte). Par exemple, si le personnage vient de claquer de l'équipement pour se nourrir (là, comme ça, j'ai considéré que les vivres et le matériel faisaient parti de la même ressources ^^'), mais que la jauge tombe assez bas, le joueur note qu'il manque de bouffe. La prochaine fois qu'il tente de se nourrir, il pourrait y avoir d'autres conséquences (roleplay, dépense de ressource supplémentaire, etc.). Elles peuvent être également être mentionnées par du matériel de jeu (marqueur à déplacer, carte d'état) pour que les joueurs puissent se les rappeler.
- les pénuries sont propres au groupe (alors que les ressources dépendent des joueurs), et ont des conséquences pour tout le monde, ce qui force à gérer les besoins collectifs. Eventuellement, on ajoutera une feuille ou un plateau de jeu pour les représenter au niveau du groupe.
- les pénuries ne sont pas directement mentionnées par la mécanique, mais doivent être reflétées par le contexte.

Citation:
  • où les relations sociales sont fluctuantes
  • où les infos de la fiche de perso sont interprétables en RP car traduite par un adjectif ou autres

Plusieurs questions à ce sujet :
- Comment le système influe-t-il sur le roleplay ?
- Quel style de roleplay est-ce censé amener ?
- Quelle part de liberté laissée au joueur pour composer son roleplay ?

Je répondrai d'abord à la première questions, ensuite aux deux autres.
Pour la relation entre mécanique et interprétation, comme je l'ai dit plus haut, il me semble que la raréfaction des ressources et l'apparition des pénuries devrait être le moteur principal. C'est le coeur de ton thème, et puis la fluctuation des conditions provoquerait une fluctuation des relations sociales.
Après, il y a plusieurs modalités :
- soit les changements sont provoqués par des pénuries "personnelles", et n'impliquent donc les personnages qu'à titre individuel (même si les conséquences peuvent être plus larges ^^). Dans ce cas, la tension surgit lorsque le personnage manque d'une certaine ressource.
- soit ils sont générées par des pénuries dans le groupe, et dans ce cas, les conflits seront plus généraux (et peut-être un peu plus violents). Il faudrait aussi prévoir une mécanique collective. Ce qui de toute façon s'accorderait avec ton idée d'approfondir la notion de groupe.

Pour les conséquences sur le roleplay, il me semble que le mieux est que le système pousse à la cohésion tant que les persos sont dans une situation facile. Pas besoin de mécanique particulière jusque là, simplement une ligne dans le contrat social, et éventuellement des persos (si préparés à l'avance) construits dans cet esprit.

Par la suite, la mécanique peut insérer éléments de roleplay qui viennent contredire cela. Deux idées me viennent en tête :
- Les éléments sont propres au caractère du personnage, et déjà mentionnés sur la fiche de personnage. Ils ne s'activeraient que dans certaines circonstances (manque de ressources, danger particulier). Eventuellement, ces éléments s'aggraveraient selon le niveau de "manque". Ils peuvent être cachés aux autres joueurs, ou connus de tous (si les PJ ont des relations anciennes), ce qui force le groupe à tenir compte des besoins spécifiques de chacun.
- Les éléments sont déterminés aléatoirement lorsque la situation devient tendues (par exemple indiqués par le biais d'une carte qui, d'ailleurs, peut soumettre plusieurs idées). Le joueur doit suivre les recommandation et faire évoluer son roleplay en conséquences.

Enfin, sur le niveau de liberté laissé au joueur :
- Soit le joueur doit suivre les éléments de roleplay indiqués par sa fiche de personnage (ou la carte, ou autre).
- Soit il est incité à le faire, et dans ce cas la mécanique le récompense (à titre personnel, ou au titre du groupe). Par exemple, on peut imaginer que certaines phase de disputes soient nécessaires à partir d'un certain moment pour "évacuer", sans lesquelles le moral du/des personnages continue de descendre. Tu peux introduire une mécanique de tension dans le groupe (par exemple qui descend à chaque pénurie, ou dans les circonstance difficile) qui impacte sur le renouvellement des ressources (moins bien distribuées car les membres du groupe s'entendent moins bien), et qui ne remonterait qu'à l'issue d'une phase d'affrontement.

Citation:
  • où le meneur a accès à plein d'outils pour générer les éléments de partie

Tout à fait d'accord avec cette exigence, qui renvoie d'ailleurs à ce que je disais plus haut sur le système et la génération de la difficulté.

