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Germinatorium Rolisticus

Artisans de jeux de rôles originaux
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MessagePosté: Sam 25 Avr 2015 14:25 
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Piop

Vendredi nous avons fait une partie test du jeu "Dead Dice" de Mr Selpoivre, histoire de rejouer un peu et de voir si y'a des trucs intéressants pour éventuellement les vilement repomper pour Surviv'Rôles.
La table se composait de 3 joueurs (Matthieu, Dimitri et Francky) sur quatre, puisqu'il y eu un désistement de dernière minute. Pas grave, tous le monde étaient chaud pour casser du Zombak :P
On a commencé la partie vers minuit et demi mais je ne sais pas combien de temps à durée la créa' du monde et la créa de perso. car oui, plutôt que d'imposer un décorum à mes joueurs, j'ai fait le choix de créer avec eux pour coller à leurs envies, et m'assurer que ça motive tout le monde de jouer dans cet univers.

Cadre et univers :
résultat, ils se sont retrouvé à bord d'une énooooorme station de vacances ultra "fashion" appelé le "Nevaran paradise" (spéciale référence au fameux "Fluston paradise" du film le 5ème élément ^^) dans un avenir où la race humaine domine la galaxie, et est la seul race intelligente qui maitrise le voyage spatial. Bref, une station de la démesure où tout les loisirs et autres plaisirs sont permis, pour une clientèle fortunée et excentrique. Je vous laisse imaginer l’ambiance à bords :shock:
Si pour les clients c'est un paradis où l'on DOIT se montrer, c'est un enfer pour les milliers d’employés qui travaillent d'arrache-pied pour satisfaire toutes les demandes. Pression énorme pour les équipes !!!
Parce-qu’on est dans Dead Dice et que c'est fait pour donner le ton "film de zombie", il a fallu là aussi définir leur style. J'ai laissé les joueurs choisir et ils ont opté pour la forme classique, lents et viral. J'allais donc pouvoir en foutre par pelleté de trente-douze-mille :mrgreen:
L'origine de l'infection reste inconnu et la propagation c'est faite de manière très rapide dans un milieu, au final, assez clos, avec du monde en abondance. Je vous explique pas le chaos complet que c’était au bout de 48h...
Donc l'objectif de base suite à ce cadre, était tout simplement, de rallier le spatio-port le plus proche pour s'enfuir à bord d'un vaisseau.

retour sur le cadre et l'univers :
On ne sait pas pressé pour créer l'univers, et je n'ai pas regardé combien de temps ça a pris. Mais une chose est sur, tout le monde a vraiment apprécié le cadre, et se sent prêt à y rejouer, systeme Dead Dice ou pas ! Du coup une bonne motivation autour de la table dès le début, malgré la fatigue de certains.


Création de perso :
On s'est donc retrouvé avec deux personnes de l’équipe technique (un agent de la sécurité de la milice et un ingénieur en électronique), et un habitué excentrique de la station, le tout entouré par quelques pnj (un major d'homme, une informaticienne de l’équipe, un animateur sportif de l’équipe et la fille d'un des pj). Un petit groupe de 8 qui allait devoir faire face à l'horreur.

retour sur la créa de perso :
Mécaniquement rien de bien sorcier, 6pts à répartir dans les 6 carac' (qui ont toutes de base 1pt gratuit), 2 traits pour définir le perso, une part d'hombre pour foutre le pj un peu dans le caca socialement, et la confiance envers chaque PJ allant de 0 à 2.
Bref, je pense pas qu'on y ait passé des plombes, ça c'est fait en discutant tranquillou. Le premier constat, c'est que c'est simple et plutôt rapide. Par-contre, et comme tout les jdr simples à la créa', jouer son perso avec aussi peu d'info' de BG n'est pas toujours évident. Mais ça, ça reste mon opinion :P


La mécanique :
la base est simple, on jette un nbre de D6 et on garde les résultat pairs, qui donne chacun une réussite. En général, la plus-part des seuils de difficulté sont à 1 réussite, mais de temps en temps, ça monte à 2, 3, voir parfois plus quand c'est vraiment la merde.
Pour savoir combien de dés on lance, on prend le score (entre 1 et 3) de la carac' concernée (trogne, muscle, cervelle, tripes, doigté). Si l'un des traits du perso est utilisable dans l'action, ça lui donne 2dés supplémentaire, et si un pnj dont le trait peut être utilisé dans l'action, ça donne 1 dé supplémentaire aussi. Donc un expert qui se fait aider par un pnj peut monter à 6dés. Mais là plus part du temps, les jets se font entre 2 et 3dés.

