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Germinatorium Rolisticus

Artisans de jeux de rôles originaux
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 Sujet du message: CR
MessagePosté: Sam 27 Déc 2014 14:02 
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Bonjour à tous,

Je fais suite à la partie du 26/12/2014 chez Romain pour dresser le compte-rendu que nous avons fait par oral à l'écrit. Le MJ était Romain, Alex incarnait Crécelle, Célian la Torche, Franck Luciole et moi Gamin. Le propos du jeu est basé sur les relations sociales et les convictions, leur capacité à nous maintenir en vie dans la "Zone" et à leurs effacements.

Il s'agissait d'une partie test concernant la mécanique de création de personnage et de son implication par la suite dans le scénario. Ce point n'a malheureusement pas été assez testé. Après la création de personnage, il y a eu seulement 2 scènes impliquant le mécanisme de relations/conviction avec Franck et moi-même. Je n'ai pas assez d'expérience pour pouvoir critiquer ces deux scènes, même si de mon ressenti, elles se sont bien déroulées.

Une petite chronologie :
20h06 : début de la séance, création de personnage.
20h22 : explication et débat sur le concept de relations/conviction.
20h41 : (j'ai terminé l'aspect relations/conviction.) Discussion à nouveau sur ce concept.
20h54 : système de carac' abordé, notion de spécialisation, dons de la Zone, séquelles, équipement et gri-gri. Tableaux de plaie et panique ainsi que les phases du deuil.
21h25 : éléments RP de la fiche de personnage complétés.
21h37 : 1er tour de table des personnages, contexte posé (Hermont, les différentes Zones dans le monde, couleur de la partie année 80, Europe de l'est, ...).
22h14 : 2ème tour de table des personnages.
22h35 : début de la partie, les enjeux sont posés, scène d'exposition dans le hangar, présentation du PNJ Crinière.
23h12 : sortie du miroir, fin de la 1ère scène.
23h15 : début de la 2nd scène, bivouaque, présentation du système de résolution diceless, 1er test d'observation + 1ère attribution des points de stress.
23h33 : présentation de la Zone, présentation du système de jeu découpé en "tableaux" avec régénération des pions à chaque tableau.
23h45 : discussion sur la difficulté, le Système de jeu et le Système de résolution.
23h59 : 1ère utilisation du concept relations/conviction pour diminuer le stress par Franck. Scène de souvenir, introspection et construction du personnage de Franck.
00h12 : 3ème scène, descente par les escaliers pour aller explorer la ville.
01h15 : 4ème scène, baston dans l'atelier, 1ère utilisation du système de panique/plaie et 1ère utilisation du concept relations/conviction pour échapper à une mort certaine. Crinière se fait abattre.
01h37 : Crinière revient à la vie.
02h06 : Crinière décède à nouveau.
02h21 : la nuit tombe, le scénario s'achève sur une silhouette nous fixant, avec un sourire putride. Début du débriefing.
06h00 : (approximativement) fin du débriefing.

Au niveau du rythme de la séance, on a donc 2h30 de création de personnage et une partie de 03h45. 01h30 pour arriver au premier test de relations/conception, 01h15 pour le deuxième. Ce rythme s'explique de plusieurs manières : ça faisait longtemps que tu n'avais pas maîtrisé Stalker, tu n'as pas encore une méthodologie pour dérouler la création de personnage, c'est une nouvelle manière de créer les personnages, tu avais des zozos en face qui voulaient beaucoup parler du système :).

