Revenir au blog

Germinatorium Rolisticus

Artisans de jeux de rôles originaux
Nous sommes le Lun 20 Sep 2021 10:27

Heures au format UTC + 1 heure




Poster un nouveau sujet Répondre au sujet  [ 48 messages ]  Aller à la page Précédente  1, 2, 3, 4, 5
Auteur Message
MessagePosté: Mer 19 Aoû 2015 11:41 
Hors ligne
Administrateur du site
Avatar de l’utilisateur
Voir le profil

Inscription: Jeu 27 Fév 2014 13:26
Messages: 546
Localisation: fontenay sous bois (94)
héhé nice !

du coup t'en est à 4 pj c'est ça ? Elle intègre la table après combien de parties déjà jouées ? J’espère pour vous (et surtout pour elle) que ce décalage ne sera pas un frein à son introduction au sein de la maison ^^

_________________
"je fais du jeu de rôles, pas des math !"


Haut
 Profil  
 
MessagePosté: Mer 19 Aoû 2015 12:26 
Hors ligne
Administrateur du site
Avatar de l’utilisateur
Voir le profil

Inscription: Sam 8 Mar 2014 00:26
Messages: 586
Il me semble qu'on en a joué 5, déjà.
Je pense pas que ce sera un problème, au contraire, mais c'est de l'intuition, j'espère sincèrement ne pas me tromper.
On verra en septembre... ^^"

_________________
Image
Brand a écrit:
Proposer un jeu qui soit au service d’une façon de jouer spécifique et, surtout sans tomber dans le piège de ne pas en permettre d’autre, néanmoins tout inféoder à cette dernière.


Haut
 Profil  
 
MessagePosté: Mar 8 Déc 2015 13:47 
Hors ligne
Administrateur du site
Avatar de l’utilisateur
Voir le profil

Inscription: Sam 8 Mar 2014 00:26
Messages: 586
Oulah ! Ça fait longtemps que je n'avais pas donné de nouvelles ici... n_n"

Eh bien voilà, suite à défection de moitié de mes joueurs, et parce que je voyais des défauts dès la création de Maison/Personnages qui minaient un peu la suite (et surtout minaient le rythme, très mou, je suis aussi responsable en tant que MJ de ce problème de rythme), j'ai décidé d'arrêter cette campagne test.

J'y ai vu pas mal de choses, du qui marche bien, du qui marche moins bien, et ça me donne du grain à moudre pour remettre l'ouvrage sur le métier. Donc c'est très cool !! ^o^

_________________
Image
Brand a écrit:
Proposer un jeu qui soit au service d’une façon de jouer spécifique et, surtout sans tomber dans le piège de ne pas en permettre d’autre, néanmoins tout inféoder à cette dernière.


Haut
 Profil  
 
MessagePosté: Mar 8 Déc 2015 13:51 
Hors ligne
Administrateur du site
Avatar de l’utilisateur
Voir le profil

Inscription: Sam 8 Mar 2014 00:26
Messages: 586
J'espérais débrieffer tout ça avec mes joueurs après, via forum, mais visiblement personne n'a répondu...

... Jusqu'à aujourd'hui où j'ai reçu un retour d'un joueur par email que je trouve très intéressant.

Je vous le mets donc ici :
Picric a écrit:
coucou

J'ai pris le temps de revoir ce qu'on avait fait à DCDA, et en observant avec du recul, j'y ai vu un jeu vraiment méta qui fait du jeu de rôle en étant presque une parabole de la "règle de jeu de rôle" dont le but est de résoudre les conflits, par essence.

Je m'explique.

Le cœur de la mécanique est le conflit, sa résolution et ses conséquences, dit comme ça, ça peut sembler comme tous les jdr, mais là ou c'est intéressant, c'est que dans l'établissement du background, de la maison et des personnages, tu crées aussi des sources de conflit. Le conflit est partout, physique, psychologique au sens large, c'est pour moi le jeu du conflit. Pas question de points de vie, seulement de vivre des conflits et voir comment les joueurs et le monde en ressortent ou se défilent mollement.