Le groupe dispose également de 4 ressources communes, Abri, Provision, Munitions, Survivants, qui sont gradées de la manière suivante. Suffisante, basse, et vide. Tant qu'on est dans suffisant pas de soucis, mais certaines jauges ont des répercutions quand elles passent à basse, et toutes ont des grosses répercutions quand elles sont vides.
Elles sont donc là pour inciter les joueurs à définir leurs objectifs pour ce sortir de la merde.

Jusque-là rien de bien sorcier, sauf que le jeu est découpé en phases (tour des morts et tour de vivants) qui s'alternent pour donner la structure d'un film de zombie.

- Pendant le tour des morts, les joueurs vont définir un ou des objectif et tenter de les atteindre. Le meneur lui, dispose de pts de Menace (une 50aine en général) pour dresser des obstacles durant l'avancer des joueurs. Le meneur se référence à un tableau qui lui indique le cout de tel ou tel obstacle (un groupe de zombie = 1pt, un obstacle qui demande un jet de carac'= 1pt, faire baisser la jauge d'une ressource d'un niveau = 3pts, etc.)
c'est donc au meneur de construire ses scène durant le tour de morts en dépensant plus ou moins de pts, pour rendre la scène plus ou moins ardue. Je ne détaillerai pas plus le tour des morts et donc les phases de combat, mais pour résumer, ça se joue en round des vivants puis round des morts, en faisant une action chacun (se déplacer OU agir). Les maccabés avancent sur une échelle de distance (longue portée, moyenne portée, courte portée) pour se rapprocher des PJ durant leurs actions. Les morts avancent d'une case et les vivants peuvent se déplacer de deux cases. Les perso' possèdent un score de survie (de 0 à 4) et perdent 1pt par combat au corps à corps avec des zombies (je ne détail pas plus).
Une fois que les PJ ont accomplis leur objectif, ils gagnent 1pt de Répit par objectif rempli. Le tour des morts se termine et on passe au tour des vivants.

- Pendant le tour des vivants les joueurs peuvent faire des scènes de 3 types. Scène de préparation, d'ambiance et de tension.
  • La scène de préparation sert aux PJs à dépenser leurs pts de Répit pour obtenir des choses (faire un test de carac' pour tenter de remonter une jauge d'un cran, obtenir une information, etc.). quand ils n'ont plus de pts de Répit, on recommence un tour des morts.
  • La scène d'ambiance sert juste à faire du RP sans aucune incidence mécanique. On explore les perso', bref, ça sert juste à... l’ambiance.
  • La scène de tension sert à révéler une part d'hombre d'un perso pour que ça clash parmi les survivants. L’intérêt c'est donc de faire un peu de RP mais aussi de faire perdre 1pt de survie à un joueur pour contraindre le meneur à perdre un pt de menace de sa réserve.

Retour sur la mécanique:
Et c'est là que ça a coincé pour la table (qui à pourtant jouer le jeu jusqu'au bout puisqu'on à fini à 5h du mat'). Peut-être est-ce moi qui est mal compris le jeu, mais j'ai vraiment essayé de la jouer tel que c'est marqué dans le bouquin, et ce qui en est ressorti, c'est que ça donne plus l'impression de jouer à un jeu de société avec des éléments narratifs, que de jouer un jdr. Même si c'est simple, tout y est très mécanique, très structuré. Les joueurs et moi même avons très vite zappé l'aspect RP, pour au final ne plus que simplement répondre à la mécanique. Les joueurs n’interprétaient plus leur perso', et moi je ne faisais plus de descriptions... frustrant au final.
Peut-être que le jeu est taillé pour être des parties courtes, peut-être faut-il vraiment jouer sur les codes du film de zombies (que je ne connais que très peu), peut-être faut-il volontairement donner un rendu cinématographique dans les descriptions façon "ce que voit le spectateur à l’écran"...
Bref, je pense que pour des joueurs et un meneur avide de faire du RP, ce jeu nous a semblé frustrant sur de nombreux points, car la mécanique n'incite tout simplement pas au RP. Peut-etre que l'auteur ne serait pas d'accords, mais je pense que c'est un peu tout ce qu'on a ressenti.