Après tu considères peut-être que le MJ devrait être libre de choisir les éléments de partie qu'il va mettre en oeuvre. Pour ma part, je suis dans une vision plus "restrictive" : je le vois comme un joueur, avec d'autres ressources et d'autres objectifs, et dont la capacité d'action serait limitée par les règles. Voici ce à quoi j'avais pensé pour le mettre en pratique dans mon jeu :
- Le MJ dispose d'un fiche qui représente les différents éléments d'intérêt (dangers, ressources, etc) dans une zone donnée.
- Ces éléments sont aléatoirement générés par des dés, qui sont ensuite placés sur la fiche.
- Le MJ peut utiliser certains éléments pour la narration (en dépensant le dé associé) ; d'autres apparaissent suivant les actions des joueurs (par exemple, s'ils explorent les alentours, ils découvrent telle ressource).
- Certains éléments sont renouvelés si les PJ restent dans la zone.
- Dans mon esprit, les "zones" étaient préparées à l'avance (dans le "scénario"), avec des descriptions et une ambiance sonore propres, et surtout des caractéristiques qui modifient le jet pour générer les éléments de ladite zone.

Si cette orientation t'intéresse, je peux développer.
Malheureusement, j'ai assez peu pensé à cet aspect-là, hormis mes propositions ci-dessus, pour fournir plus de conseils.
Mais je veux bien voir tes idées. ^^


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MessagePosté: Jeu 24 Juil 2014 23:36 
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Mmmh ! plein de choses très intéressantes !
des choses qui me parlent, d'autres un peu moins mais c'est cool, merci d'avoir pris le temps de poster ce retour ^^.
Je n'y répondrais pas ce soir, car je veux prendre les temps de bien digéré et donc de clarifier ma pensée. C'est que c'est un peu le bordel la haut :P
La seule chose que je peut dire pour l'instant, c'est que comparé au début du projet, je me tourne de plus en plus vers l'interaction de groupe comme axe centrale. Le reste suivra petit à petit ^^

en attendant, je cogite sur tout ça et j'y réponds dès que possible ! (les autres peuvent ajouter leur grain sel sans aucun soucis, plus y'a de fous moins y'a de riz :mrgreen: )

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MessagePosté: Sam 26 Juil 2014 10:04 
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Pas de soucis, ça n'appelle pas une réponse rapide. ^^

Citation:
je me tourne de plus en plus vers l'interaction de groupe comme axe centrale.

C'est marrant, parce qu'en rédigeant mon post, c'est exactement la réflexion que je me faisais (à savoir, si ce n'était pas ce que tu voulais, et même temps si c'était pas l'idée la plus appropriée).
Les mécaniques de groupes sont amusantes et stimulantes ; pas mal de choses à en dire et en même temps, bien envie de savoir vers quoi tu t'orientes.


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MessagePosté: Mar 26 Aoû 2014 17:14 
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Bon, j'ai mis du temps à répondre mais cette fois, je m'y colle. Tellement de choses à dire et à répondre, que du coup ma pote la procrastination a tenu à me tenir compagnie (un peu trop souvent d’ailleurs... :shock:).
Alex, je ne répondrai pas à toutes tes questions, même si en vrai elles sont super intéressantes, car sinon ça va faire un enchainement de grooos pavés et j'y tiens pas trop. Je vais donc "essayer" de rester concis, même si fatalement certains points vont devoir être un peu détaillés quand même ^^.

Je vais répondre sur 3 points que tu as évoqué et qui me paraissent intéressants et/ou essentiels :
  • 1-l'aspect jeu de société
  • 2-l'aspect RP
  • 3-l'aspect monde en générations aléatoires

et je terminerai sur un autre message avec mes dernières notes et autres idées d'avancements ^^.

******************************************************************************************************************

1- L'aspect Jeu de société
C'est assez drôle que tu soulignes ce point dans le gameplay car, très tôt dans le projet S'R, c'est une mécanique qui c'est imposée d'elle-même au fur et à mesure de mes réflexions :P. Pourtant très vite ça m'a dérangé, car si je suivais mes idées, l'aspect jeu de société (JdS) prenait une place bien trop importante par rapport au Roleplay et au JDR de manière générale :o . Autant dire que ce n'est pas quelque-chose qui me plait et je cherche à équilibré de manière à ce que cet aspect JdS soutienne fortement l'improvisation et le RP. Je souhaite que ça soit un générateur de pistes à explorer suffisamment souple et lisible, pour laisser aux PJs la part belle niveau improvisation/immersion, sans que le meneur soit là à tout dicter ou justement improviser "à la zeub' " avec son chti cerveau :P
Bref, l’aspect JdS restera présent, mais je veillerai à ce qu'il soit le moins encombrant possible, tout en étant force de propositions. Je détaillerai ça un peu plus dans la 3ème partie ;).

