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Germinatorium Rolisticus

Artisans de jeux de rôles originaux
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 Sujet du message: Le code de l'aventurier
MessagePosté: Dim 25 Mai 2014 14:38 
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! News ! Sujet de présentation du système ! News !

*Esquive une petite révérence*

Bienvenue, bienvenue !

Ce sujet a pour but de présenter et permettre le débat autour du système d'Alzema.

Pour ceux qui ont eu l'occasion d'y jouer plus ou moins récemment, l'ont vu se modifier ou ont parfois également eu l'occasion de participer à son développement vous retrouverez sûrement dans cette nouvelle version (qui seras normalement mise à jour régulièrement) des choses qui vous paraîtrons familières et d'autres peut être un peu moins.

En effet, bien que j'ai pour l'instant peu posté à ce sujet dans le forum, je réfléchit régulièrement au jeu et en discute avec les rôlistes qui m'entourent, ce qui entraîne des mutations régulières.
Je n'ai pour l'instant rédigé qu'un brouillon concernant la partie la plus "fixe" du système, plusieurs idées et problématiques me titillent en ce moment, je les rédigerais juste en dessous pour les partager avec vous.

!attention! 2 fichiers joints ! (fiche de perso et pdf système ) je sais on voit pas bien le deuxième mais il est là :)


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 Sujet du message: Re: Le code de l'aventurier
MessagePosté: Mar 9 Sep 2014 10:58 
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Inscription: Lun 19 Mai 2014 06:35
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Comme promis, voici les idées de système vraiiiiiment pas fixées !

I.Nouveau système pour la répartition des points de carac'

Après réflexion sur le jeu et l'ambiance, je souhaite retravailler le style pour rendre les réussites moins faciles et donner un peu plus cette impression de galère permanente des aventuriers.
Du coup la répartition actuelle avec une moyenne de 12/20 n'est plus pertinente... la question se pose alors, comment procéder ? deux idées sont à tester :

  • une moyenne plus basse (à 10/20) avec toujours aucune limitation pour le choix de valeurs extrêmes
    ou
  • un jet d'aléatoire de 10+1D6 pour la moitié des carac' à coupler avec leur valeur inverse, je m'explique : (a faire 3 fois) on jette 10+1D6 qui nous donnera une note sur 20 ex: 13/20 et on équilibre avec une valeur inverse ici :20-13= 7/20 à placer également dans une carac'.
Cela permettrait d'avoir plus d'aléatoire mais également des valeurs de carac' plus groupées autour de la moyenne, en rendant les persos moins extrêmes (je ne sais pas encore si c'est mieux... )

II. L'ajout de Malus/Bonus

De nombreux facteurs peuvent amener à modifier le jet de dé, pour le rendre plus ou moins difficile, je pense en priorité au "Domaine de prédilection" ( à voir comme la spécialité du personnage) qui a régulièrement changé d’influence mais n'est toujours pas équilibré...

Il y a également les commentaires ajoutés au notes de carac' auxquels j'aimerais donné une plus grande importance en y ajoutant une partie mécanique..

Et enfin il y a l'opposition qui pourra entraîner de l’intimidation ou de la peur car sans être simulationniste, affronter un dragon ou un rat implique une difficulté différente...

Plusieurs options s'offrent à moi: la relance, l'augmentation (ou diminution) temporaire de la note du personnage dans la carac' utilisée ou le rapprochement (et éloignement) de la valeur de dé par rapport a la note (ex: 12/20 en note avec un +1, jet de 10 donne 11, jet de 14 donne 13... ), cette dernière option rendant la gestion des réussites et échecs critiques plus galères...

La relance s'impose presque à moi pour la gestion du domaine de prédilection, le reste est totalement flou... des opinions sur le sujet ?

III. Comment se débarrasser des altérations d'état...

Les dernières mutations du système mettent de plus en plus en avant les jolies petites cases à cocher en bas de la fiche de perso mais jusqu'alors le moyen de les décocher était totalement flou (en gros, automatique entre chaque partie)...
Devoir les rôle-player me paraît beaucoup plus attractif mais cette fois encore de nombreux tests et ajustements seront surement nécessaires....

Après un ludi-tchat très productif avec Kersa' et Kami' (les KK ? :shock: ) les réflexions ont mené au constat temporaire suivant :
il est plus intéressant de faciliter le cochage et décochage des cases pour faire du jeu, ainsi quand le joueur fait la démarche de vouloir décocher sa case, il réussit automatiquement.
Lancer un jet à ce moment là permettrait donc de voir si le joueur influence son environnement et se remet peut être dans une situation problématique.
ex: Se décrasser dans la fontaine publique peut entraîner l'arriver de la garde...
On pourrait peut être même envisager une alternative : prendre le risque de se faire chopper ou payer le service !!
ex : payer 5PB pour aller aux bains publics

D'autres propositions ? :)

IV. vous avez dit coop' ?

Problématique qui m'a sauté à la figure dernièrement (je vais bien, aucunes séquelles ^^ ) les jeux de rôle se jouent en groupe, on partage une expérience, une histoire, mais peu de jeux prennent en compte le travail de groupe alors que les interactions entre joueurs sont pratiquement inévitables !! Comment alors intégrer les actions de coopération, de commandement, d'encouragement dans mon système ?
Comment se partage alors la narration de la scène ? Qui lance les dés ? Comment participent les autres ?