Au niveau de la maquette de la fiche de personnage : nous avons discuté de la réagencement de la fiche de personnage afin de bien correspondre aux étapes de la création. D'abord le tableau relations/conviction, les carac', les tableaux de plaie/panique et de deuil. Attention à ne pas oublier les éléments comme la case de stress, la case gri-gri, la case "choc". Peut-être indiquer que le tableau relations/conviction est une jauge (Célian a parlé d'un effet visuel en gradian de coloriage). Rappeler les différentes carac' associées sur les autres tableaux pour un gain de temps pour le MJ.
Des routines associées devraient apparaître dans la base : la première case du tableau relations/conviction est dédiée au métier. Peut-être marquer une phrase "Je crois en ..." pour débloquer le joueur en mal d'inspiration. Célian a parlé de génération procédurale de PJ, avec des tableaux. Des exemples pourraient aussi aider le joueur. Ces routines dans le but de gagner du temps pour la création et que le joueur soit plus autonome, sollicitant moins le MJ, lui dégageant du temps.

Célian a également parlé d'apporter un visuel sur la fiche de personnage.

Y a-t il une règle empêchant de mettre 0 pts dans une carac' (hormis celle de Zone) ? Car elle n'a pas été énoncée. Pourquoi laisser au choix du joueur la carac' qui va s'effacer ? Pourquoi ne pas prendre automatiquement la meilleure, par exemple, car c'est le plus angoissant pour lui, son point fort est entrain de se gommer. Tu as parlé de "stratégie laissée au joueur" pour justifier cette règle mais je ne pense pas qu'il faille envisager une mécanique ludique ici et au contraire une mécanique tragique pour accentuer le propos : l'effacement.

Au niveau du système de jeu : nous avons souligné qu'il existait plusieurs mécaniques secondaires qui pouvait nuire à la mécanique principale. A mon sens, le coeur du jeu est le tableau relations/conviction et la partie cerveau. Nous n'avons pratiquement pas utilisé la mécanique de deuil (une fois Célian) ainsi que le tableau de plaie/panique (une fois chacun je crois). Est-ce qu'il ne vaudrait mieux pas recentrer sur la mécanique principale ? La mécanique principale est cohérente avec le propos et l'univers. A mon sens, elle roule bien et on sent bien la perte des relations/convictions ou leurs développements.

Attention, les jetons utilisés pour la résolution ne correspondent à rien dans le RP. Cette mécanique est déconnectée totalement de l'histoire. En la reconnectant, tu amélioreras l'immersion du joueur dans ton jeu. On avait par exemple parlé de points d'attrition pour représentation. Alex proposait un exemple de système, je lui laisse le soin de plus détailler.

J'ai proposé un mécanisme d'approbation autour de la table pour immerger plus les joueurs. Lorsque Franck a fait sa scène de relations/conviction, Célian est intervenu pour manifester son approbation, lui donnant du grain à moudre pour son RP. On peut essayer de favoriser ce type de comportement en instaurant la règle suivante : j'ai le droit d'intervenir dans le récit d'un autre joueur parceque je l'approuve, je lui donne un jeton et un élément de RP. Cette récompense invite les joueurs à intervenir, à ajouter des éléments de RP et à construire une histoire avec un autre PJ.

Je t'invite très fortement à jouer (ou à lire) à Lady Blackbird surtout sur les scènes de remplissage dont tu pourrais t'inspirer pour ta phase de relations/conviction, lorsque le joueur raconte son histoire. Il y a matière à creuser de ce côté-là.

Au niveau du type de défi proposé : attention, la carac' intelligence ne sert pratiquement pas (ce qui est plus normal en condition de survie où le physique prend le dessus). Il faut veiller soit à équilibrer le type de défi, soit à supprimer cette carac', soit à repenser le système (cf Alex).

Au niveau de la maîtrise : bien que ce n'était pas le but de la partie de ce soir, tu as su installer une ambiance dérangeante, assez froide et terne. Les indications des blocs communistes des villes de l'est étaient parlantes. Le champ lexical était étudié et maîtrisé. L'interprétation de Crinière était bonne. Bonne gestion de la musique, de la lumière (une seule lumière présente, celle de la cuisine, créant une bulle).

Concernant la base, je t'invite à bien référencer tes inspirations dans la base, comme citer l'éloge de la fuite, la musique que tu utilises, les routines que tu utilises pour fluidifier ta partie. Peut-être le champ lexical à employer, la couleur.