Conclusion :
Au final je ne dirais pas que "Dead Dice" est un mauvais jeu, loin de là même ! Je dirais qu'il ne faut pas le mener comme je l'ai mener, en espérant qu'il nous offre de grande phase de RP, car il n'est pas calibrer pour ça. Si je dois le remmener, c'est clair que je m'y prendrais différemment pour coller à une esthétique plus cinématographique, quitte à être un peu dans les clichés. Après tout, c'est fait pour ;).
Pour la scène final de la partie, j’admets m’être complétement chier... aucun intérêt dans une pseudo capture des survivants par un commando d'une milice inconnue. On aurait dut finir sur un gun-fight de folie !!!!! :?

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MessagePosté: Dim 26 Avr 2015 14:27 
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Intéressant retour. n_n
J'aurai bien du mal à faire des commentaires, même si c'est moi qui t'ai conseillé ce jeu, je ne l'ai ni joué ni même lu. ^^"

Pour le cadre posé, je ne sais pas si/comment il a fonctionné, mais j'ai l'impression (peut-être à tort, mais je vais en profiter pour râler sur une généralité) que quand on laisse un rôliste créer son cadre, il va forcément rajouter 5 twist par élément, minimum. Du coup, avec un système qui veut émuler un genre particulier, ça augmente les risques de coincer (genre "alors oui on jouerait à un jeu de zombies, mais au lieu de zombies ce serait des employés de l'hyper-mairie tout ternes, et ils en voudraient pas à nos cerveaux mais nous forcer à participer à la collectivité, et nous on serait des clowns d'un cirque ambulant, sauf qu'on aurait une mutation qui nous rend capables de nous transformer en ballons, et... ..." et bon courage pour avoir une ambiance de films de zombies).
Est-ce que votre station spatiale du futur vous a permis de créer cette ambiance àpeinepost-apocalyptique, où les lois de la civilisation ne s'appliquent plus et où le groupe de survivant doit aller parcourir les ruines de l'ancien monde pour aller y chercher de quoi survivre (bouffe, armes, médicaments, etc) ?


Pour en venir au fond, et encore une fois je n'ai ni lu ni joué à ce jeu, et encore moins à votre table, donc tout ce qui suit va être très spéculatif.
J'ai l'impression que dans l'intention au moins, les mécaniques de ce jeu sont censées être directement connectées à l'histoire, on y parle concrètement de provisions suffisantes et de munitions basses, les objectifs que les joueurs se donnent sont narratifs... Peut-être que c'est de trop les enchainer qui a donné un côté jeu de plateau ? Peut-être qu'il faut prendre le temps de rôleplayer autour de chacun d'entre eux, le temps de leur donner du sens, de nourrir la fiction à l'aide des éléments mécaniques ?
Je pense que plus on doit enchainer des éléments mécaniques, plus il est difficile d'incarner de la fiction autour (comme on mettrait de la chair autour d'un os). C'est ce qui fait (entre autres), que dans les JdR classiques, quand viennent les combats s'en va toute narration.

Je serai curieux que tu développes plus sur ce qui, d'après toi, a fait que vous avez "vite zappé l'aspect RP, pour au final ne plus que simplement répondre à la mécanique".

Ceci dit, je pense (pour reprendre un de tes points) que oui, le jeu est fait pour des parties courtes, et que oui il est fait pour jouer sur les codes du genre.

Que la mécanique n'incite pas au RP, c'est une remarque que je t'ai souvent entendue dire, à propos de nombreux jeux. Et du coup je serais curieux que (désolé si je te l'ai déjà demandé, j'ai une très mauvaise mémoire u_u') tu me donnes des exemples de mécaniques de jeux qui incitent au RP (et je parle de mécanique et non de système, i.e. une règle qui décide du résultat d'une action fictionnelle ou qui décide de la direction dans laquelle continue la fiction).

Je pense aussi, d'expérience, que la fatigue des joueurs a un fort impact sur leur capacité à rôleplayer, et c'est pour ça que je privilégie maintenant les formats de parties pas trop longs (3-6h, sachant que 6 ça commence à être vraiment pas mal!) et qui commencent pas trop tard. Eh oui, on n'a plus 20 ans, c'est un facteur à prendre en compte... ^^'

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Proposer un jeu qui soit au service d’une façon de jouer spécifique et, surtout sans tomber dans le piège de ne pas en permettre d’autre, néanmoins tout inféoder à cette dernière.


