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Germinatorium Rolisticus

Artisans de jeux de rôles originaux
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MessagePosté: Lun 16 Juin 2014 18:07 
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Bienvenue dans la serre de De Cœur & D'Acier!

Bon, ok, ce post n'est pas le premier, mais il aurait dû l'être. Comme il était assez long, j’ai essayé de le structurer en parties facilement distinguables avec un post pour chaque, comme ça vous pouvez ne lire que celles qui vous intéressent.
Je vais vous présenter ici un peu le projet : ce qu'est ce jeu en quelques lignes, sa genèse, ce qu'il est en plus de lignes... Un peu tout ce qui me paraît potentiellement intéressant pour les gens... potentiellement inressés.
Voici un peu l’envers du décor, la partie des rouages et des nuages.

_-_-_-_-_

Présentation en quelques lignes

Vous êtes un noble. Et vous êtes dévorés d’ambition. Mais vous devez composer avec vos valeurs, vos principes, vos alliés, vos amis… Vos ennemis aussi, ainsi que les personnes à qui vous avez juré fidélité et obéissance, et tous ceux qui attendent toutes sortes de choses de vous. Et bien sûr, Seigneur Soleil et Dame Lune, le couple divin créateur du monde et de toutes choses, ont une Fortune – un destin – pour vous.
Dans De Cœur & D’Acier, vous prendrez plaisir à incarner un personnage travaillé dans un univers dépaysant et cohérent, vous prendrez plaisir à jouer des envies ou nécessités contradictoires de votre personnage, vous prendrez plaisir à devoir choisir entre prendre un risque et rester passif face aux évènements.


Propos

Jouer avec la notion de choix, de conséquences, et avec l’influence des liens sociaux, des principes, et autres facteurs émotionnels qui font qu’une décision n’est jamais prise que de manière froide et rationnelle. Lutter contre la marche des choses, et être obligé de devoir prendre de vrais risques pour espérer arriver à ses fins, ces même fins étant complexes et contradictoires.

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Proposer un jeu qui soit au service d’une façon de jouer spécifique et, surtout sans tomber dans le piège de ne pas en permettre d’autre, néanmoins tout inféoder à cette dernière.


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MessagePosté: Lun 16 Juin 2014 18:08 
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Genèse

À la toute origine de ce projet, il y a eu la découverte du jeu Eventsia (ou Contes & Sentiments) de Kwiskas du club La Guilde à Poitiers, lors de la convention Sous l’œil de Mélusine en 2011, et les discussions avec son auteur qui ont suivi. L’idée forte de ce jeu était que les personnages avaient la capacité de faire de la magie – de manière "freeform" – à partir de leurs sentiments (le jeu a malheureusement encore pas mal de scories autour de ça, mais je ne désespère pas que Kwiskas finisse par s’en débarrasser, peut-être s’il finit par fréquenter ce forum :P). L’idée m’avait à la fois séduit et stimulé, et je me proposais de l’aider à travailler avec lui sur son jeu, mais ça n’a pas donné suite et comme déjà d’autres envies venaient s’agglomérer, je prenais une direction de plus en plus différente ; avec sa permission je me suis lancé de mon côté sur mon jeu, qui allait devenir DC&DA.

L’envie est vite devenue celle d’un jeu où les sentiments provoquaient de la magie (la seule possible) indépendamment de la volonté ou de tout contrôle du personnage ; par la suite elle deviendra de plus en plus rare, mais puissante, jusqu’à arriver aux miracles actuels dans DC&DA.
Assez tôt se sont agglomérées deux envies, deux concepts qui me parlaient beaucoup et qui se mariaient très bien.
D’un côté le fait que les actions qu’on décide d’entreprendre ne sont jamais prises uniquement de manière raisonnée (ce qui est pourtant le cas dans beaucoup de parties "classiques" de JdR, et c’est fort dommage) ; il y a en nous des éléments d’ordre sentimental et hautement subjectifs qui pèsent sur nos choix de par leur charge émotionnelle (des valeurs ou principes, de la réticence à nuire par nos actions aux personnes auxquelles on tient, ou au contraire une envie de nuire à certains, des préjugés, etc).
De l’autre côté, une réflexion sur les mécaniques de type "fortune" (cf. Définitions de des résolution de type Karma, Drama, Fortune), où je m’étais dit qu’il serait intéressant que le hasard ne donne pas la réussite où le succès, mais indique quelles sont les actions possibles ou pas, et de devoir choisir une des courses d’action possibles parmi celles disponibles, en espérant choisir la bonne. Il y avait là un vrai poids dans la décision, je pensais partir dans une direction assez tactique (j’ai ensuite changé d’avis pour mieux coller à mes objectifs et mon propos).
Ces deux concepts tournant autour de la difficulté et la nécessité du choix se sont bien vite mêlés, et ont donné naissance à ce propos : il est intéressant de devoir faire des choix difficiles, ou plutôt des choix importants, donc des choix qui ont des conséquences. C’est donc de là qu’a découlé toute la réflexion sur le propos de DC&DA : ne pas être maître de la tournure des évènements, à moins de faire des choix, de prendre des risques, le tout en naviguant à l’aveugle quant à l’avenir et en essayant d’avoir le maximum de maîtrise sur cet avenir.

