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Germinatorium Rolisticus

Artisans de jeux de rôles originaux
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MessagePosté: Lun 20 Avr 2015 09:02 
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Inscription: Sam 8 Mar 2014 00:26
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Deuxième partie jeudi dernier, seuls 2 joueurs sur 3* ont pu venir, mais ça a bien tourné quand même.

Du coup je partage avec vous quelques remarques sur la maîtrise.
• Le point majeur, qui est ce qu'il faut faire je pense, et que j'ai fait. Mes joueurs font des actions, vont voir des gens, demander des trucs, etc (dans mon cas, surtout aller parler à des gens). Pour comment faire réagir mes PNJs, je ne me soucie absolument pas de ce que veut le joueur (ou presque), mais uniquement de sa Fortune. Sans rentrer au début dans un plan précis, je vois quelle est sa Fortune, comment concrètement ça pourrait se matérialiser dans son cas, et comment le PNJ (en fonction de ce qui a été défini sur lui, c'est à dire en général pas beaucoup plus que son caractère et son attitude vis-à-vis d'un ou deux PJs) pourrait réagir/ce qu'il pourrait vouloir (même s'il ne le montre pas forcément ouvertement) qui amène ce PJ vers sa Fortune. Ou en étant vicieux, des fois l'interaction PJ/PNJ aura en fait un impact sur un autre PJ. ^^

Exemple:
J'ai un joueur dont la PJ est mariée à l'héritier, qui est un simple d'esprit. Son ambition personnelle à elle, c'est que son mari monte sur le trône. Sa Fortune dit que des proches/alliés la trahiront parce qu'ils trouvaient qu'elle était en position trop forte. Tout ça se goupille bien, je vais donc tout faire pour qu'elle atteigne son ambition en étant bien en position de force, elle sera la seule capable de canaliser son mari si particulier, et se retrouvera concrètement seule à la tête de la Maison (son mari décide, il n'écoutera qu'elle et tout ce qu'elle dit (il faut que je fasse monter doucement cette prise de pouvoir sur les actions de son mari, que le joueur sente qu'il l'a durement gagné)) ; à ce moment-là il y aura bien eu des gens qu'elle aura froissé en chemin et/ou pour juger qu'effectivement elle a tout pouvoir sur la Maison, ce qui est dangereux et diablerie, pour fomenter un petit coup.
Donc pour l'instant, toutes les interactions entre ce joueur et les PNJs consistent à réussir à gérer son mari/se le mettre dans la poche, avoir tout le soutien de beau-papa et belle-famille pour être rassuré quant à l'avenir de la Maison (ouf! quelqu'un qui gère notre fils et qui fera en sorte que le jour où il sera au pouvoir la Maison ne s'effondrera pas), et pour les autres PNJs soit faciliter sa future ascension soit commencer à froisser quelques plumes sans s'en rendre compte. Pour "accélérer" l'accession de son mari au trône, pas de souci le joueur m'a l'air pro-actif. ^^

Autre exemple: Un autre PJ est le (trop) jeune Grand Prêtre, et son Ambition est de régler le problème de Diablerie des terres de Val-Grondant. Lui aussi, sa Fortune dit que des proches/alliés le trahiront parce qu'ils trouvaient qu'il était en position trop forte. Bon... être déjà Grand Prêtre si jeune, difficile de le faire grimper beaucoup plus, mais il y a peut-être moyen de lui donner une influence où il a pouvoir de vie ou de mort sur quiconque, par sa simple parole. Coup de bol pour moi, il a une femme très exigeante apparemment, et dont il a accusé l'oncle de diablerie. Elle peut potentiellement soit le pousser à être en position forte, soit vouloir venger son oncle (ou les deux). J'opte pour la première option, le joueur joue avec le fait qu'il ne sait pas ce qu'elle pense de ce qu'il a fait à son oncle, je vais jouer avec aussi, et laisser ça dans le flou. Ça m'arrange pour plus tard. Je vais aussi le mettre en bonnes grâces de hauts inquisiteurs, voire pourquoi pas indirectement du Pape lui-même.
Donc pour l'instant, vu que pour lui l'ascension va être un peu moins aisée/rapide, je me focalise dessus. Ses interactions PNJs serviront à ce qu'il réussisse à bien traquer la Diablerie, voire à ce qu'il en trouve partout pour forcer sa paranoïa et toujours faire que son instinct était juste (et le mettre dans une position où "ah bah oui, s'il accuse quelqu'un de Diablerie, c'est que c'est vrai puisqu'il s'est jamais trompé"), lui donner des contacts avec l'inquisition, et faire en sorte que sa femme le booste bien et soit bien de son côté, la seule de son côté.