2- L'aspect RP
Quel RP je veux sur le jeu ? très bonne question ^^ ! Je dirais que par habitude, j'aime les jeux qui te plongent dans un quotidien pour mieux faire ressortir le vrai propos du jeu à des moments clefs. Je ne tiens pas à ce que ça soit de la "survie hardcore" non-stop à chaque partie, ça n'aurait aucun intérêt et perdrait énormément en force. Ce qui me plait, c'est justement de jouer sur l’échelle de "confort/survie" pour laisser le temps aux joueurs de s'exprimer avec leurs personnages, d'en explorer le quotidien au sein du groupe, et bien-sur de les laisser relâcher doucement leur vigilance, pour mieux faire ressortir le propos du jeu ;) (sans que ça soit nécessairement du sadisme, bien évidement).
Plus les joueurs s'attacheront et interagirons les uns avec les autres et plus l'impacte et les conséquences de leurs choix seront prenant et déchirant dans des situations difficiles ^^. Bref, de l’aventure humaine à fond les ballons \o/ !

3- L'aspect monde en générations aléatoires
Je vais essayer de présenter les grandes lignes sans forcement rentrer dans les détails, tout en m'appuyant sur certaines de mes réflexions.
En tant que meneur, j'aime avoir des outils qui me permettent de générer des choses diverses très rapidement. ça me permet de me concentrer sur d'autres aspects et d'une certaine manière, de jouer moi aussi, puisque je peux être surpris par les éléments générés qui vont stimuler mon imagination, là où à la base je n'y aurai peut être pas pensé.
En tant que joueur, j'aime avoir de la liberté, de pouvoir narrer certaines choses, d'inscrire ma patte dans le récit collectif en apportant ma vision pour soutenir et enrichir celle du meneur.
j'aimerai donc que les outils de générations aléatoires soutiennent ces deux principes, aussi bien pour le meneur que les joueurs. Pour ça je distingue ce que j'appelle 3 cadres ou "sphères d'influences" qui agissent les unes sur les autres de manière concentrique (mais aussi par rayonnement dans certaines situations).

Je m'expliques :
  • la première sphère est celle du groupe, autrement dit les PJs. Pour moi, cette sphère est clairement celle des joueurs, car c'est là qu'ils y expriment leurs envies de jeu et y tirent leur plaisirs le plus immédiats. Le meneur ne devrait avoir que peu d'influence dessus (hormis déséquilibre bien-sur).
    Les outils de cette sphère devraient donc permettre une vraie cohésion de groupe avec des éléments riches et intéressants sur les relations/interactions inter-PJs. Peut-on parler d'outils de générations aléatoire pour autant ? Je ne pense pas. Je dirais que les outils de cette sphère devraient tout simplement être une partie de la mécanique de jeu ;) .
    -
  • la deuxième sphère est ce que j'appelle le cadre immédiat de jeu. C'est à dire ce que peuvent influencer directement les personnages par leurs choix d'actions ou d’inactions, car c'est à leur portée. Cette sphère englobe et influe sur la première, et je pense que meneur comme joueurs, se la partagent plus ou moins, chacun trouvant un équilibre par rapport à l'autre. Le plus gros des parties se passe généralement dans cette sphère.
    Les outils de cette sphère devraient donc permettre aux uns et aux autres de générer du contenu rapidement et de manière interactive (surtout pour les joueurs). C'est de la génération en temps réelle avec interprétation et improvisation immédiate, donc ça doit être, comme je le disais au début de mon message, le plus lisible et le plus souple possible. Encore une fois, on est à la recherche de l’efficience (ce qui tombe plutôt bien puisque c'est un des thème majeur de la survie :P). Les récoltes, exploration, artisanat, rencontres et voyages devraient idéalement s'y trouver.
    -
  • La troisième sphère, qui englobe les deux autres, est celle du cadre général. C'est tout ce que les personnages ne peuvent influencer de manière directe et immédiate, bref la toile de fond en quelque sorte. Cette sphère est pour moi celle du meneur par excellence. C'est là qu'il peut tisser la ou les trames de son récit, sans que les joueurs en aient totalement conscience. C'est là où il distille ses envies, ses plaisirs narratifs, son ou ses objectifs, sans perdre de vue les choix des personnages, et donc leurs conséquences sur le plus ou moins long terme. De ce fait, les joueurs (je ne parle pas des personnages) ne devraient avoir que peu d'influence sur cette sphère, pour laisser le meneur y exprimer son potentiel.
    Les outils de cette sphère devraient idéalement être utilisables en pré et post-partie et influencer les autres sphères de manière tantôt subtile et furtive, ou au contraire de manière parfois brutale. Dans tous les cas, les joueurs devraient avoir comme sensation que ça échappe à leur vue immédiate, mais pourtant que c'est bien là et que ça avance (jusqu'au moment où... :shock: ). Cette trame de fond est donc le liant qui fait que, bien que chaque partie est une histoire en tant que telle, ensemble, c'est aussi une histoire qui garde une cohérence globale et un cheminement (plus ou moins chaotique...).
    Les outils de cette sphère devraient aider le meneur à créer du contenu (lieu/personnage/situation) utilisable pour la ou les prochaines parties, et donc d'avoir en réserve de quoi alimenter de nouveaux cadres immédiats de jeu, ou de pouvoir sortir du chapeau certaines "réponses" face à l'imagination parfois surprenante des joueurs :mrgreen:. Les outils peuvent être un peu plus "lourds" que ceux utilisés durant la partie par le meneur ou les joueurs, sans non plus tomber dans des trucs à "trente-douze-milliard" de variables...