Je ne sais plus exactement d’où m’est venu l’idée d’utiliser un jeu de tarot, mais l’usage de cartes me semblait plus approprié pour une gestion d’un hasard qui te donne des options dont aucune n’est intrinsèquement meilleure qu’une autre (cela dépendant des circonstances).

Pour ce qui est de l’univers, parce que j’avais toujours en tête cette idée de magie rare et indomptée, je voulais (pensant que ces choses s’accordent bien) une ambiance fantastique, féérique, dans les acceptations "anciennes" de ces termes. Le fantastique c’est cette ambiance étrange où le surnaturel semble affleurer mais sans qu’on puisse l’affirmer ; le féérique, je l’entends dans le sens plus médiéval où l’on pensait que des fées et autres créatures étranges, jamais vues, toujours colportée par les rumeurs, habitaient les forêts et autres lieux sauvages. (La féérie est encore présente dans DC&DA, même si on ne la met pour l’instant pas en avant avec Déantóir, et est l’objet d’un de mes futurs projets… Peut-être, un jour… ^^’).
Le monde était donc médiévalisant, mais pas med-fan. On y jouerait des gens ambitieux (sinon l’intérêt du système ne prend pas), et comme il fallait une logique crédible à la formation d’un groupe de PJs, ceux-ci formeraient une maison noble, avec donc des jeux de pouvoir.

Et sur ces bases là… je stagnais. Je ne suis pas bon pour inventer des univers vraiment originaux et sexy, je connais des gens qui t’en pondent 3 par jour sans faire exprès juste parce qu’ils sont sur le trône (coucou Kersa’ ^o^/), mais moi je ne sais pas faire.
Or là, je voulais un jeu à univers (un autre moteur fort de la création de DCDA pour moi a été de faire à peu près tout l’inverse de seriTALes, en gardant ma patte, bien sûr), parce que je voulais une très très forte interpénétration entre la mécanique et l’univers. Pour que la logique de la mécanique (qui est un peu la "physique" de la fiction, et donc un peu de l’univers) découle de l’univers et inversement, pour que l’un justifie l’autre, renforce l’autre.
Et en en discutant, notamment avec Déantóir, j’ai appris que lui aussi avait des envies et idées de création de JdR utilisant un jeu de tarot divinatoire (d’où son projet Omenae, six jeunes m’abusent) et l’envie d’une collaboration nous est venue. Je ne voulais de collaboration qu’à la condition que j’aie le dernier mot (bien que je me sais ouvert) parce que quand je crée un jeu, j’ai une idée bien précise de ce à quoi je veux arriver, en termes de sensations, de ressenti lors de la partie (surtout côté PJs). Je sais qu’il est difficile de s’impliquer dans un projet sous ces conditions, mais je crois les avoir clairement posées, j’ai expliqué où je voulais aller, quels étaient les points où j’avais besoin d’aide (l’univers, surtout, et l’inspiration qui peut naître de l’émulation collective) et quel cadre il y avait autour de la liberté créatrice que je pouvais laisser.
Et Déantóir a été visiblement emballé par le projet, il est rapidement venu avec un concept d’univers... qui venait directement des lames majeures du tarot divinatoire ! L’idée était excellente, bluffante. Notre collaboration démarrait sur les chapeaux de roue. On a modifié cette proposition d’univers pour coller aux principes forts qui aiguillaient toute la création (univers, système, mécanique, esthétique, tout) du jeu, et ces principes infusaient Déantóir de même qu’il les infusait. Maintenant les symboles des cartes sont intrinsèquement liées à tous les aspects du jeu.
Nos cerveaux ont vraiment fini par fusionner sur ce projet, au point que certains éléments coulaient de source pour nous sans qu’on ne l’ait évoqué à l’autre. Fusionné partiellement, il est parfois des points sur lesquels on est en désaccord... et il lui arrive même d’avoir le dernier mot ! Un scandale. Ce n’est plus mon jeu, c’est notre jeu, même si je reste capitaine. Mais comme la moitié de mon cerveau est dans le sien et vice et versa, je ne m’inquiète pas trop. Et puis le projet est de toute façon maintenant suffisamment mature pour qu’on sache clairement où on doit aller, j’espère que ce sera bien le cas avec les aspects qu’on n’a pas encore abordés.

