Hello à tous ! Il est évident depuis le début du projet que je sais exactement ce que je veux pour chaque concept du jeu, pour chaque engrenage de la mécanique, mais que je n'arrive absolument pas à leur donner des noms pertinents.
Alors que je veux de plus en plus présenter mon jeu en conv' et lui donner une forme diffusable, ce problème de vocabulaire devient critique. J'en appelle donc à la communauté pour proposer des noms, selon les termes qui suivent.
Le plus important est de trouver des termes qui soient très explicites, sans confusion, pour permettre au joueur de saisir au plus vite/mieux le concept en question ; le fait qu'ils soient thématiques de la série télé est un vrai plus que je ne veux pas négliger, mais qui n'arrive qu'en deuxième place derrière l'explicite et lui est donc sacrifiable. N'hésiter pas à proposer, à commenter, à justifier, mais surtout ne prenez pas ombrage si je n'accepte pas votre proposition ; seriTALes reste mon bébé et si un terme ne me plaît pas je ne l'incluerai pas, même sans argument vraiment valide pour. Il va sans dire que faisant appel à vous, je vais lourdement soupeser vos propositions et ne les balaierai pas de façon capricieuse.
Je vous les présente ci-dessous, numérotées pour faciliter les discussions après (d'autant plus que les noms, justement, vont changer ^^"), avec le nom actuel mais ne vous laissez pas orienter par lui, faîtes plutôt attention à la définition qui le suit.
1) Facette. A priori celui-ci semble fonctionner en l'état, mais bon, au jugement comme tout le monde ! ^^ Ça représente le grand concept du personnage, ce qui le définit majoritairement et va frapper au premier regard, en terme de look, d'attitude, et de l'ensemble des connaissances, expériences, contacts, réactions qu'on peut décemment s'attendre qu'il ait. Un personnage peut avoir plusieurs Facettes (3 au maximum) même si a priori les autres se développeront au fil des saisons, mais elles typent très vite et très fort un personnage. Son utilisation est très large, elle permet plus de définir comment le personnage fait les choses que ce qu'il peut faire (bien qu'il arrive que la situation ne s'y prête parfois pas, le joueur devrait pouvoir utiliser sa Facette dans une majorité des situations). Exemples : inspecteur sur le retour, vampire bicentenaire, lycéenne populaire, vigilante épris de justice, pompier, professeur d'université, etc.
2) Atout. Ce sont les forces "humaines" du personnage. Ce qui le différencie en tant qu'humain (ou elfe ou vulcain, peu importe) des autres, par son caractère, sa morphologie, etc. "Sa nature" pourrait-on dire, et à la différence de la Facette ça n'inclut aucune connaissance ou savoir-faire, mais plutôt de l'inné et du savoir-être. Là aussi, l'usage devrait être large et refléter plus comment le personnage aborde les défis que ce qu'il peut faire ou pas (même si parfois, il n'aura pas d'Atout qui colle, il devrait en avoir un dans la majorité des cas). Exemples : montagne de muscle, beau parleur, regard séducteur, toujours aux aguets, aura d'autorité, agile de ses 10 doigts, la vitesse du tigre, esprit analytique, etc.
3) Spécialités (ou Actions Types :þ). Au contraire des deux précédentes catégories, celle-ci indique un "quelque chose" que le personnage applique dans une situation très précise, et toujours la même. Que ce soit Escrimeur hors pair, la botte de Nevers ou Excalibur, ça ne sert que dans une situation, toujours la même (dans les exemples précédents : le combat à l'épée). Ça doit être une "signature" du perso, le truc qui fait que "là il est bon pour ça, pour ce genre de situations", et on le sait parce qu'on le voit régulièrement employer le même gimmick qui justifie que le perso est doué pour "ça". C'est un de ceux qui me donnent le plus de mal, pour le nom, parce que ça ne définit pas forcément une catégorie de choses (ce n'est pas Compétences ou Équipement) mais une utilisation particulière. C'est une justification/explication au fait que le personnage sait se sortir d'un type de situation précis.
4) Particularités. Cette catégorie un peu fourre-tout sert normalement à toutes les petits à côté du personnage, qui ne sont pas juste ses capacités à réussir (ou pas) des choses, mais aussi à le colorer et qui peuvent s'avérer être tantôt un coup de pouce imprévu, tantôt un bâton imprévu dans les roues. Je précise toujours que le personnage n'en a pas une utilisation "volontaire". On peut se dire "je suis un artiste martial errant, j'ai la vitesse du tigre et la perspicacité de l'aigle, je devrais me débarrasser de ce malotru sans problème", mais on ne maîtrise pas sa petite taille, son faible pour la gent féminine ou son irritabilité ; parfois ça a un "side effect" positif, parfois négatif, et souvent c'est surtout de la couleur pour le RP.
5) Contrainte d'état. Je trouve le nom un peu long, et je sais pas si c'est très parlant. C'est tout les états temporaires (ou pas) dont peut être affublé le personnage, forcément pénibles et qui parfois viennent se rappeler à lui de la plus douloureuse des manières. Ça doit pouvoir contraindre le personnage, dans des situations physiques et/ou sociales, surtout. Normalement, ce n'est que le MJ qui les file (parce que qu'il y a une contrainte mécanique, rien n'empêche le Joueur de s'ajouter ce genre de choses, mais il n'aura pas de pénalité à ne pas le jouer de temps à autres). Exemples : blessé (mon grand classique), déprimé, épuisé, alcoolique chronique, infecté, mutisme, etc. Contrainte suffirait peut-être... ?