Voila en très gros les grandes familles d'outils. Je ne rentre pas plus dans les détails (soit parce-que ça va prendre une plombe, soit parce-que j'en sais foutrement rien de comment ça va être foutu :lol: !)

Voila pour la première partie de la réponse \o/

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MessagePosté: Mar 26 Aoû 2014 17:21 
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et hop, deuxième partie de la réponse avec cette fois mes avancés ^^.

-=- Avancé des réflexions pour S'R 2014 -=-
Je vais éviter de détailler mes prises de note pour rester dans le concis. ça va peut-être paraitre un poil brut de décoffrage pour certains, mais au moins ça vous montrera l'orientation générale que je prends pour le projet. Si après y'a des points qui vous intrigues, questionnez moi et peut être que j'y répondrai (ben ouep, j'ai peut-être pas forcement la réponse :mrgreen: ).
Mes réflexions de ces derniers mois m'ont permis de me re-focus sur "le groupe" et non sur "le personnage". ça m'a permit de me poser pas mal de questions, sur justement des questions que j'aimerai que les joueurs se posent face à leur personnage :P. Dans cette masse d'idées, il y a des choses qui me plaisent, et d'autres sur lesquelles je suis toujours en interrogations. Par principe j'ai tout mis ;).

Si on suit une logique de création lors d'une nouvelle partie, idéalement ça donnerait :
  • 1-le contexte
  • 2-le groupe
  • 3-le personnage
Le contexte influe sur le groupe, qui lui même, influe sur le personnage.

1-Le contexte______________________________________________________________________________________________________
-Contexte de base
-Sensation/style recherché

Survie :
-De confortable à extrême

Présence de paranormal :
-de réaliste à fantastique

Quels dangers et quelles ressources ? :
- Faune
- Flore
- Climat
- Terrain
- Rencontres ? (toute interaction possible avec un être dit intelligent)


2-Le groupe______________________________________________________________________________________________________
- Qui le compose
- Quelles sont les relations inter-PJs
- Dans quelle situation se trouve le groupe
- Quelles sont les atouts du groupe
- Quelles sont les points critiques du groupe
- Comment sont répartis les rôles et les taches au sein du groupe, sont-elles contestées
- Qu’est-ce qui soude le groupe, qu’est-ce qui pourrait le faire éclater