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MessagePosté: Lun 16 Juin 2014 18:08 
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Inscription: Sam 8 Mar 2014 00:26
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Présentation détaillée

L’univers :
Tout l’univers découle des cartes du tarot divinatoires (entièrement réinterprétées à notre manière), et des principes forts du jeu.
Il y a un seul continent entouré d’un océan : c’est le monde. Les habitants de ce monde (uniquement des humains) ont un niveau technologique semblable à la fin du moyen-âge début renaissance, où la poudre à canon n’existe pas (il n’y a pas non plus d’explosif équivalent) ; en revanche les technologies mécaniques (type "horlogerie") sont bien développées. L’ensemble est un grand empire qui partage un même socle culturel et politique, façonné par une religion unique. Tout tourne autour du concept de couple et de différence homme-femme, et de la notion de Fortunes. La Fortune est un évènement inéluctable dans la vie d’une personne, tous les éléments de sa vie concourent à l’amener à ce point qui va être une étape importante de sa vie. Chaque individu va de Fortune en Fortune au cours de sa vie, mais charge à lui de mener sa vie de manière à tirer le meilleur de chaque Fortune. Les sentiments forts provoquent parfois des miracles qui passent outre les Fortunes (note à Déantóir : pour le peuple, c’est le sentiment qui est à l’origine du miracle, les fils de Lune ne sont que ce qui rend telle chose possible dans la Roue de Soleil).

Le jeu se concentre sur les maisons nobles, dirigeantes. Ces Maisons jurent fidélité à un roi-électeur (l’ensemble de ces Maisons forment une Famille). A la tête de l’Empire, quatre trônes se répartissent les pouvoirs : l’empereur, l’impératrice, le pape et la papesse. Ceux-ci sont élus à vie par les rois. Les joueurs jouent des nobles (très) ambitieux qui sont tous liés à la même Maison. Chaque personnage a ses propres buts, mais tous ont à cœur les intérêts de leur Maison.


La mécanique de jeu :
Les personnages sont définis par leur nom et fonction, leur connaissances et expériences, leurs particularités, leurs valeurs (i.e. les comportements qui leur tiennent à cœur) et leur relations sentimentales (i.e. amis, mentors, ennemis, amants, concurrents, etc), ainsi que quelques descripteurs "rôleplay". Les personnages sont aussi définis par une Fortune, mais les joueurs de ces personnages ne la connaissent pas.

En dehors des conflits, les conséquences d’une action (ou course d’actions) sur le personnage sont déterminées par la Fortune du personnage principalement, son intention initiale partiellement, et ses caractéristiques chiffrées un peu. Les conséquences qui n’impactent pas directement le personnage (mais tout le reste) sont déterminées par le tirage et l’interprétation d’une lame majeure par le(s) MJ(s).