Voilà comment les Fortunes guident littéralement les actions des PNJs, et les réussites/échecs des PJs (sauf Conflit, s'ils en font). Bien sûr, je veille à la cohérence de l'ensemble, des caractères des PNJs, etc. Mais je ne m'ajoute pas de bâtons supplémentaire dans les roues, c'est un bon dosage. Et bien sûr, les PNJs liés à un PJ interagissent aussi avec les autres PJs et leur Fortunes. ^^

Je ferai les autres remarques sur la manière de mener DC&DA dans un prochain post, celui-ci est déjà assez conséquent.
J'attends vos questions/remarques/demandes de clarification, s'il y en a, avec plaisir. n_n


* Oui, pour les plus sagaces d'entre vous, j'ai définitivement perdu un joueur, qui est rentré en France.

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Proposer un jeu qui soit au service d’une façon de jouer spécifique et, surtout sans tomber dans le piège de ne pas en permettre d’autre, néanmoins tout inféoder à cette dernière.


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MessagePosté: Lun 20 Avr 2015 11:34 
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Inscription: Jeu 27 Fév 2014 13:26
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intéressant retour ! ^^

Le fait d'utiliser les pnj comme des outils de prolongement des fortunes est nickel et ça sert vraiment le propos du jeu, aucun doute là-dessus. La question que je me pose, car là apparemment c’était une partie avec 2 joueurs seulement, c'est justement comment vas-tu gérer avec plus de joueurs ? Cette manière de faire est-elle suffisamment fluide pour ne pas être encombrante pour le meneur si tu te retrouves avec une table de 5 par exemple ?

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MessagePosté: Lun 20 Avr 2015 12:22 
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Inscription: Sam 8 Mar 2014 00:26
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Intéressante question. n_n
Déjà, personnellement je ne prends pas plus de 4 joueurs, et particulièrement pour DC&DA je déconseille vraiment très très fortement d'en avoir plus de 4.


Déjà, c'est un autre point que je voulais noter, le style d'histoire fait que c'est pas facile du tout de ne pas avoir des PJs qui vont chacun faire leur vie dans leur coin. Je conseillerais de faire une Ambition de groupe vraiment bien cadrée sur le fait qu'ils doivent ne serait-ce que régulièrement faire le point et discuter ensemble des étapes suivantes. Idéalement, il faut sans cesse mêler les fils, ce que l'un veut c'est l'autre qui peut l'obtenir, ce qui en arrange un en dérange un autre, etc. Pour les faire interagir. C'est un peu le même "problème"/particularité/type de narration que dans les jeux comme Monsterhearts. Les PJs se tournent autour mais on a pas une bande de PJs "club des 5" qui essaie de convaincre le garde à cinq en même temps, qui combat le dragon à cinq en même temps, qui vole le parchemin sacré à cinq en même temps, etc.

Ensuite, l'avantage quand même est que tous les PNJs n'ont pas à être moteur de toutes les Fortunes de tous les PJs. Si le PNJ Robert est lié au PJ Félicien et que j'ai décidé qu'il allait faire ci et ça pour pousser Félicien vers sa Fortune, quand le PJ Frénégonde va aller interagir avec ce même PNJ Robert, les actions de Robert peuvent influer sur la Fortune de Frénégonde si je trouve un truc bien sur le coup, sinon ce que fait PNJ Robert en réponse à ses interaction avec PJ Frénégonde peut très bien impacter la Fortune de PJ Félicien. Je vais essayer de les entrecroiser, bien sûr, mais je ne fais que ce à quoi j'arrive, et comme dit plus haut, je définis certains PNJs par paquet. Par exemple, "tous les autres, si le Grand Prêtre les soupçonne de Diablerie, il avait raison".
Il est important aussi de noter que je ne détaille pas plus que ce que j'ai fait là, je joue sur ce qui n'est pas su, et aussi sur le fait que les PNJs ont une vie en dehors du champ de vision des PJs. Untel avait l'air très sincère dans sa promesse de m'aider et là semble changer de comportement ? Quelqu'un quelque part le fait peut-être chanter sur quelque chose, ou l'a manipulé ou convaincu ou autre. Etc.