C'est là que j'ai été un peu couille molle avec mon perso, pour faire vivre le système (et le jeu, ou vice versa), il faut pousser le conflit. quand un joueur essaie de louvoyer une solution sans passer par le système de résolution de conflit, il rentre en résistance vis à vis du système et du background (les fortunes, lune soleil, etc.) ; et c'est là, par exemple quand j'ai persuadé les parents de mettre les gamins à l'académie, qu'il aurait fallu sortir les cartes et me forcer à défendre le bout de gras.

Je pense qu'en tant que MJ, il ne faut pas rater l'occasion d'un conflit, ne pas hésiter à heurter les joueurs avec le jeu, parce que c'est de ces conflits que naît la narration et le rythme de DCDA, surtout quand une situation bénigne peut aller à l'escalade en cas de mises trop hautes (pour reprendre le même exemple, j'imagine une issue assez dramatique, genre le père qui s'indigne qu'on leur vole les enfants et finit par pousser le peuple à la révolte dans la vallée, etc.).

Dans DCDA, il ne faut pas laisser les joueurs dire "c'est pas grave", on ne sait jamais quand ça va devenir grave ou pas, finalement, les background et la créa de perso bien éprouvés par la vie en sont déjà une bonne illustration.

Je suppose que c'était en grande partie ce que tu visais, du moins, ça ne m'étonnerai pas. Perso, en tant que joueur, je n'ai pas pu m’empêcher de retomber dans les vieux réflexes de prudence et je pense que d'autres joueurs en feront autant. du coup, il ne faut pas hésiter à forcer le conflit sur le joueur, quitte à le forcer à se coucher s'il persiste à ne pas s'engager.

Voilà voilou, dcda, le jeu méta du conflit.


Ce à quoi je lui ai répondu :
KamiSeiTo a écrit:
Ooooh !!! Merci pour ce retour très intéressant !! ^^


Effectivement, DC&DA parle énormément de conflits, et tu l’as bien compris.
Mais pour apporter une nuance, il s’agit d’un conflit contre "la grande marche des choses", d’où la symbolique de la roue de Fortunes, plein d’engrenages qui s’entraînent les uns les autres, et toi tu n’en es qu’un emporté par les autres, et emportant les suivants sans pouvoir y faire grand-chose. Sauf que, à la différence d’une "bête" horloge, tu peux changer les choses à condition d’entrer en conflit.

C’est normal que tu n’aies pas perçu ça, car le conflit est la partie visible de l’iceberg "règles", et la partie immergée de mon côté de l’écran c’est ta Fortune.
Tant que tu ne vas pas au conflit, les conséquences de tes actions, les réactions des PNJs, leurs avis et prises de position te poussent vers ta Fortune. (La conséquence immédiate dans les secondes qui suivent ton action est ce que la logique implique, mais comme une série d’engrenages, les conséquences des conséquences de ces conséquences t’emmènent vers ta fortune). C’est comme une rivière qui t’emporte, et si tu veux dévier le courant il faut faire un conflit.

Mais ça n’invalide en rien tes remarques, et ce qui manque à mes yeux dès la phase de création de Maison et de Personnage (ou alors en phase préparatoire par le MJ entre les créas et la première séance), c’est des menaces directes, et des embûches à vous mettre en travers de la route. En autres choses. ^^’


Pour ton perso en particulier, sa Fortune était qu’une obligation (rembourser une dette, ordre d’un supérieur, etc etc) se créerait avec une Faction/un PNJ qui change complètement l’avenir de ton perso. Une obligation qui du coup fait que l’autre a un ascendant sur toi dont tu ne peux te défaire avant beaucoup de temps et d’efforts (pour peu que tu veuilles t’en défaire). En fonction de la manière dont tu agis (cartes jouées en Conflit, surtout, mais aussi décisions majeures prises en RP), cela pouvait déboucher sur une des 4 conséquences suivantes (je te pousse jusqu’à ta Fortune, et une fois qu’elle s’accomplit, elle a l’un de ces 4 types de conséquences) : entraîner avec toi ta Maison dans cette "vassalité" (officielle ou non), ou alors, te retrouver obligé de faire des actions qui vont contre les intérêts de ta Maison, ou alors finir par rembourser cette "dette" mais en te laissant exsangue, ou enfin que même si cette "dette" reste la relation évolue de celle de débiteur-créditeur à une appréciation et respect mutuel avec bénéfices à tirer de cette alliance pour les 2 parties.

