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Germinatorium Rolisticus

Artisans de jeux de rôles originaux
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 Sujet du message: [Compte-rendu] Mélusine 2014
MessagePosté: Dim 20 Juil 2014 12:13 
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Inscription: Jeu 22 Mai 2014 20:17
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Ca fait un petit moment que je devais rédiger ce compte-rendu. J'ai fait un premier jet, que j'ai perdu en cours de route. ^^' Enfin pas entièrement puisque j'ai pu garder plus ou moins fraîchement mes souvenirs de cette partie et de ce que j'avais à en dire. Voilà mon impression personnelle, avec par-ci et par-là quelques suggestions pour corriger les points noirs.

Thème & univers

Avant que tu en parles, je ne connaissais Stalker qu’à travers le jeu, et plus vaguement du film. J’ai fait quelques petites recherche sur le bouquin et le film pour savoir de que tu veux parler, quelle ambiance tu souhaites et savoir si c’est conforme avec ce que j’en ai vu. Par contre j’ai pas encore maté le film, qui semble être ta véritable référence pour ce jeu.

Je n'ai pas tari d'éloge sur ton jeu la dernière fois, je vais essayer de ne pas être plus avare ici. En général, je suis pas adepte des concepts trop "barrés" ni des jeux de rôle trop orientés sur la psychologie des personnages. Pourtant, je suis très fan de l'orientation que tu as choisie pour ce jeu. Peut-être parce que ca mélange exploration "extérieure" et psychologique ? Peut-être parce que j'apprécie l'ambiance de cet univers ? Peut-être parce que j'aime bien les dilemmes ? Peut-être parce que j'aime bien les propos et qu'on peut en glisser plein (plus ou moins forcés) dans ton jeu ? Plein de "peut-être" et sans doute un peu d'interprétations personnelles sur la direction que tu souhaites faire prendre à Stalker. En tout cas, si c'est pas un des jeux les plus "funs" que j'ai croisé, c'est sans problème un des plus intéressants.

Voilà, j'espère que t'as assez de pommade, parce que j'amène les orties. =)

Mécanique

La mécanique est plutôt ludique, et elle impose des choix, donc très personnellement, ça commence plutôt bien. Surtout, elle retranscrit la sensation de manque, de raréfaction, ce qui s’accorde plutôt bien avec un thème (très général) de survie. Le fait d’utiliser des jetons de poker est anecdotique (sauf si j’ai loupé une référence) et je pense d’ailleurs que ce n’est pas fixé. Après, il pourrait être intéressant de réfléchir à un support qui reflèterait mieux ton concept, mais on est un peu dans le détail.

Le gros souci de cette mécanique, c’est qu’on ne voit pas bien ce que ça représente. Peut-être qu’on est censé le découvrir après ? Dans ce cas, pourquoi pas. Mais si ça peut aider les joueurs à cerner les bases de ton univers et/ou à interpréter les personnages, ce serait peut-être mieux d’expliciter ce que les jetons symbolisent. Je pars du principe que les actions des joueurs (dépenser ou non tel jeton pour faire telle chose) ont du sens, et si possible qu’elles revoient aux actions des PJ. Bref, que ta mécanique favorise l’immersion. C’est quand même le cas parce que, comme je disais plus haut, le style de mécanisme est conforme au thème. Mais ensuite, tout ça m'a semblé un peu abstrait.

Par ailleurs, le fait que les jetons soient régénérés entre chaque scène est un peu troublant. D’abord parce qu’on a du mal à anticiper le prochain réassort, ce qui est autant gênant pour le joueur dépensier qui se retrouve rapidement à cours, que pour le joueur timide qui n’ose rien claquer et donc ne « fait pas tourner » le système. Mais encore, ça reste un problème mineur. Ensuite plus important, parce qu’on se retrouve devant le problème de sens déjà noté plus haut. Pourquoi entre chaque scène ? Qu’est ce que les scènes représentent au juste ? Je devine qu’il y a quelque chose de hautement symbolique derrière, mais je n’en suis même pas sûr. Pourra-t-on mieux le comprendre en fin de scénario ? Note que s’il y a des choses que la fin de scénario était censée expliquer, ne tient pas compte des critiques ci-dessus (ou seulement pour le fait que c’est un peu bizarre pour les joueurs, en tout cas pour moi, au début).