En pratique, j'y suis vraiment allé en free style, surtout pour cette première séance, et ça ne m'a jamais pris plus de 4 secondes de savoir comment faire réagir mon PNJ. Sachant que pour les trivialités, ben j'ai rien à décider, le Grand Prêtre a demandé à un forgeron un objet particulier, OK, le forgeron lui fera son objet, fin de l'histoire. Ce qui m'a intéressé à ce moment, c'est pourquoi le PJ voulait cet objet : préparer une chouette Fête de l'Hiver. OK tu veux une chouette Fête de l'Hiver, comment j'utilise ça ? OK, j'utilise ta femme pour te montrer que tu dois en profiter pour t'affirmer dans ta nouvelle position, et je commence à ta montrer un peu de parano (c'était peut-être pas la chose la plus pertinente à faire, mais c'est ce que j'ai fait, maintenant je vais composer avec. Tu vas la trouver un peu relou, peut-être, mais la suite lui donnera raison et tu te mettras à l'écouter).
Du coup j'ai des grandes orientations, sans détail, et les détails je ne les préciserai que quand j'en aurai besoin, quand les choses se préciseront, parce que j'ai besoin de ce flou pour pouvoir adapter à la volée et garder le cap.


Mais bien sûr, ultimement, il faudra tester avec 4 joueurs sur du long terme et idéalement sur plusieurs campagnes pour voir ce qui marche bien ou pas.

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MessagePosté: Lun 20 Avr 2015 14:00 
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Inscription: Sam 8 Mar 2014 00:26
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Ci-dessous les autres points sur la maîtrise de DC&DA,que j'ai remarqué et que je partage avec vous ici:

• Le PJ est par nature un animal craintif, et qui aime son confort. Si vous ne faites rien pour le brusquer, il va rester dans sa vie pépère à faire des trucs pépères (est-ce que c'est sa nature, est-ce que c'est dû à l'habitude des mauvais traitements de précédents MJs, là n'est pas le débat). Et donc les séances seront... pépères, alors même que ça n'amusera pas les joueurs d'avoir un tel (non) rythme.
Contre ça, déjà je rappelle en préambule que les PJs que j'ai besoin d'eux qu'ils soient pro-actifs quant à leur Objectif de groupe et quant à leur Ambition personnelle, et je rappelle que cette dernière (pas l'objectif de groupe, par contre!) est une ambition à court terme.
Comme je n'attends pas juste que les joueurs démarrent (bon, cette fois-ci, si. Mais parce que les joueurs se sont bougés d'eux-même à aller voir des gens, la suite marche pareil→), je vais commencer à faire pression sur eux via des supérieurs ou des gens qui leurs sont proches. Ça tombe bien, des proches et des supérieurs, ça manque jamais dans DC&DA. Pression pour les faire bouger OK, mais bouger dans quel sens ? Eh bien soit en leur demandant de faire quelque chose qui va contre leur propre intérêt, soit contre l'intérêt d'un autre PJ. Comme ça, ça les force à se positionner.
En gros, je crée le plus tôt possible des tensions entre personnages (PJs-PNJs, et aussi PJs-PNJs-PJs) comme ça les choses seront obligées de bouger.

• Une chose que je n'ai pas faite, et heureusement un des deux PJ l'a fait tout seul, mais du coup j'en ai pris note : donner des raisons aux PJs d'interagir. Comme dit dans mon post précédent, ce style (une zone +/- délimitée avec plein de personnages qui vont s'entrechoquer) tend très vite à donner des PJs qui iront chacun dans leur coin vaquer à leurs occupations. Sans faire un club des 5, il est important que les PJs interagissent, et si bien construire l'Objectif du groupe y aide, ce n'est qu'un objectif à long terme, et il faut aussi leur donner des raisons à beaucoup plus court terme (la séance) d'interagir. Que PJ1 aie besoin de PJ2 pour pouvoir faire ce qu'il veut, d'une manière ou d'une autre. Ça et, idéalement (idée non testée), qu'ils aient besoin de faire le point sur le plan secret de conquête du monde.
Ça ne veut pas dire qu'ils doivent toujours œuvrer de concert, ils peuvent se mettre ensemble pour que chacun essaie de tirer la couverture de son côté, mais même comme ça ils interagiront (et comme ils ont un Objectif commun qui les rassemblent, les dents peuvent grincer, mais les couteaux ne devraient pas être tirés... Pas dans les premières séances, du moins ^^').