Du coup, tel que tu étais parti, j’essayais de d’amener cette "dette" soit envers la Maison 1000-Côteaux, soit envers son envoyé de manière plus personnelle, soit envers votre peuple ou du moins une partie d’entre eux (mais ça veut dire qu’au moins au début ça aurait été contraignant et désagréable pour ton perso ! Pas un sympathique accord de principe).
Du coup, je ne t’ai pas "empêché" d’embarquer les enfants, mais je semais déjà des graines de crainte, de discorde, afin de préparer le terrain.

Mais j'aurais peut-être dû te rendre la vie plus difficile (à dire vrai quelque part j'espérais que les situations évoluent plus vite, j'ai très mal géré le temps, et notamment la relation temps fictionnel / temps réel).
Tu as peut-être manqué de challenge. n_n


Je poste ceci ici pour vous inviter à en discuter, bien évidemment. n_n


Edit:
Je rajoute sa réponse à ma réponse, qui me touche beaucoup... •é.è•
Picric a écrit:
C'est drôle, parce que je trouve que le conflit est ce qui marque la "grande marche des choses" dans cet univers. Que ça soit l'antagonisme/dualité entre soleil et lune, ou la violence entre leurs enfants. De ces conflits est né le monde. le clivage entre les régions, les classes sociales. Tout est conflit. Et l'harmonie découle de la résolution perpétuelle de ces conflits ; quand chacun se débats vers sa fortune inexorable soit façon butterfly effect, soit en ruant comme un chien dans un jeu de quilles.

Enfin, c'est comme ça que je l'ai perçu.

Ça rend le tout cohérent avec la façon dont j'avais fait le lien entre les règles et l'univers, avec du recul. Les règles pourraient presque faire partie du livre de soleil et lune et être connues des personnages de façon intuitive, à la limite du lisible derrière le 4eme mur de façon translucide sans jamais vraiment le casser. Le conflit et sa résolution créent de l'histoire, on crée de la tension au premier degrés, c'est net et efficace, on le voit, on le touche tout de suite. C'est une bonne idée de jeu.

_________________
Image
Brand a écrit:
Proposer un jeu qui soit au service d’une façon de jouer spécifique et, surtout sans tomber dans le piège de ne pas en permettre d’autre, néanmoins tout inféoder à cette dernière.


Haut
 Profil  
 
MessagePosté: Lun 29 Fév 2016 10:26 
Hors ligne
Avatar de l’utilisateur
Voir le profil

Inscription: Lun 31 Aoû 2015 17:25
Messages: 57
Plop! (oui, j'ai repensé soudain au germa et je reviens passer ma tête ^^ )

Voilà du coup un petit retour après ces quelques mois de pause, attention j'ai un peu pensé tout haut, ça part dans tous les sens, ça se répète, ça pause des questions tout haut (à ne pas prendre mal, hein, mais j'te fais confiance ;) ) mais j'espère que ça aide!


Très d'accord avec le retour de Picric et ta réaction: je pense qu'un des problèmes que j'ai connu dans ta campagne (et à ce que je lis, les autres pareil), c'est cette prudence du jeu de rôle que j'ai souvent. Oui, j'aurais dû tenter le régicide mais quelque chose (qui était à mon avis pour partie de la prudence de joueur et pour partie du flou dans les conséquences de l'acte, qu'est-ce qui se passerait si le roi mourait?) m'en a détourné.

Alors oui, il faudrait des dangers et des "piques" plus concrètes et directes dès la création (tout à coup je pense à Apowo, où l'auteur recommande - oblige presque - à ce que la première séance serve à foutre un grand coup, à ce que les joueurs soient dans un besoin urgent dès le début). Oui, c'est peut-être ça le mot qui m'a manqué: l'urgence. On jouait une petite maison qui avait été grande et voulait être grande encore, on avait tous des projets à long terme mais peut-être qu'il a manqué l'urgence de les mener à bien tout de suite (ce n'est peut-être pas suffisant de faire confiance aux joueurs pour qu'ils mettent d'eux-mêmes leurs personnages en état d'urgence?). Tes injonctions quant à l'objectif qu'on marquait sur la feuille de perso "c'est un objectif que ton personnage veut atteindre immédiatement, hein, ce n'est pas du long terme, le long terme se sont les objectifs de maison", ça suffit pas, il aurait peut-être fallu une pression plus grande sur le perso (en rp) pour qu'on se sente obligés d'agir.
Peut-être que tu as laissé aussi une création molle et trop "long terme"?