Personnages et système associé

Tes persos, je les ai trouvés bien écrits, plutôt fins et nuancés, et dotés de dilemmes intéressants. Chose que j’aime particulièrement, tu as fait des background croisés qui donnent de la matière aux joueurs et leur permet de lancer des conversations assez rapidement. Les personnages sont conformes avec le thème que tu souhaites traiter : chacun d’eux traîne ses casseroles et on sent que tout cela va peser lourd par la suite.

MAIS est-il bien nécessaire de fournir des background aussi développés ? J’y vois deux problèmes : d’abord des personnages trop complexes ne sont pas évidents à assimiler pour le joueur, surtout pour une séance qui, selon moi, devrait être plus rapide. C’est déjà pas facile pour un lecteur/spectateur de cerner la richesse d’un personnage devant un livre/film, si en plus on doit l’incarner… Sur ce point, je raisonne évidemment à partir de mon propre point de vue, donc peut être que d’autres joueurs ont eu, ou auront plus de facilité que moi à intégrer les différents aspects de tes persos.

Deuxièmement, cette profusion est-elle bien utile en début de scénario/campagne ? Sachant que ton système est justement conçu pour favoriser le développement psychologique ? Pour ma part, je pense que le background devrait se recentrer sur des éléments fondamentaux, et laisser au joueur une plus grande liberté de développement. C’est plus facile pour assimiler les infos, mais surtout pour s'approprier les dilemmes présentés sur la feuille de perso. Je nuance quand même ma critique, car je ne suis pas sûr (ou j’ai oublié ^^’) de ton intention : tu veux que les joueurs traitent les personnages tels qu’ils ont été écrits (auquel cas le développement des PJ ne servirait qu’à répondre à une problématique précise et déjà posée sur la feuille de perso) ? Ou bien ton intention est-elle plus ouverte, et dans ce cas tu accepterais que les joueurs fassent émerger d’autres dilemmes ? Dans le premier cas, ton système est plutôt approprié, dans le second, il y aurait peut-être quelques retouches à apporter… et des PJ à alléger. =)

Le reste du système

Là, j'ai quelques trous de mémoire, donc tu me pardonneras de pas être exhaustif. ^^ En vrac :
- Système encore trop complexe, trop lourd. Mais je suis fanatique de la simplicité et il n'y a quasi aucun système de jeu de rôle que je ne juge pas trop lourd.
- Les éléments du système sont par contre bien articulés entre eux, notamment l'incitation à développer le passé de son personnage. Idée vraiment intéressante, à conserver absolument.
- Les "caracs" sont amusantes et renvoient au thème, bien qu'elles renseignent peut-être trop sur la réponse du mystère. Après c'est complètement personnel, mais quand je vois un cerveau étalé sur ma feuille, je me dis que tout se passe dans ma tête. Il y a aussi un petit côté froid et scientifique, mais c'est une question de goût. Encore une fois, bel effort pour coller au thème.

Le scénario

Je serai très rapide sur ce point, car j’ai distillé mon sentiment à droite et à gauche. La trame est en elle-même appropriée pour des joueurs débutants, puisqu’on découvre en même temps que les personnages les bizarreries de l’univers et surtout de la zone. Malheureusement, on n’a pas pu aller suffisamment loin pour que je puisse étayer mon impression. Une chose importante, dans mes périodes de lucidité, je suis resté relativement fasciné parce qu’on allait découvrir, et la façon dont on y est amené. Compte tenu de l’état de fatigue, c’est déjà très méritoire. ^^

La séance et la maîtrise

Je vais commencer par le point noir : la durée de la séance. Je ne me rappelle pas si on était censés finir le scénario sur la période impartie, mais en six heures (période déjà trop longue à mon sens) on devrait pouvoir boucler une séance complète. De mémoire, on était pas arrivés à la moitié du scénario, ce qui n’était clairement pas aidé par nos pauses clopes et surtout notre fatigue. ^^ Donc un gros problème de ce côté-là, qui à mon avis tient pour moitié au scénario, et pour autre moitié à la gestion du temps (maîtrise, explication de l’univers et des règles, etc).