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MessagePosté: Lun 27 Avr 2015 16:15 
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Inscription: Jeu 27 Fév 2014 13:26
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pour le cadre :
Nop ça n'a pas du tout nuit à l’ambiance bien au contraire, on a transformé la station spatiale la plus "hype" du cosmos, en un charnier abjecte et confiné. Salles condamnées et dépressurisées, incendies qui bouffent l'oxygène, foule complétement hors de contrôle qui fait presque plus de dégâts que les morts-vivants eux même, véritable dédale pour tenter de sortir de là, et pour finir, menace que l'armée fasse exploser la station par mesure de sécurité. :mrgreen:
Là dessus je crois qu'il n'y a pas eu de soucis, et tout le monde avait envie d'explorer cet univers largement assaisonné à la sauce mort-vivant ^^.


Pour la mécanique :
Oui les éléments semblent au premier abords connectés à l'histoire, sauf que, pour remonter une jauge du groupe :
  • soit c'est un objectif et donc à faire pendant le tour des morts, donc scènes de fight versus maccabés,
  • soit pendant le tour des vivants en dépensant 1pt de répits pour pouvoir faire un test avec un carac'.

Autant l'objectif peut amener du RP, puisque les survivants vont tenter de se mettre d'accords, autant le jet de carac' pendant le tour des vivants n'a inspiré personne en niveau RP. Dans les deux ca, ça reste enfermé dans une structure mécanique "soit l'un soit l'autre"... Je dis pas que ce n'est pas possible de faire du RP dessus hein, je dis juste que pris dans l'enchainement mécanique, ça n'a pas du tout incité à justifier l'action en RP. L'aspect très structuré des phases qui se succèdent m'a surement enfermé dans cette routine mécanique, mais pour une première fois, j'avoue que c’était difficile de mesurer l'impacte du "combien de temps, combien de fois, combien d'oppositions" pour arriver à quelque-chose de fluide. Le rythme sur "Dead Dice" n'est pas inné, et il n'y a pas vraiment d'aide à ce sujet dans le bouquin. Du coup j'ai testé et je me suis viandé :P.
J'aurais dut plus éplucher les scénar' proposés au final, mais je ne l'ai pas fait.

Ce qui je pense à peut être le plus nuit à la partie, c'est qu'on a jouer à "un JdR de zombies" et non à un "film de zombies". ça peut paraitre couillon, mais la différence est énorme :shock:. Dans un JdR on a tous envie d'explorer nos perso et de leur donner de l’épaisseur, d'avoir de l'interaction, et de sentir l’ambiance et le cadre vraiment se poser. Hors dans un film de zombie, on s'en branle de la profondeur du perso, on veut de l'archétype facilement identifiable, on s'en branle des interactions chiadés, on veut de la "punch-line" qui pète au bon moment surtout si c'est mauvais et bien cliché. On s'en fout de devoir justifier tel ou tel aspects, parce-que le hors champ ça sert à ça et qu'une phrase calée fait comprendre au spectateur ce qu'il n'a pas vu !
Bref, tout ces aspects que je n'ai pas l'habitude de mener et donc que je n'ai pas insufflé pendant la partie...
j'ai pourtant essayé de "pseudo-mener" comme le jeu me le faisait sentir mais... ça a donné un truc bâtard entre ce que vise le jeu et ma manière de mener. Résultat ça n'a rien donné de kiffant :(
Un détail qui à la fin, m'a fait tilter que je n’étais pas dans la partie, c'est que j'ai mené assis ! Chose tellement rare que je me devais de le noter :shock:
En tout cas je ne peux pas vraiment développé plus que ça, car je pense que c'est vraiment du ressenti instinctif et que je vais avoir du mal à explicité :?


Méca' RP :
question difficile mais intéressante ! Je vais avoir un mal de chien à te dire pourquoi une mécanique me fait faire du RP et pas une autre... La sensation de pouvoir se l'approprier ? qu'elle est ouverte ? Qu'elle me montre un style de jeu sans m’enfermer dans une structure rigide ? bref je ne sais tout simplement pas quoi répondre :mrgreen:

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MessagePosté: Mar 28 Avr 2015 09:21 
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Inscription: Sam 8 Mar 2014 00:26
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OK, merci pour les précisions sur le cadre et sur les mécaniques.
C'étaient vraiment de sincères questions de ma part, c'est plus clair maintenant. n_n

Pour les mécaniques qui ne généraient pas de RP, et pour "qu'est-ce que des mécaniques qui génèrent du RP", j'ai ma petite idée sur la question (nourrie par F. Sintès, promis je le fais pas exprès), et je propose d'aller en discuter ici.

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