On considère qu’il y a conflit quand un personnage prend un risque et entre en confrontation directe avec un autre personnage (PJ ou PNJ) ou éventuellement une situation apparentée (un Conflit contre un décor, par exemple si le personnage prend des risques pour braver une tempête et arriver plus tôt que s’il l’avait laissée passer).
Les conséquences du Conflit sont déterminées par l’intention du vainqueur principalement, sa Fortune, et la valeur du risque qu’il a pris (plus on risque plus on gagne) et l’Enseigne de la dernière carte qu’il a jouée également (cf. après pour la valeur et l’Enseigne). Indépendamment, les conséquences potentielles des Séquelles infligées et/ou reçues sont aussi envisagées par les Meneurs.
Lorsqu’un personnage entre en Conflit, le joueur reçoit un certain nombre de Cartes qui représentent les options/opportunités qui s’ouvrent à lui à un moment T ; il reçoit également un nombre de Têtes qui représentent des avantages stratégiques. Chaque carte a une valeur qui va de 1 à 10, et une Enseigne (Bâtons, Ecus, Coupes, Epées) ; la première quantifie la prise de risque et la deuxième représente la manière d’agir. Plus le risque est grand, plus les Séquelles pour le perdant seront violentes, et inversement (cf. également l’impact sur les conséquences pour la dernière carte jouée). La manière dont agira le personnage aura une influence sur le type de conséquences qu’aura son action ; par exemple vaincre un noble en duel pourra entraîner une forte renommée, un affaiblissement des soutien ou une dette de sang, selon l’Enseigne de la carte jouée. Ainsi, selon les circonstances et les objectifs du personnage, il ne sera pas intéressant pour un personnage de jouer certaines Enseignes.
Chacun joue une Carte, et le gagnant est déterminé à la manière d’un chifoumi (Ecus bat Bâtons, Bâtons bat Epées, etc), les prises de risque indiquent la violence de la Séquelle. Chaque personne impliquée dans le Conflit choisit ensuite de continuer ou pas le conflit.

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MessagePosté: Lun 16 Juin 2014 18:09 
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Inscription: Sam 8 Mar 2014 00:26
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Où on en est

Pour le moment, l’univers est très avancé et suffisamment avancé à ce stade. Rien n’interdit d’en remettre en cause des parties plus tard.
Niveau système, le système de Conflit à 1 contre 1 tourne exactement comme souhaité.
La manière de caractériser les personnages (ce qui est sur la feuille, et ce qui est chiffré) semble tourner mais je souhaiterais le mettre à l’épreuve, voir s’il y a d’autres manières de faire. Voir si un autrement peut être plus intéressant et/ou pertinent.

Restent à faire :
- la création de Maison, de laquelle devra découler ensuite la création de persos (qui reste à faire aussi, donc),
- les règles pour la mécanique hors conflit (i.e. comment aider le Meneur à lui dire ce qu’il doit raconter/quelle voies prend la fiction),
- les règles de Conflit à plus de 1 contre 1,
- comment faire évoluer les caractéristiques des personnages (l’évolution, mais sans XP, et pas nécessairement à la hausse),
- terminer de créer la liste des Fortunes pour les PJs, ainsi que l’interprétation des Lames Majeures (hors Conflits).

La priorité va d’abord être donnée à la création de Maisons et de Personnages, ainsi qu’à l’interprétation des Lames Majeures (Fortnes et lecture hors Conflits).

_-_-_-_-_

Voilà, ce fil est là pour répondre à toutes vos questions, discussions. Si un sujet commence à prendre de la place (suggestions, discussions, réflexions…) je me permettrai d’ouvrir alors un fil de discussion dédié.

Merci de m’avoir lu (bande de courageux ! Je vous offre un verre la prochaine fois qu’on se voit), je suis à votre entière disposition !! ^^

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MessagePosté: Lun 16 Juin 2014 19:24 
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Inscription: Jeu 27 Fév 2014 13:26
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Whoaw ! super chouette présentation :shock: (chui minable à coté :? )
magnifique projet qui mérite qu'on y morde à pleine dent !

et sinon... à quand une campagne ? :roll:

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"je fais du jeu de rôles, pas des math !"


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MessagePosté: Lun 16 Juin 2014 19:28 
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MessagePosté: Mar 17 Juin 2014 10:27 
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Inscription: Dim 6 Avr 2014 16:36
Messages: 56
...et même 2 campagnes parallèles, si tout se passe comme prévu d'ici-là...


(bon, je vais devoir rédiger la Genèse selon Saint Déantóir. Parce que qui dit 2 auteurs, dit 2 origines... et oui, l'Ami Kami n'a pas tout dit...!!!) =)


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