Voilà de quoi je me rappelle, pour le reste, ça reste flou vu qu'il était tard et que j'ai une mauvaise mémoire (c'est pour ça que je note ;)).


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 Sujet du message: Re: CR
MessagePosté: Dim 28 Déc 2014 02:04 
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Je ne l'ai pas précisé, mais cela va sans dire : en faisant un retour sur la partie, en émettant des critiques, des avis et des conseils, j'accepte aussi que ces retours puissent être écartés. Donner des conseils n'impliquent pas forcément qu'ils soient suivis. J'en ai bien conscience ^^.


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 Sujet du message: Re: CR
MessagePosté: Dim 28 Déc 2014 14:43 
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Ha cool, t'as poster ton CR \o/ !!

merci, ça va etre bien utile pour dépatouiller la mélasse zonienne et en sortir la gratte qui va bien ;)
Je ne vais pas répondre, ni faire de commentaires tout de suite, je préfère laisser JdC donner son retour avant. Ensuite je posterai comme un gros sale :P

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 Sujet du message: Re: CR
MessagePosté: Ven 2 Jan 2015 18:26 
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Salut tout le monde, et surtout mes joueurs âpres à la tâche !
Tout d’abord, merci d’avoir répondu présents à mon appel et d’avoir été aussi investis dans cette partie test. J’ai été bluffé par la qualité du feed back.

Ensuite voici une réponse succincte à certains points abordés par Uiop :
Citation:
« Y a-t il une règle empêchant de mettre 0 pts dans une carac' (hormis celle de Zone) ? Car elle n'a pas été énoncée. »

Le minimum est 1, l’info n’a pas été donnée. 1 correspond au minimum vital, c’est un handicap lourd pour le personnage.

Citation:
« Pourquoi laisser au choix du joueur la carac' qui va s'effacer ? »

Le nouveau système sur lequel je suis en train de plancher gomme ce problème, wait’n’see ;)


Citation:
« Attention, les jetons utilisés pour la résolution ne correspondent à rien dans le RP. […] Alex proposait un exemple de système. »

J’ai sans vergogne repompé la proposition d’Alex, tout simplement parce qu’elle colle nickel à l’esprit du jeu et qu’en plus elle va à l’encontre de mon état d’esprit très Shadock (pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué).

Citation:
« J'ai proposé un mécanisme d'approbation autour de la table pour immerger plus les joueurs. »

C’est un élément intéressant, j’aimerais favoriser l’interaction entre les pj, mais je ne comprends pas bien ta proposition et de mon côté je ne me suis pas encore penché là-dessus.

Citation:
« Je t'invite très fortement à jouer (ou à lire) à Lady Blackbird »

Je l’ai téléchargé, il ne me reste plus qu’à le bouquiner !

Citation:
« la carac' intelligence ne sert pratiquement pas »

J’ai suivi tes conseils, je réfléchis à diverses possibilités pour lui redonner une place au 1er plan.


Et maintenant mon propre débriefing sur la partie.

Ce que j’attendais de la partie :
Avant tout je voulais pouvoir réinvestir ce jeu et cet univers délaissés ces derniers mois, principalement à cause du manque de temps. Et c’est ce manque de temps qui a aussi fait que je ne me suis que très peu préparé, que ce soit en terme de règles ou de scénario. Du coup me voici me pointant à la partie la fleur au fusil, bonne poire, en me disant que tout va couler de source, qu’on testera allègrement les règles, l’univers, le scénar... Quelle ingénuité mes colons !

Déroulement :
Donc en effet ça ne s’est pas passé comme dans le meilleur des mondes, les règles n’ont été que peu sollicitées, et lorsqu’elles l’étaient, elles ont surtout souligné leur incohérence. Quant au scénar, ses différents éléments furent parfois amenés à la truelle. L’avantage là-dedans c’est que la discussion qui a suivi la partie fut très enrichissante et a énormément apporté au jeu.