Pleins de questions me travaillent même si une idée de Kersa' dans un de ses moments d'insomnie productive me paraît mériter mon attention :
Un joueur décide de prendre l'initiative de l'action et peut être soutenu par les autres qui décriront leur participation à la scène. Chaque joueurs qui soutient permet d'augmenter la valeur de la note de 2 points mais pas sans contrepartie : il se doit de cocher une altération d'état.
Ainsi les coopérations ne se font pas à la légère, entraînant discutions et négociations au sein du groupe de joueurs :D

Qu'en pensez vous ?

V. pour voir grand : une adaptation en campagne !!

Pour finir ce post qui entre en contradiction totale avec mon positionnement sur les post-pavés, l'idée la moins évoluée actuellement :

Le jeu est-il adaptable en campagne ? cela lui apporte-t-il un intérêt supplémentaire ou devient-t-il alors creux et/ou répétitif ? Le but est-il de développer les personnages ou de vivre une aventure en plusieurs étapes ?

Afin de jouer une campagne il me semble essentiel d'incorporer une notion de quotidien des personnages, de profondeur supplémentaire, le pourquoi du comment de la mise en place réside actuellement dans le brouillard flou de mes méandres cognitifs...
Un module pour le meneur avec des questions libres a destination des joueurs ? Une deuxième page de fiche de perso réservée ? Que mettre dedans ?

Merci de m'avoir lu jusqu'ici, si vous avez des questions ou des avis vous êtes les bienvenus, promis j'essayerais de faire les prochains post plus concis ;)

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 Sujet du message: Re: Le code de l'aventurier
MessagePosté: Mar 16 Sep 2014 11:30 
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Inscription: Dim 6 Avr 2014 16:36
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Suite à la petite partie test, mon avis en ultra-condensé, pour le partager avec tout le monde :

La répartition de caracs en trois fois 3D6 et inverses (et non plus trois fois 10+1D6 plus inverses) crée en majorité des valeurs hyper moyennes, qui rend le typage rôle-play du personnage plus délicat, mais provoque une dynamique hyper intéressante, surtout pour la coop (et soutien la background de personnages médiocrissimes)

Bon, on n'a pas fait assez de mise en situation pour vraiment tester la mécanique de lancer, surtout du point de vue malus/bonus, je peux difficilement m'exprimer sur ce point

Pareil, pas eu le temps de tester le nettoyage de popotin dans la fontaine :/ (mais l'idée de payer ou prendre le risque de se faire choper, j'aime beaucoup, ça renforce l'immersion je trouve)

Enfin, la coop, on a testé. Pas toujours évident de le justifier en RP, c'est parfois un peu artificiel. Mais pousser les joueurs à abîmer un peu leur perso pour inversement renforcer la cohésion de groupe, j'aime beaucoup beaucoup!

Des campagnes d'Alzema, à l'avenir, ce serait démentiel... reste effectivement à savoir comment tu veux gérer ça...

bref, impatient de voir tes développements!!!


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 Sujet du message: Re: Le code de l'aventurier
MessagePosté: Mar 16 Sep 2014 12:06 
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Inscription: Sam 8 Mar 2014 00:26
Messages: 586
Deantoir a écrit:
La répartition de caracs en trois fois 3D6 et inverses (et non plus trois fois 10+1D6 plus inverses) crée en majorité des valeurs hyper moyennes, qui rend le typage rôle-play du personnage plus délicat, mais provoque une dynamique hyper intéressante, surtout pour la coop (et soutien la background de personnages médiocrissimes)

Par curiosité scientifique, c'était quoi les scores à la tablée ? (Oui, je demande une liste exhaustive. ^^')

Deantoir a écrit:
Enfin, la coop, on a testé. Pas toujours évident de le justifier en RP, c'est parfois un peu artificiel. Mais pousser les joueurs à abîmer un peu leur perso pour inversement renforcer la cohésion de groupe, j'aime beaucoup beaucoup!

Je sais pas, j'y étais pas donc peut-être que ça marche vraiment pas, mais j'aurais tendance à dire : celui qui ne trouve pas comment aider ben... il a pas trouvé comment aidé, fin de la (non) coop'. ^^'
Et si c'est pour trouver une justification pour une case à cocher, faim et fatigue sont utilisables en tous temps, clairement (même les actions intellectuelles). Après si les persos ont effectivement déjà coché ces cases et en cherchent d'autres, ben ça veut dire qu'ils sont fatigués et affamés, donc potentiellement ils peuvent plus facilement faire une bêtise même en situation non physique (et hop! une blessure, oui, quitte à rouler sur un parchemin dans une bibliothèque, ou à se blesser en se refermant sur la main la porte de la calèche depuis laquelle on est en filature. Ou si c'est trop tiré par les cheveux: c'est une crève (on peut assimiler malade à blessé, non?) pour avoir gambad dehors toute la nuit), et pour les situations physiques il est toujours possible de se salir (quitte à ce que ça soit "puer la transpiration").

Si après y a pas d'inspi, ben le perso a pas aidé. Il a pas pu ou pas voulu.

Non ?? C'est comme ça que je le voyais...

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Brand a écrit:
Proposer un jeu qui soit au service d’une façon de jouer spécifique et, surtout sans tomber dans le piège de ne pas en permettre d’autre, néanmoins tout inféoder à cette dernière.


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