Enfin ceci dit, je me répète mais je garde une très bonne impression de l'ambiance générale et de l'univers mis en place (avec, clairement, le conflit mis en avant à travers tout le système y compris ses aspects "univers" ou "background") et je renouvèle : si tu refais une table, je serais ravi d'en être!
Peut-être aussi qu'on (je) a arrêté trop tôt? Les conflits étaient bien en place et ça allait péter sévère: si je n'avais pas été couillon, mon perso aurait assassiné le roi pendant l'hiver; un premier foyer de diablerie avait été découvert et le nouveau prêtre s’apprêtait (me semble-t-il) à appeler à la rescousse au niveau continental; les négociations pour l'école militaire étaient en très bonnes voies.


Dernier point de retour, la mécanique des conflits par mains de carte, que j'ai mis du temps à appréhender. J'ai espéré de tout coeur ne pas la rencontrer au début tant je ne la comprenais pas. Peut-être forcer un petit conflit en première séance, pour dérouler cet aspect-clé du système aux joueurs et mettre en place le fameux premier conflit plus direct, plus urgent, plus concret?

Courage pour la suite!


Haut
 Profil  
 
MessagePosté: Lun 29 Fév 2016 13:51 
Hors ligne
Administrateur du site
Avatar de l’utilisateur
Voir le profil

Inscription: Sam 8 Mar 2014 00:26
Messages: 586
Je souscris à absolument tout dans ton analyse. n_n
Sauf que je mets entièrement la "faute" sur la création de Maison/Persos et pas sur les joueurs qui font avec ce que la créa leur a donné.

Faut vraiment voir comment permettre aux joueurs de comprendre la mécanique sans angoisse et tout. Je ne sais pas trop comment faire, concrètement.

Gros merci pour ton retour !! ^^

_________________
Image
Brand a écrit:
Proposer un jeu qui soit au service d’une façon de jouer spécifique et, surtout sans tomber dans le piège de ne pas en permettre d’autre, néanmoins tout inféoder à cette dernière.


Haut
 Profil  
 
MessagePosté: Lun 29 Fév 2016 22:01 
Hors ligne
Avatar de l’utilisateur
Voir le profil

Inscription: Lun 31 Aoû 2015 17:25
Messages: 57
Pas de soucis!


Ceci dit, je pense sincèrement que la créa ne fera pas tout. Mais bon, tu (on?) verra ça au prochain test je suppose ;)


Haut
 Profil  
 
MessagePosté: Mer 9 Mar 2016 21:13 
Hors ligne
Administrateur du site
Avatar de l’utilisateur
Voir le profil

Inscription: Sam 8 Mar 2014 00:26
Messages: 586
La créa fera pas tout, mais elle peut faire beaucoup.
Elle donne les billes avec lesquelles les joueurs pourront (ou pas) commencer à jouer / faire des trucs dans la campagne. C'est elle qui posera ou pas les jalons pour le début de la campagne, qui donnera les premiers enjeux, les premières difficultés, les premiers "bang !".
Après si les joueurs ne s'en saisissent pas c'est un autre problème, mais sans rien dans les doigts, dur pour les joueurs de faire quelque chose d'incroyable.

_________________
Image
Brand a écrit:
Proposer un jeu qui soit au service d’une façon de jouer spécifique et, surtout sans tomber dans le piège de ne pas en permettre d’autre, néanmoins tout inféoder à cette dernière.


Haut
 Profil  
 
Afficher les messages postés depuis:  Trier par  
Poster un nouveau sujet Répondre au sujet  [ 48 messages ]  Aller à la page Précédente  1, 2, 3, 4, 5

Heures au format UTC + 1 heure


Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum: Aucun utilisateur enregistré et 0 invités


Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets
Vous ne pouvez pas éditer vos messages
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages
Vous ne pouvez pas joindre des fichiers

Aller à:  
cron
Développé par phpBB® Forum Software © phpBB Group
Traduction par phpBB-fr.com