• Le rythme. Le rythme est quelque chose que personnellement j'ai énormément de mal à gérer, mais là en plus ce n'est pas le genre d'histoire où on peut faire débouler une attaque de ninjas à n'importe quel moment pour relancer le rythme (worst conseil ever, mais souvent entendu. En tous cas, worst si appliqué tel quel, mais bref, c'est pas le sujet ici). Du coup, on peut toujours mettre des coups de pression de l'adversité pour les forcer à réagir vite avant qu'il ne soit trop tard (vous étiez en train de monter une armée ? Ah bah lui les siennes sont en train de marcher dans vos campagnes, là. Vous vouliez assassiner le seigneur, mais vous mettez trois plombes à attendre le moment parfait de faire le crime parfait ? Ah bah il se dit ce matin dans les couloirs qu'il va annoncer officiellement son successeur cet après-midi, et que ce sera pas celui par défaut, celui que vous vouliez voir arriver à sa place. Etc), mais encore faut-il que les premières briques soient un peu assemblées. Ceci dit, leur faire sentir que le monde bouge, même sans eux et ne les attend pas, c'est important pour le rythme général et l'ambiance.
Mais aussi, et surtout, sachant que c'est un jeu qui tend à encourager un rythme très "GN", où on joue chaque seconde en live, il ne faut pas hésiter en tant que MJ à proposer en permanence des petites ellipses. Le lendemain matin. Bon là on va laisser passer une semaine, le temps que tel et tel truc soit avancé, et pour le reste, votre temps a été entièrement pris par vos obligations. Voire pourquoi pas : on va sauter l'hiver, le résumer rapidement, dites-moi les grandes lignes de ce que vous avez fait.
Bien sûr il faut le faire sans trop l'imposer aux joueurs, mais en même temps ils risquent de vouloir occuper 100% de leur emploi du temps à gérer des trucs troooop importants, et le problème c'est que du coup le rythme en pâtit, et ce sont les joueurs eux-même qui finiront par s'en plaindre.



Et voilà, ça conclue mes remarques de maîtrise suite à cette première "vraie" partie. n_n

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MessagePosté: Ven 24 Avr 2015 13:26 
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Conseils et remarques absolument pertinents et hyper intéressants (surtout pour moi qui panique à l'idée de gérer les fortunes... ça a toujours été ton domaine, je suis plus à l'aise avec le jeu des conséquences à moyen terme... que j'arrivais à faire coller avec les fortunes, certes... mais bon, la vision à long terme ne me rassure pas)
bref
Comme ça, je vois soudain techniquement comment gérer les fortunes, et c'est méga cool.

Accessoirement, je viens de lancer une campagne test à 4 joueurs. Je fais mon rapport sous peu. Mais je peux d'ores et déjà dire qu'ils sont parfaits (un peu trop). On verra ce que ça donnera en jeu à 4 PJ, puisqu'on n'a évidemment eu le temps que pour la créa de maison/PJs.


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MessagePosté: Ven 24 Avr 2015 13:32 
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Héhé. n_n

Content que ça serve, c'est vraiment dans le but de faire ce genre de retours pratiques, que j'ai ouvert ce fil (pas juste pour vous faire bisquer :P). C'est pour moi un outil de développement, ultimement ça finira dans la section Meneurs du jeu.

J'ai hâte que tu postes ton CR (dans ton fil, par contre :P) !!!!!!
Cette phrase là m'intrigue beaucoup:
Deantoir a écrit:
Mais je peux d'ores et déjà dire qu'ils sont parfaits (un peu trop).

J'en déduis que tu as réussi à faire rentrer la créa de Maison + créa de 4 PJs sur une séance ?? J'ai plein de questions à ce sujet (combien de temps a duré la séance, est-ce que vous avez compressé comme des cochons (comme nous) pour pas déborder de la séance ou est-ce que le rythme était agréable, etc), mais je les poserai sur ton fil. n_n

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MessagePosté: Ven 24 Avr 2015 13:55 
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un peu trop parfaits = hyper motivés/enthousiastes/convaincus : assez peu de retours/questions/débats contradictoires ou négatfs

en vrai c'est hyper positif, ça veut dire que ça tourne plutôt bien

mais ça donne l'impression, sur ce que je considère encore comme du test, que ça ne nous avance pas (alors que ça nous indique juste qu'on est de plus en plus près du but)

et pour la suite, rdv sur mon fil ;)


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MessagePosté: Lun 11 Mai 2015 16:36 
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Le même joueur a (gentiment) récidivé avec un petit Compte-Rendu romancé de la dernière partie.
J'aime bien son style, et j'aime bien (et je vous le dis parce que ça se voit pas) que ce soit raconté de façon lééégèrement partiale, pour son propre personnage bien sûr. Ça permet je trouve une porte ouverte pour les autres pour leur dire "libre à vous d'écrire aussi pour rectifier" sans pour autant s'éloigner de la réalité et ainsi vraiment servir de C.R.