Scénario :
Il n’a pas permis la mise en avant des mécaniques de jeu, que ce soit en favorisant les confrontations entre joueurs et pnj ou bien l’utilisation des relations et convictions, qui pourtant comme le dit Mathieu, est l’âme du jeu.
Pas vraiment de fil conducteur non plus, si ce n’est la découverte de la Zone par de nouvelles recrues stalker.
Et des éléments de la Zone amenés très brutalement, un peu plus de finesse aurait sans doute mieux fait passer la pilule, surtout en ce qui concerne la non-mort.

Règles :
Créa de perso : beaucoup trop longue par rapport à ce que j’imaginais, je dois expliciter davantage et mieux organiser les différentes étapes de création.
Relations et convictions : il faut que ça ressemble davantage à une jauge, je pense l’inverser pour que ce soit plus lisible, à tester sur les prochaines parties.
Régions du cerveau : problème du néocortex qui sert moins que le reste. L’idée d’utiliser les régions en fonction des actions à court, moyen et long terme est intéressante, mais je pense qu’on risque de retrouver le même déséquilibre. J’ai peut-être trouvé une solution, à tester pour voir si ça résout le problème, ou si ça ne fait que le déplacer.
Choses supprimées : beaucoup d’éléments de mécanique étaient trop bancals et/ou n’apportaient pas d’intérêt. Donc exécution sommaire pour les plaies et panique, la dépendance à la Zone et le stress. Pour le bien du jeu. Il n’y a pas de remords à avoir. La facture de la balle sera envoyée aux familles des condamnés.


Bilan : partie très enrichissante, surtout grâce aux discussions, informations et propositions qui en ont découlé.
Beaucoup d’évolutions dans ma vision du jeu et dans ses mécaniques. Ce qui n’était pas nécessaire a foutu le camp et je prévois une place de choix pour les émotions. Reste encore à trouver une mécanique qui fonctionne et n’appesantit pas le jeu.
En tout cas ça me redonne la pêche pour avancer sur Stalker, d’autres parties test sont prévues pour très bientôt ! Avec des règles transformées, simplifiées et améliorées (j’espère) !


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 Sujet du message: Re: CR
MessagePosté: Ven 2 Jan 2015 18:53 
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En exclu' une nouvelle mouture de la fiche de perso :p
N'hésitez pas si vous avez des suggestions pour l'améliorer (autres que l'esthétique hein, je suis une burne pour ça et je ferai appel à des pro..!)


Vous n’avez pas les permissions nécessaires pour voir les fichiers joints à ce message.


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MessagePosté: Mar 20 Jan 2015 17:17 
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Ouah ! Super compte-rendu ! o.O
Ça me donne encore plus envie de suivre et tester encore Stalker. n_n

Oui, c'était pas un message constructif...

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 Sujet du message: Re: CR
MessagePosté: Dim 25 Jan 2015 17:32 
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Je fais suite à la partie du 24/01/2015 chez Romain pour dresser le compte-rendu écrit, vu que je n’ai pas pu faire de retour oral. Le MJ était Romain, Elise incarnait Cigare, Célian la Torche, Nico Suricate, Martin La Glaise et moi Gamin (comme dernièrement). Nous avons repris la partie où nous nous étions arrêtés la dernière fois, en intégrant les nouveaux persos et supprimant les anciens.

Il s'agissait d'une partie test concernant la mécanique de création de personnage (à nouveau) et de son implication par la suite dans le scénario. Nous avons pu utiliser In Game, des mécaniques approfondissant le passé, la personnalité de nos personnages.