3- le personnage______________________________________________________________________________________________________
- Qui est-il
- son passé
- ses relations (pj, pnj, comment ont-elles évolué)
- Sur quoi le personnage base-t-il sa volonté de vivre
- Quels sont les traumas du personnage (mécanisme mental d'auto-défense face à certaines situations déjà vécues, rejoins son passé)
- Comment réagit-il aux privations, comment sont-elles vaincues/supportées, pour quelles conséquences (comportementales et physique)
- Comment fait-il face à certains comportements (violence, souffrance, cruauté, réussite, idéalisme, etc.)
- A quand remonte ses dernières situations de conforts (vrai repas, vraie nuit de sommeil, etc.)
- Jusqu’où est-il prêt à aller pour assouvir ses désirs/motivations
- A quel point subit-il ses contraintes/obligations (voir ci dessous "Liste des facteurs d’influences possibles")
- Dans quelle mesure cède-t-il à ses doutes/craintes (voir ci dessous "Liste des facteurs d’influences possibles")
- Liste des facteurs d’influences possibles : santé, avenir, famille, activité pro, social, spiritualité, relation de couple, amis, finance, etc.
Divers :
- Questions relationnelles : avec qui le perso a-t-il eu son dernier accrochage, son dernier moment fort, etc.
- Relation : quand se retrouve-t-elle renforcée, qu’est-ce qui pourrait la mettre en péril

Voila pour l'instant où j'en suis grosso-merdo ^^.

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MessagePosté: Jeu 19 Fév 2015 11:56 
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Je sais pas si c'est le bon fil, hésite pas à déplacer.

Voici un jeu créé par un ami lyonnais, qui est un jeu de survival VS zombies. Il y a une gestion assez simple de réserves (bouffe, munitions, abri...) (Ces réserves ont des niveaux très simples: Suffisant, Basse, Vide), et de confiance entre persos.

Bref, il y a peut-être des trucs là-dedans qui pourront t'inspirer (pour prendre tel quel, pour développer une idée, pour faire complètement l'inverse... ^^).
Dead dice

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Proposer un jeu qui soit au service d’une façon de jouer spécifique et, surtout sans tomber dans le piège de ne pas en permettre d’autre, néanmoins tout inféoder à cette dernière.


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MessagePosté: Jeu 19 Fév 2015 12:48 
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Thx, je vais y jeter un coup d’œil et voir ce qu'il en est-nait ;)

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MessagePosté: Mer 25 Fév 2015 11:02 
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Toujours dans la série des jeux qui pourraient t'inspirer, et je pense que dans une certaine mesure ça peut aussi inspirer Stalker (à voir), j'ai entendu parler de Mutant Year Zero, et comme je suis une feignasse je vais copicoller directement ce qui m'a fait penser à Surviv'Rôles (et un peu à Stalker aussi !):
Kyorou a écrit:
Le pitch c'est que le monde s'est apocalyptisé. Il n'en reste pas grand chose à part l'Arche, dans laquelle vit le Peuple, des mutants. Autour de l'Arche s'étend la Zone, dévastée, dangereuse et abritant les secrets du monde passé. L'Arche est dirigée par un vieux bonhomme qui crève lentement. Les chefs de gang prennent peu à peu le pouvoir. Mais le temps est compté pour le Peuple car ils sont stériles et développent régulièrement de nouvelles mutations qui affaiblissent progressivement leur organisme. Cependant, il paraît que quelque part dans la Zone se trouve l'Eden, qui recèlerait le secret d'un avenir pour le Peuple.

Alors, l'idée c'est que les joueurs jouent des mutants de l'Arche. Ils doivent explorer la Zone à la recherche de l'Eden et faire face aux différentes menaces contre l'Arche (déterminées à chaque partie par un tirage de carte). Mais les joueurs gèrent également l'Arche dans son ensemble et décident d'allouer des ressources à différents projets qui permettent de la développer peu à peu. Bref, à chaque partie il y a l'exploration de la Zone, la menace et la gestion de l'Arche. Le système (simple) repose largement sur la gestion de ressources et intègre l'affaiblissement progressif des persos. Le travail du MJ est très limité. Et tout est dans le bouquin de base (règles, univers, secrets et campagne).

Il y a pas mal de petits trucs qui font narrativiste à mes yeux (système custom built pour servir le thème, rôle limité du MJ, tout-en-un,...) mais on parle quand-même d'un bouquin de 272 pages avec un univers très construit.

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MessagePosté: Mer 25 Fév 2015 13:45 
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Tout ça parce qu'il y a le terme Zone..! ^^
Je reconnais que le pitch est plutôt alléchant ! Depuis ma déception du jdr Stalker finlandais je me méfie un peu des jeux alléchants, mais quand même..!


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MessagePosté: Mer 25 Fév 2015 13:50 
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JdC a écrit:
Depuis ma déception du jdr Stalker finlandais je me méfie un peu des jeux alléchants, mais quand même..!

Pas de crainte à avoir alors ! Celui-ci est suédois, rien à voir. :P

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