Pour la partie d’exposition, je pense qu’une demi-heure est un gros maximum pour esquisser l’univers. Surtout qu’à la base, on est dans un monde contemporain, modifié par l’apparition des zones et des stalkers, dont on ne sait absolument rien. Si le scénario est conçu pour nous le faire découvrir, il n’y a donc pas besoin de trop s’étaler dessus. Ceci dit, je ne sais plus si la partie « explication d’univers » avait pris tant de temps. Ce dont je me souviens par contre, c’est que tu as su correctement installer le mystère et la fascination qu’exercent les stalker dans l’imagination du tout-venant. La partie d’exposition ne devrait pas expliquer l’intégralité du système de jeu. A mon sens, ton scénario devrait au contraire être concu pour nous l’expliquer et nous le faire découvrir pas à pas. Les seuls points qui me paraissent indispensables pour débuter sont la mécanique, bien sûr, et les caracs associées. Le découpage du scénario en plusieurs actes peut être important à connaître pour gérer ses réserves.

Niveau maîtrise, je te reprocherais un brin de laxisme, ce qui peut expliquer le débordement horaire. =) Je comprends qu’il faut laisser les PJ s’exprimer pour développer un roleplay satisfaisant. Par ailleurs, on a parfois fait un peu n’importe quoi (pour rappel, la scène du bar ^^). Mais justement, je pense que tu devrais recentrer un peu l’action lorsque tes joueurs ont tendance à partir à droite à gauche et qu’ils se dispersent. D’une part, ca éviter le cliché du jeu de rôle, oû les scènes et les personnages perdent un peu de sens parce que chacun veut faire un truc et que le résultat global est complètement foutraque. Et d’autre, parce qu’on gagne du temps. =) Pour terminer sur des choses agréables, ton interprétation est impeccable. Tes descriptions et surtout tes dialogues sonnent justes, chose que j’ai d’ailleurs énormément de mal à faire. Bref, tes PNJ sont vraiment crédibles et ça aide pas mal à l’immersion.


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MessagePosté: Sam 9 Aoû 2014 19:29 
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Rôh la vache, tout ça rien que pour moi !
AS (anté scriptum, soyons d’accord) sans rapport avec le sujet : rigolo le fameux ‘tit chat noir en avatar ^^

Tout d’abord, merci d’avoir pris le temps de rédiger un retour aussi complet, je sais que j’aurais eu beaucoup de mal à faire de même..! (feignasse que je suis) et désolé pour le temps de réponse un peu long, je ne passe pas très souvent sur le fofo (honte à moi)
Allez, répondons dans l’ordre :

Thème et univers
En effet le film reste ma principale source d’inspiration, bien que j’essaie également de rester assez proche du bouquin, notamment pour l’état d’esprit des stalkers et la façon dont prend forme la Zone. J’ai été très influencé par d’autres œuvres (films : le festin nu de Cronenberg, Orphée de Cocteau, bouquin : l’éloge de la fuite), principalement pour leur aspect psychologique et philosophique, mais également pour l’esthétique, que je trouve au final assez proche de Stalker (du moins dans le ton).
Merci beaucoup pour tous tes peut-être qui vont tout à fait dans le sens de ma volonté de création de ce jeu, ça me touche de voir qu’il fait écho chez certains joueurs ! (je n’ai pas encore croisé de joueur dégouté par la partie test mais tout le monde n’est pas aussi réceptif que toi)

A ce moment de la rédaction de ma réponse, j’ai le cuir enduit de cataplasmes bien gras histoire de me préparer à la brulure urticante de la maudite (pseudo) mauvaise herbe ! (alors qu’un bon coup de fouet au système sanguine ne fait pas de mal..! D’ailleurs la comparaison colle d’autant mieux à ton feed-back qu’il nourrit la création de mon jeu ! Je me disperse ? C’est possible)