Une petite chronologie :
21h10 : explication du jeu aux nouveaux joueurs, contexte, géopolitique, qu’est-ce qu’un Stalker, …
21h24 : résumé de la dernière partie, Romain pose le cadre de la séance.
21h43 : création de personnage, seules 2 relations/conviction sont décrites au début du jeu.
22h00 : premier tour de table sur la description physique. Elise semblait « bloquer » pour créer son personnage ex-nihilo.
23h05 : début de partie.
23h29 : nouvelle description physique de chaque personnage. Le groupe est bien formé.
23h34 : explication du système de résolution lors d’une situation, les jetons, la difficulté, les adjectifs pour estimer la difficulté, (temps estimé, 1 min ou 2).
23h41 : sortie de la ville, paysage laissant place à des plaines arides. Finalement, une anomalie se dresse devant nous.
23h55 : Gamin, n’écoutant que son courage, sa bravoure et sa générosité proverbiale se propose d’aller seul jeter un coup d’œil. Test de physique lors d’une altercation avec des algues géantes. Perte de 5 jetons.
00h24 : errance dans les plaines à la recherche d’une putain de sortie.
00h50 : l’un de nous se rend compte que nous sommes prisonniers dans une bulle, entrain de marcher en rond depuis des heures. Le MJ me fait remarquer qu’ayant dépensé 5 jetons (sur 8) je suis très fatigué.
00h53 : bivouaque et nouvelle mécanique (quelle est son nom ?) pour regagner des jetons perdus auparavant.
01h18 : deux scènes de remplissage se sont succédées : la première sous forme de dialogue entre La Glaise et Gamin ; une scène flashback racontée par la Torche.
01h30 : mon départ, je laisse aux autres joueurs terminer la choronologie.

Le rythme :

Le rythme de la séance est mieux maîtrisé, notamment, jusqu’à la création de personnage, où il est fluide et continu. Ca contribue à une amélioration de l’expérience de jeu du joueur. Le contexte du jeu est expliqué en un quart d’heure, le résumé de la partie précédente en 24 minutes.

La création de personnage est encore longue, sachant qu’on a créé 3 personnages (1 heure 20) comparé au temps de jeu (2 heures et demi), en ce qui me concerne. Pour moi, ça reste encore un point faible du début de partie.

Dans tous les cas, il est indéniable que c’est mieux maîtrisé. Les mécanismes, la présentation, les buts sont mieux expliqués, structurés, on gagne en clarté et en rapidité (mention spéciale à l’explication du système de résolution en 2 min, passée comme une lettre à la poste). Je t’encourage à poursuivre dans ce sens-là, c’est plus agréable pour tout le monde je pense.

La fiche de personnage :

Nouvelle fiche de personnage tenant compte certaines de nos remarques de la fois précédente (ça fait plaisir). En recto-verso, la place des r/v (relations et convictions) est centrale. La jauge cette fois-ci va de droite à gauche. D’un point de vue personnel je préfère le sens de lecture auquel je suis plus habitué (après c’est juste cosmétique). J’ai encore eu trop du mal à noircir ma barre (car je pense, utilisant des points négatifs).

Je préfère la disposition que tu as choisie cette fois-ci, je la trouve plus pertinente en regard du propos que tu veux faire passer. Toutefois, je pense que « Souvenirs du réel » au verso est tout aussi important, voire plus que les « spécialisations » ou les « dons de la Zone ». Le problème, c’est que cette partie est derrière la feuille et que le joueur n’y a pas constamment accès. Pour moi, c’est un des buts du jeu, et j’aurai trouvé ça confortable de l’avoir toujours sur le nez pour me le rappeler (« obtenir une chaire », « présence parentale très forte » et « tenter une autre voie que la science pour briller » pour mon personnage). Une solution serait de ramener ce tableau en première page. Une autre serait de distribuer aux joueurs deux feuilles recto, pour avoir toutes les info sous les yeux.

Rappel des idées de hier : bien rajouter « Excuse » sur le deuxième r/v, et sur la motivation à parcourir la zone. Rappeler que c’est la motivation « écran » qui nous pousse à aller dans la zone. La raison profonde apparaîtra d’elle-même pendant la partie, grâce aux mécanismes.

Concernant la feuille de personnage pour la création de personnage :
Je réitère les mêmes pistes que je t’avais données la dernière fois : indiquer des conseils sur la fiche de personnage pour que le joueur puisse être autonome et créé son personnage seul. La fiche de vampire est un bon exemple pour ça.