Ça se passe toujours là.


Sinon, je réfléchissais à DC&DA hier sous la douche.
Quand on a commencé à bien progresser dessus à l'époque, à partir du moment où on a commencé à avoir un truc à tester, je me posais vraiment la question de la maîtrise, comment faire en tant que MJ pour délivrer lors d'une campagne la promesse du jeu (amener le perso à sa Fortune, mais en jouant les conséquences des cartes jouées en Conflit, etc). En One Shot je trouvais hyper galère de raccorder les actions que faisaient les PJs à tout ça.

Et en fait, on a vraiment créé un terreau très fertile avec Déantóir. Hasard de conception ou corollaire logique qu'on ne voyait pas encore, on y a mis tous les outils et ils ne demandaient qu'à s'emboîter tout seuls (tiens hop! en écrivant ça, ça me fait penser à des rouages, et c'est complètement dans la thématique du jeu ^^'). J'en ressens presque un léger vertige ; sans vouloir être pédant ou prétentieux, ce genre de vertige quand on réalise à propos de sa propre création comme en fait elle est grande (dans le sens physique, métrique, du terme), et comme à un moment elle nous a un peu dépassé, s'entraînant toute seule.

Pour être meneur à DC&DA, il faut se baser sur les éléments suivants, en leur donnant (en cas de conflit logique entre deux) la priorité du classement ci-dessous pour décider de comment vont réagir/ce que vont faire les PNJs, pour décider de comment vont évoluer les situations.

1. On fait tout pour arriver aux conséquences des cartes jouées en Conflit. Au moment où le Conflit est fini, on regarde la carte, et on traduit son Enseigne et sa valeur en conséquence narrative, en fonction des enjeux et de la situation de la fiction au moment du Conflit (exemple, un jeune PJ a gagné un duel à l'épée face à un maître d'armes, duel qu'il avait initié pour se faire connaître, avec une assez haute prise de risque (7) et de la Coupes, un lien se crée et si sa Fortune doit lui amener des alliés alors l'école qui a formé le duelliste va tenir en grande estime le jeune PJ, voire le former). Après on fait en sorte que les choses se passent comme ça.

2. On pousse vers la Fortune. Comment réagissent tel ou tel PNJ? Est-ce que tel bluff ou telle manœuvre réussit? On choisit le résultat qui amène vers la Fortune (cf. plus haut pour des exemples).

3. On regarde les Valeurs et les Relations des PJs, on regarde son Ambition et par quels moyens il compte y arriver, et on vient jeter ses Valeurs et Relations en travers. Que ce soit pour l'exalter ou pour le bloquer, ce qu'il entreprend pour atteindre son ambition se retrouve en rapport avec ça. Tel PNJ n'est pas d'accord, tel PNJ va en pâtir, telle situation aura telle conséquence s'il réussit, etc. Et comme pour une bonne moitié ça fait des obstacles, eh bien il y aura nécessairement Conflit si le PJ veut y parvenir (à son ambition, donc), et donc ses Valeurs/Relations viendront modifier la valeur des cartes qu'il jouera, changeant la face des conséquences engendrées.

Et voilà, c'est plus qu'amplement suffisant pour gérer tout ce qui se passe d'importance; surtout si on croise les actions des uns sur les conséquences des autres (PJs).


Bon, pour les points 1 et 3, il reste encore à les faire passer à l'épreuve de la table.

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MessagePosté: Lun 11 Mai 2015 17:33 
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cool que ça te donne le vertige, c'est bon signe ^^ !

à la lecture, et après quelques temps à ne pas avoir joué à DC&DA (ben ouep quand meme :? ), j'avoue que j'ai un peu de mal à resituer ce que tu nous présentes. Pas très grave tu vas me dire, tant que toi tu t'y retrouves et que ça te stimule ;)

J'attends vraiment de voir si ces trois points vont faire leur preuves lors de la partie, et en tout cas je te le souhaite \o/

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MessagePosté: Mar 12 Mai 2015 11:03 
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Inscription: Sam 8 Mar 2014 00:26
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Nan mais si c'est pas clair pour toi, ça risque de pas être clair pour d'autres non plus.

Quels points? n_n
Je me ferai un plaisir de les expliquer (et c'est toujours un bon entraînement).

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