Mécanique
Encore une fois, ta vision de la mécanique comme retranscription d’une forme de survie vise très juste, comme beaucoup d’aspects de ta critique. Donc à partir de maintenant considérons que si je ne reviens pas sur un point de ton analyse, c’est que je suis d’accord ! (ça sera plus simple)
Pour le coup, je me sers de jetons de poker parce que je voulais un système diceless et cardless (ce qui ne sera pt plus possible dans un futur proche… wait’n’see) et que les jetons de poker sont quand même très pratiques ! En vérité ils n’ont aucun aspect métaphysique, seulement pratique. Ta remarque fait sens, bien que pour le moment l’aspect qu’ils pourraient prendre ne s’impose pas de lui-même.
Dans ma façon de voir les choses, les points des pools, comme ils sont issus des scores des cerveaux des personnages, reflètent finalement leur potentiel/leurs ressources/les tripes qu’ils sont capables de mettre sur la table pour ne pas finir déchiquetés par une anomalie.
C’est sans doute un peu trop succinct pour parler de véritable réflexion sur cet aspect de la mécanique, mais c’est du moins ainsi que je l’ai conçu à l’origine : le mécanisme se fait en investissement de points pour la résolution des actions (afin d’amener les joueurs à anticiper et réfléchir sur leurs actions), la matrice du personnage est son cerveau, donc les pools de points sont induits par les facultés cognitives.
Intéressons-nous à présent à la notion de tableau. Gros sujet !
En fait tu mets le doigt sur (ou dans, au vu de l’explication suivante) l’un des aspects les plus bancals du jeu. Ça n’est en fait d’une énième application du principe de schéma narratif décrit dans la poétique d’Aristote, avec un début, un climax et une fin, mais aussi un prologue et un épilogue, et un tableau spécifique au passage à travers le miroir. Histoire d’être plus clair, une partie type de Stalker (par exemple le scénario que vous avez joué) peut se résumer en 7 tableaux :
prologue – 1er passage à travers le miroir – voyage aller – résolution de la « quête » - voyage retour – 2nd passage à travers le miroir – épilogue
C’est un système très rigide qui ne me convient pas vraiment, notamment parce que certains tableaux, bien qu’ils aient un sens dans l’univers, sont passablement peu intéressants pour le récit (voyage retour et 2nd passage).
Le système de tableaux permet donc de régénérer les pools de points des joueurs, pour la simple et bonne (?) raison que c’est ce qui m’est apparu comme le moins contraignant au niveau de la mécanique. Mais force est de constater que tu as raison en ce qui concerne l’anticipation du renouvellement des pools de points, qui est induit par la durée des tableaux (paramètre qui varie énormément d’un tableau à l’autre).
Si je veux conserver un système de ce genre, il faudrait peut-être que j’informe davantage les joueurs sur cette mécanique, mais ça reste malgré tout assez aléatoire. Je tâcherai de réfléchir à un autre procédé au cours des prochaines parties test.