Ainsi, tu pourrais mettre, à côté des r/v (relations et convictions) 40 pts de création : le joueur sait immédiatement et une pool à côté, ainsi, le joueur sait intuitivement qu’il peut ne pas tout dépenser. On rentre dans du game-design. De la même manière, je pense que tu pourrais noter (en gris et italique) un exemple de ce qu’est une conviction. Les joueurs ont systématiquement donné un trait de caractère plutôt qu’une conviction, si bien que tu as dû répéter à Elise, Martin et Nico (mais je suis plus sûr pour lui) la même différence. Il y a une économie à faire ici.

Plus haut, j’ai mentionné qu’Elise avait pu « bloquer » pour créer son personnage ex-nihilo. Peut-être que des archétypes à proposer dans la base pourrait débloquer ce genre de situation. Il est vrai que ce n’est pas évident de créer un personnage ainsi.

Divers :

La création du nom des anomalies est sympa. Tu as demandé à Nico un adjectif (limpide) puis un nom (aurore) : l’anomalie était nommée. A rajouter dans les routines ou dans les règles de la base.

Le système de résolution est raccord cette fois-ci à l’histoire. Et ça fait du bien. J’ai dépensé 5 pions pour me battre. Il ne m’en restait plus que 3. Tu m’as dit : t’es crevé, t’arrives plus à marcher, faut que tu te reposes. On ressent bien l’usure et l’épuisement. Il y a un lien.

La phase de remplissage mériterait d’être mieux définie dans sa procédure. Sinon, les deux scènes se sont bien déroulées, elles ont bien fonctionnées. J’ai pu voir ce que tu recherchais : mon personnage s’est construit devant mes yeux, j’ai noté 3 informations sur ma fiche. Mon seul regret, c’est qu’elle soit arrivée aussi tard et avec seulement 3 personnes qui en avait besoin.
Ça m’amène à mon deuxième point, pour que ce système de remplissage fonctionne, il faut que les joueurs n’hésitent pas à dépenser leurs points et je pense que le MJ devrait inciter ses joueurs à être plus téméraires ou à confronter ses joueurs à une adversité plus musclée. Soit plus méchant avec tes joueurs, balance leur des trucs dans la tronche. Sinon, la mécanique fonctionne dans l’ensemble.

Nous n’avons pas pu tester l’oubli des r/c. Peut-être est-ce un mécanisme à garder pour une campagne plutôt qu’un one-shot. J’aurai cependant bien aimé voir ce mécanisme.

Au niveau du contrat social, je pense que tu devrais formuler ton propos dès le début de partie, avant d’expliquer le monde et l’univers. Dire les grandes lignes générales du jeu, le ton de la partie et ce qu’on va y faire. Dans ta présentation, le contrat social était morcelé et on en retrouvait un peu partout. Je trouve qu’il a donc moins d’impact.

Pour finir, un peu de discipline. Je pense que tu devrais pas hésiter à recadrer de temps en temps. Entendons-nous bien, le groupe d’hier était vraiment sympathique, et j’ai beaucoup rigolé aux calembours de Martin, il y avait une très bonne atmosphère. Cependant, est-ce que ça ne peut pas nuire à l’ambiance, au ton que tu souhaites donner ? Je vois (mais tu me corrigeras) Stalker comme froid, sombre et dérangeant ce qui peut moins bien s’accorder avec une atmosphère aussi détendue. Bref, je pose simplement la question de l’équilibre entre atmosphère à la table VS atmosphère en jeu afin que le joueur puisse mieux investir son personnage, son expérience de jeu.