6) Ressources (et Tension). Un de mes grands soucis... Encore un concept clair dans ma tête, mais difficile à saisir rapidement pour les nouveaux joueurs, j'ai l'impression (qui font souvent appel à Athena pour avoir un peu plus de Kosmo-énergie, ce qui est pas forcément grave mais pas nécessaire et pas toujours approprié). C'est en fait le moteur à drama. D'un côté, il faut impérativement une chose (a priori une personne/un PNJ, mais ça peut être aussi le Côté Lumineux™ d'un Jedi™ ou le contrôle de la Bête Intérieure d'un Vampire™, etc.) qui est sentimentalement/moralement chère au personnage, dont la relation avec le personnage puisse s'aggraver et s'améliorer un gros paquet de fois, de manière plus ou moins intense, en laissant planer la menace d'une "séparation"/crise/perte douloureuse et dévastatrice pour le perso, et potentiellement irrémédiable, et ce si possible sans que le drama plot autour soit fade par trop de répétition. D'où le fait que "ma moto chérie" n'est pas à mes yeux une bonne Ressource, parce que je vois pas comment la tension et la déchirure risquent d'apparaître de manière sympa dans la série... "Oh nan, le joint de culasse risque de lâcher, courage Bertie-ma-moto-chérie, je vais te trouver des pièces de rechange"... "Naaaaaaan !!! Ta roue est voilée et ton pneu crevé, que vais-je faire, ô râge ô dêsêspôîr vais-je un jour pouvoir à nouveau te chevaucher sauvagement ?!"... ¬_¬* Faut que ça puisse sentir la menace, qu'on puisse refléter dans la fiction la tension qui s'accumule, que ça balance du lourd à la gueule du perso : ses 4 vérités, des doutes, des révélations crues, etc. C'est pour ça que les PNJs c'est bien. D'ailleurs, la tension c'est pas forcément des engueulades, le MJ peut très bien mettre en scène le PNJ en solo pour de courtes scènes, au début qui laisse des notes secrètes dans des cachettes ou qui passe des appels quand le PJ dort, puis plus tard (à partir de 6 de Tension) on comprend que le PNJ communique des infos au Grand Méchant™, etc. Selon le résultat des dés quand toute cette Tension accumulée explosera montrera si le PNJ a fait ça contraint et forcé (double, besoin de temps pour regagner la confiance, tout ça), ou s'il semble être un allié de l'Ennemi (triple, on verra dans longtemps qu'en fait la situation est plus complexe et que le PNJ fait ça pour le PJ ; ou quadruple, le PNJ n'est plus sauvable, soit c'est un vrai vilain infiltré soit pire, il est manipulé ou persuadé d'être dans le bon chemin et passera le reste de la saison a essayer de "sauver" le PJ). Celui-là, si vous me trouvez le mot qui fait mouche, je vous paye une bière/chocolat chaud/cocktail. ^^
7) Notes & Co. J'en profite pour introduire un ajout aux règles. Récemment un joueur m'a fait la remarque que tout justifier en flashback et autres "je vous expliquerai plus tard" n'était pas très satisfaisant en termes de construction ; on a parlé de fusils de Tchekhov et de Set up / Pay off, et c'est exactement ce à quoi je voulais destiner ce cadre. Donc nouvelle règle : si t'as mis un truc en place narrativement parlant et que tu le notes dans ce cadre, tu payes ton amélioration liée (nouvelle Spécialité, +1 dans un Atout, etc) 1PN de moins. Après je sais pas si ça fait pas un peu doublon avec la règle de "tu gagnes un PN quand tu révèles de nouvelles choses sur ton Perso"... À voir, je vais ouvrir un thread à part pour ça. Bref, l'idée de ce cadre n'est pas de tout noter, mais bien les choses qui te serviront à justifier quoi que ce soit d'autre plus tard.
8) Meneur / Directeur / MJ. Son but, c'est de gérer l'histoire sur le moyen et long terme, il propose des challenges aux persos (oui, un héros de film/série, ça en chie ou ça triomphe, mais toujours face à quelque chose), il est le garant de la cohérence du ton/ambiance et de l'univers, il rappelle aussi les règles. Il a une vision plus globale de la fiction tant à l'échelle de l'épisode que de la saison et lui imprime sa ligne directrice.
9) Joueur / PJ / Cast / je-sais-plus-quels-autres-noms-j'ai-essayé-de-coller-là. Son but et de faire vivre, mettre en scène et développer un perso. Il peut pour cela mettre en scène plein d'éléments extérieurs à son perso (décors, PNJs, certains faits du monde), ma son pouvoir sur la fiction est à très court terme, de l'ordre de la scène. Le passé de son personnage lui appartient en termes de développements et révélations, ainsi que ses proches (famille, amis, surtout anciens), mais en partage avec le MJ qui peut y ajouter des choses également (en bonne intelligence, et avec droit de veto si vraiment les visions discordantes nuisent au plaisir d'un joueur, bien sûr).
Voilà, je crois que ce sont tous les mots qui me posent problème. Je n'ai pas mis Point de Narration (PN) par exemple, parce qu'il me semble qu'il n'y a aucun problème ici, mais si vous voyez d'autres manques n'hésitez pas à proposer des numéros 10), 11), etc. n_n
Un gros merci d'avance !! ^^
_________________  Brand a écrit: Proposer un jeu qui soit au service d’une façon de jouer spécifique et, surtout sans tomber dans le piège de ne pas en permettre d’autre, néanmoins tout inféoder à cette dernière.
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