Personnages et système associé
J’ai en effet décidé de lier certains BG afin de favoriser les interactions entre joueurs dès le début de la partie, mais je pense que le travail n’a été fait qu’à moitié dans la mesure où il n’en existe qu’entre certains personnages. Je corrigerai le tir pour les prochaines parties.
Bien vu pour les casseroles ! C’est le grand principe de la créa d’un perso, on n’entre dans la Zone que parce que la vie dans le Réel est devenue trop pesante (en gros).
C’est la première fois que le problème de BG trop fournis est abordé, j’en prends note. Si les BG te semblent aussi détaillés c’est qu’ils doivent favoriser l’appropriation du personnage par le joueur à travers la connaissance de son passé et de ce qu’il a pu traverser. Ce sont avant tout des pistes que le joueur est libre de prendre en compte ou non, et qui se retrouvent dans les relations et convictions (aspect fondamental de la mécanique). Ça ne me dérange pas que durant la partie un joueur mette de côté tel ou tel événement de la vie de son perso, d’autant plus que je ne veux pas que le jeu se résume à une sorte d’introspection nostalgique. C’est un peu ce qu’a fait une partie des joueurs de la partie test, ils ont pioché dans leur BG les infos qui les intéressaient pour nourrir leur narration. Ça comporte en revanche le risque de passer à la trappe une partie de l’histoire et donc de l’intérêt du personnage. C’est sans doute le plus gros travers d’un BG trop lourd, à mon avis.
Ta suggestion concernant le traitement du BG colle tout à fait à la façon dont j’ai conçu ces personnages : leur histoire justifie et lie la plupart des relations et convictions qu’ils peuvent avoir (certaines, comme les idéologies ou la famille, apparaissent presque naturellement, pas besoin de s’appesantir dessus). Le reste permet surtout d’impliquer les personnages dans les événements récents (en l’occurrence, la rencontre avec Anne-Lise Lacombe).
L’idée est que les joueurs ne se retrouvent pas face à un système de R&C qui peut leur paraitre abscond et donc de l’expliciter à travers le BG.
Mais pour des joueurs qui se lanceraient dans une campagne, j’aime beaucoup l’idée de commencer avec de simples concepts de R&C que les joueurs pourront par la suite développer, justifier et intégrer dans leur histoire personnelle ! Faut absolument que je teste quelque chose dans ce ton ! Merci pour l’idée !
Pour répondre à ta question, dans l’idée la problématique et sa résolution sont entièrement gérées par le joueur. Mais je me vois mal gérer une créa de perso en convention (problème de temps avant tout…), du coup j’impose des archétypes qui intègrent déjà une partie de ces paramètres et que le joueur reprend pour les faire siens.
Dans cette logique assez libertaire de l’essence du personnage (sauf en convention donc), je suis très favorable à l’émergence de nouveaux dilemmes en cours de campagne ! Tant que cela apporte du grain à moudre au personnage, je prends ! Simplement l’ensemble doit garder une cohérence et ne pas perdre de vue la logique du jeu.

Le reste du système
Pour la complexité et la lourdeur du système, je partage plutôt ton point de vue, d’autant que les choses peuvent empirer avec l’évolution des différents paramètres de la méca.. ! ^^’ J’essaie de garder à l’esprit qu’un système simple favorise l’interprétation, c’est pas toujours facile !
Je vois plusieurs interprétations possibles quant à l’utilisation du cerveau comme base pour les caractéristiques, et c’est volontaire ! (c’est d’ailleurs ce que révèle ton analyse avec l’opposition imagination/science ;) ) Je veux que chaque joueur puisse se faire son idée sur le sens profond du jeu : rêve, réalité qui échappe aux lois canoniques de la physique, trip mystique..? Et ça passe aussi par le système des carac ! Je ne veux pas apporter de réponse définitive car cette quête de compréhension suit la logique globale du jeu (par ex : les origines de la Zone).

Le scénario
Comme tu le soulignes, ce scénar sert en effet à faire découvrir le jeu et l’univers aux joueurs en même temps que leurs personnages. J’en profite pour répondre à l’un des points de tu abordes par la suite : accentuer la méconnaissance du monde sur les Stalkers et la Zone en cours de partie plutôt que d’appesantir la présentation avec ça. Par exemple les joueurs pourraient ne pas vivre dans un bord de Zone, à voir.

La séance et la maitrise
Ma gestion du scénario est évidemment le gros défaut de la partie. En fait je n’ai jamais réussi à finir ce scénar en une séance de jeu.
Le problème qui se pose est de réussir à expliquer l’univers, ses problématiques, la mécanique et faire l’introduction en moins d’une heure. Le mieux serait que je me fasse une fiche synthétique de toute cette période de la partie afin d’être le plus concis possible tout en ne perdant pas les joueurs.
Pourquoi ne pas faire découvrir les fonctionnements de la mécanique en jeu, en effet ? C’est également à tester et si ça peut alléger la présentation ça me va très bien.
Concernant la maitrise, je dois bien reconnaitre que la scène du bar est assez bordélique ! Je vois la chose comme ça : c’est le moment où les joueurs font connaissance par le biais de leurs persos (c’est un scénar de conv’, ne l’oublions pas !), et certains liens servent à cela (par ex la relation père-fille). De plus la recherche du Stalker me permet aussi de prendre à contrepied le cliché du Mr. Johnson (si tu connais Shadowrun !) si récurrent dans le jeu de rôles. C’est un petit pied de nez qui me tient à cœur mais qui hélas fait perdre beaucoup de temps… Si je veux réussir à finir un jour cette partie, je vais inévitablement devoir raccourcir cette partie du scénar, quitte à sacrifier mon petit plaisir de voir les joueurs se rendre compte qu’un Stalker ça ne se trouve pas dans le cul d’une vache !