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 Sujet du message: Re: CR
MessagePosté: Lun 26 Jan 2015 10:38 
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Inscription: Sam 8 Mar 2014 00:26
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J’adore ta manière de faire des retours Uiop. ^^
C’est presque flippant de détails, tu as noté les heures en jeu sur un coin de feuille ?
J’en profite éhontément pour vous pointer le tout nouvel article l’Art des bonnes critiques mais ceci dit tes retours sont déjà vachement dans cette orientation (pour aller encore plus loin, peut-être marquer la différence ressenti/causes/conseils) ! Spéciale kassdédi à la remise en contexte au début, avec notamment les objectifs affichés du test ; chapeau bas. n_n

-

Je n’y étais pas donc je vais faire 2-3 commentaires uniquement sur la base de ce qu’a écrit Uiop. À prendre avec le recul nécessaire, donc.

Je comprends le point sur le temps passé pour créer ses personnages. C’est toujours une étape très délicate à équilibrer (ne serait-ce que parce que ce temps va beaucoup dépendre des personnes). Pour donner un point de vue personnel et très théorique, j’apprécie quand la création prend une séance dédiée (ainsi on ne rogne pas sur le temps de jeu, mais c’est incompatible avec une démarche one shot) à condition qu’on soit déjà en train de jouer (i.e. imaginer, créer du contenu, et pas juste faire de la compta de points de créa et des divisions de bonus de carac) ; sinon effectivement elle doit être la plus courte possible mais il y a un certain ratio implication dans le perso/temps nécessaire pour le créer.
C’est un équilibre pas évident à trouver, et optimisable effectivement. Je pourrais développer ce point dans la section Côté créateurs, si besoin (si c’est pas clair, si vous êtes pas d’accord, si… vous en avez envie).

Petit chipotage : comment faciliter la création de personnages via les informations présentes sur la FdP et sa mise en page, ça ne rentre pas (pour moi) dans le game design. Le game design, c’est tout le travail sur le système. Ce dont tu parles c’est l’ergonomie des aides/accessoires de jeu. Fin du chipotage.

Uiop a écrit:
La création du nom des anomalies est sympa. Tu as demandé à Nico un adjectif (limpide) puis un nom (aurore) : l’anomalie était nommée. A rajouter dans les routines ou dans les règles de la base.
Excellent ! Oui, désolé, j’ai rien de plus constructif à ajouter. ^^’

Uiop a écrit:
La phase de remplissage mériterait d’être mieux définie dans sa procédure.
C’est quoi cette phase de remplissage ? Remplissage de quoi ? Je sais pas de quoi tu parles, mais je suis curieux… ^^’’ Si l’un des présents à la partie veut bien développer, je l’en remercie. n_n

Mais sinon, pour ce que je comprends de la suite du paragraphe, je comprends que ça parle du fait qu’on développe et « découvre » le personnage durant le jeu. Le fait que ce soit arrivé seulement pour 3 personnes et un peu tard tient peut-être du fait que c’est une mécanique pensée pour un rythme de campagne et pas de one shot ?
Je sais que pour seriTALes, certaines mécaniques marchent vraiment pas top en one shot, c’est pas conçu pour ça. Je pense qu’à un moment c’est un parti pris de game design, ou alors il faut une mécanique dont le rythme soit adaptable (on bourrine en one shot, ce que tu sembles préconiser là, et on y va plus soft en campagne), je ne sais pas si c’est le cas ici.


Voilà, j’ai pas grand-chose à ajouter, si ce n’est que ce compte-rendu est vraiment intéressant et riche en contenu « à valeur ajoutée » pour JdC, j’ai l’impression. Je t’engagerais bien comme testeur officiel, tu veux pas déménager à Bruxelles ? ^^

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 Sujet du message: Re: CR
MessagePosté: Mar 27 Jan 2015 01:02 
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Et bien merci, ça me fait plaisir ^^. Je note effectivement les heures sur ma feuille de note ou sur mon cahier. Je trouve ça très important pour aider le MJ à se situer, à trouver son rythme et donc à bien faire entrer le joueur dans l'histoire. J'irai lire ton article avec plaisir.