En conclusion, merci beaucoup pour tes compliments et pour tous les points que tu as abordés, qui vont me permettre d’orienter mon boulot sur le jeu !
J’espère que j’ai pu répondre à tes questions, si ça n’est pas le cas je serai heureux d’en discuter davantage, surtout que ça peut révéler des zones d’ombre dans mon travail de créa !
Je compte continuer les parties test et les discussions sur l’ensemble des aspects du jeu, tu es le bienvenu si tu es partant pour participer à la grande aventure du développement de Stalker ! A la limite file-moi ton numéro par MP, que je te tienne au jus des prochaines dates. Tes compagnons de jeu sont aussi les bienvenus.


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MessagePosté: Lun 15 Déc 2014 23:27 
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J'ai mis trèèèèès longtemps à répondre (bien que j'aie lu ta réponse assez vite), mais je t'envoie avec plaisir mon numéro par mp.
Si tu as le temps de t'y remettre, je serai ravi de savoir ce qui a/va changé(er).


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MessagePosté: Mar 16 Déc 2014 11:33 
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Eh les cachottiers, pensez aux voyeurs ! ;)

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Brand a écrit:
Proposer un jeu qui soit au service d’une façon de jouer spécifique et, surtout sans tomber dans le piège de ne pas en permettre d’autre, néanmoins tout inféoder à cette dernière.


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MessagePosté: Mar 16 Déc 2014 12:28 
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Inscription: Jeu 27 Fév 2014 13:26
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haaannn comment y font ça en dans leur coin hé :o
"Shocking" moi j'dit !

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MessagePosté: Dim 21 Déc 2014 14:58 
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Inscription: Dim 1 Juin 2014 00:30
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Ha mais moi je ne suis pas contre le fait de me faire humilier sur mon système et univers bancal en public :mrgreen:
Alex, j'ai bien pris note de ton numéro, à la limite est ce que la partie test du 26 te tente? pour le moment il me reste 3 places, avec p-t une résa pour un pote, mais voilà !
J'ai un peu modifié les règles, maintenant il n'y a pas non plus eu de refonte majeure du jeu, j'ai besoin de le tester davantage et dans de nouvelles configurations pour pouvoir avancer mes travaux.
Il ne me reste plus qu'à aller bosser mon scénar... ^^'


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MessagePosté: Lun 22 Déc 2014 23:58 
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Inscription: Jeu 22 Mai 2014 20:17
Messages: 32
Pour le 26, ça m'irait (vu que tu as parlé de trois place, je me suis permis d'en parler à Matthieu aussi), par contre j'ai un déménagement le lendemain matin. Ce serait pour la soirée, ou pour la soirée + ma nuit ? ^^'


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MessagePosté: Mar 23 Déc 2014 12:09 
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Inscription: Dim 1 Juin 2014 00:30
Messages: 110
Ha bah parfait ! Aucun souci pour Mathieu, au contraire ! En espérant que cette première chez moi soit l'inauguration d'une longue succession de parties devant notre cheminée ^^
Alors dans l'idée c'est effectivement la soirée en plus de la nuit, mais de toute façon il s'agit aussi de tester les différentes facettes du jeu, donc on pourra toujours moduler la partie, ne culpabilise pas trop (mais un peu quand même serait de bon aloi ;) ) !


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MessagePosté: Mar 23 Déc 2014 14:40 
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Messages: 546
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J-3 yepeeee \o/

Du coup ça donne quoi en terme de joueur ? Alex, matthieu, francky et moi c'est ça ?

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MessagePosté: Mer 24 Déc 2014 04:06 
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Inscription: Dim 1 Juin 2014 00:30
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Tutafé ! On peut envisager de convier une 5e personne, par contre là de visu je ne vois pas qui.
Il faut aussi voir les disponibilités de chacun, à quelle heure on peut se retrouver et à quelle heure les uns et les autres décollent.


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