Je suis d'accord dans le général pour ta remarque sur la création de personnage, et je vois qu'on est pas loin de penser la même chose. Dans le jeu de Rom1, si je dois donner le temps qui me paraît approprié pour la création de personnage, je l'estimerai à 30 minutes environ. Pourquoi ? parceque c'est le jeu et ses mécanismes qui vont créer le personnage au cours des différentes parties. A mon sens, il faut vraiment partir avec un personnage minimaliste (comme Rom1 nous a fait créé nos personnages, avec simplement deux c/r) et tout le reste doit être développé en jeu. La partie la plus intéressante se trouve donc après la création de personnage.

Oui pour l'ergonomie plus que pour le gamedesign. Je pensais à Mario quand j'ai écris ça.

Je ne savais pas comment appeler le mécanisme de Rom1, alors j'ai pris une mécanique un peu similaire et qui s'appelle "le remplissage" dans Lady Blackbird. Grosso modo, dans Stalker, tu as un certains nombre de jetons qui vont caractériser ton personnage. Pour faire une action, tu dois dépenser des jetons + ta carac' associée VS une difficulté. Plus tu dépenses, et moins tu peux faire d'action. Ceci est reflété in game ainsi : plus ta pile de jeton baisse, et plus ton personnage est fatigué (physiquement, mentalement), usé, cassé.

Comment faire pour remplir à nouveau ta pile ? La scène de "remplissage" (j'ai mis remplissage car je ne connais pas le mot de Rom1). On va passer une scène à se ressourcer, en parlant de son passé lors d'une discussion ou en décrivant un flashback impliquant les souvenirs de son personnage. C'est là que la mécanique prend tout son sens car elle nous pousse à construire notre personnage. On le découvre à ce moment-là.

Le fait que cette mécanique intervienne tard vient selon moi de plusieurs facteurs : Rom1 test son système et il ne la pas encore correctement dosé (d'où ma proposition d'en mettre plein la gueule aux joueurs dans le but de dépenser des jetons), les joueurs étaient débutants et ils découvraient le jeu (ce qui ralenti le rythme). Enfin, cela peut peut-être (mais je m'avance beaucoup sur ce point) venir d'une réserve de Rom1 à nous ménager.
Alors c'est sûr qu'il ne faut pas alterner toutes les deux secondes des scènes de "remplissage" mais je pense qu'il en faut plus qu'à cette partie. C'est pas évident de trouver le juste milieu, c'est une chose qui est sure ^^. En tout cas, j'aime beaucoup cette mécanique. Et je suis d'accord avec toi KamiSeiTo, il faut bien inscrire et penser cette mécanique dans un contexte de campagne.

Rom1, j'ai oublié de préciser que j'ai vraiment apprécié que tu attribues la perception à la carac' mentale. Ca distribue mieux les types de conflit et la carac' peut-être utilisée.

Je veux bien tester à nouveau de Coeur et d'acier ^^ mais sans déménager à Bruxelles (pour un p'tit we ? ^^)


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 Sujet du message: Re: CR
MessagePosté: Mar 27 Jan 2015 09:11 
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Je rebondis rapidement là-dessus:
tu écris souvent c/r, v/r et autres x/y. J'ai sincèrement aucune idée d'à quoi ça correspond. Ça t'embêterait la première fois (i.e. une seule fois pour chaque) de les mettre en toutes lettres entre parenthèses à côté? :oops:

P.S: c'est dans la charte d'écriture sur le Germi' quelque part, je crois! ^^

OK pour le remplissage, je vois très bien ce que c'est maintenant. Je me rends compte comme il y a eu des changements depuis la fois où j'avais joué à Stalker... Ca me donne encore plus envie... ^^

Pour DC&DA, je veux vraiment le tester en campagne, ça se prête très mal aux one shots, ça biaise tout.

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Brand a écrit:
Proposer un jeu qui soit au service d’une façon de jouer spécifique et, surtout sans tomber dans le piège de ne pas en permettre d’autre, néanmoins tout inféoder à cette dernière.


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