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Germinatorium Rolisticus

Artisans de jeux de rôles originaux
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MessagePosté: Lun 27 Juin 2016 21:02 
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Inscription: Jeu 27 Fév 2014 13:26
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tout est dans le titre ^^
Aux personnes qui ont lu le doc "la vie sous le Dôme", vous pouvez faire votre retour ici et j'en serai ravi :)

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"je fais du jeu de rôles, pas des math !"


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MessagePosté: Mar 28 Juin 2016 15:12 
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Inscription: Sam 8 Mar 2014 00:26
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1] Alors, mon premier point c'est par rapport à ce point au tout début :
Urbanisme a écrit:
• Ville au passé historique et architectural important - quid de l'aspect gothique ?

Aspect gothique ? Passé historique ?? Je pensais pas que les colons de Mars étaient arrivés il y a longtemps par rapport au moment du jeu...
Est-ce que c'est parce que tu veux une cohérence esthétique, ou c'est pour des considérations de crédibilité historique « réaliste » ?
Je reviendrai sur ce qui m'interroge plus profondément là-dedans plus bas (je te mettrai une balise §).

2] À propos du dôme qui parfois s'ouvre trop longtemps et fait que les gens doivent avoir recours à des stations d'oxygène (mentionné dans le paragraphe "la température sous le dôme" mais d'autres choses y font référence) :
C'est quoi l'intérêt que tu y vois en terme de jeu ?

3] Pareil pour les caprices du dôme (les petits désagréments, parce que les états d'urgence je peux aisément imaginer ça comme inspi à scénario voire dans un générateur aléatoire de scénario, carrément), c'est quoi l'intérêt que tu y vois en terme de jeu ?

4] Tout le chapitre sur l'alimentation sous le dôme :
Est-ce que tu veux faire un monde-encyclopédie ? Si oui go for it ; par contre si tu veux un monde-canevas ça me semble très anecdotique comme considérations, pourquoi ne pas laisser chaque table (que ça intéresserait) répondre à cette question si/quand le besoin ou l’envie s’en fait ressentir ?

5] Et en fait, ce point qui est un ressenti général englobe tous les points précédents.

J’ai l’impression que tu raisonnes vraiment en terme d’univers, et non pas en terme de « qu’est-ce qu’on joue ».
Du coup tu crées un univers, même si +/- modulaire, mais je ne sais pas si tu vois vraiment toi-même quoi y jouer, et je pense que ça ne t’aide pas à créer un système de jeu non plus. Parce que tu vois la vastitude de ce que tu crées, et tu ne veux rien laisser de côté (mais c’est mon impression, je me trompe peut-être).
J'ai vraiment l'impression (encore une fois, je parle d'impression parce que je peux me planter) que tu as une approche classique (ce qui n'est pas un mal, hein ! Je prends la peine de le préciser n_n) du jeu de rôle où tu développes vraiment un univers, un cadre. Ce qui n'empêche pas qu'il soit modulable et modulaire (où on crée son quartier soi-même, où on peut inventer soi-même les secrets derrière le(s) gros mystère(s) de l'univers), mais du coup c'est pas du tout la même approche et en tout cas pour le système de jeu pas du tout la même façon de l'aborder.

Je ne sais pas si tu vois ce que je veux dire ? Est-ce que tu es d'accord avec ce constat, où tu pars en fait d'un univers et non pas d'une dynamique de jeu ? (Comme ce peut être le cas pour des jeux comme L5A, Nephilim, Warhammer, etc. où là aussi on reste toujours libre de créer/combler soi-même avec des villes, des clans, des secrets de sa propre création.)
Est-ce que tu es d'accord avec mon impression que quand tu réfléchis, crées, développes, travailles IGM, tu te poses des questions d'univers, de cohérence, d'envie que tu peux avoir d'explorer une réalité ; et non pas des questions de dynamique de jeu, de ce que font les joueurs, quoi et pourquoi, et du type de fiction qui en émergeraient ?

Si effectivement tu pars sur un jeu-univers, alors continue autant que ça t'éclates, avec comme bémol de garder à l'esprit que tu dois garder un regard critique sur "est-ce un élément que je veux fixer ou est-ce un élément que chaque table devrait créer elle-même" (il me semble que tu veux garder ce genre d'approche).
Sinon, je pense que tu vas beaucoup beaucoup trop loin sur des détails qui devraient à mon sens laissés pour que la table les imagine ; et dans ce cas tu devrais te recentrer sur le joueur (MJ comme PJ mais en se concentrant surtout sur le côté PJ) : qu’est-ce que tu lui donnes comme matériel pour qu’il puisse lui jouer, créer, s’inspirer, et qui lui soit directement utile. Te recentrer aussi sur l’expérience de jeu que tu veux proposer à ces mêmes joueurs ; quand on joue à IGM on fait quoi (qu’on ne fait pas dans d’autres jeux) ?

Voilà pour mon retour !! n_n

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Proposer un jeu qui soit au service d’une façon de jouer spécifique et, surtout sans tomber dans le piège de ne pas en permettre d’autre, néanmoins tout inféoder à cette dernière.


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MessagePosté: Mer 29 Juin 2016 12:22 
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Inscription: Jeu 27 Fév 2014 13:26
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Localisation: fontenay sous bois (94)
Merci pour de retour Kami' ^^

En te lisant je me suis rendu compte que j'ai refais l'erreur de ne pas donner le contexte dans lequel j'écrivais ce doc et que je n'ai pas été clair sur mes attentes en terme de retour. Bref, ça me rappelle le play-test de nos jeu de société à Bruxelles, mais s'po grav' parce-que c'est en forgeant qu'on devient forgeron ;). La prochaine fois je ferais en sorte d'etre explicite \o/

5 - ressenti général ou "qu'est-ce qu'on joue ?"
j'attaque direct par ce point là, car il est clair que je ne sais pas ce qu'on joue à IGM. Si je le savais, y'aurait perpette que j'aurais mon système de jeu, mais je me retrouve dans la même configuration depuis des années avec IGM mais aussi le projet Surviv'rôles... y'a tellement de façon d'y jouer que je ne distingue rien de concret en matière de rendu de jeu. C'est donc aussi pour ça que je pousse plus loin l'univers, en allant fouiller des recoins que je n'avais jusque là jamais abordé, et ainsi essayer de faire ressortir certains aspects qui pourraient orienter la manière de jouer. Pour l'instant et même si ça reste super intéressant à explorer, soyons honnête, je ne vois toujours rien. :|
Je pense que quelque-part, je reste ce joueur ouvert qui aime bien tester mais qui à la longue se passera toujours du systeme-> mécanique, aussi bien foutu soit-il, si je le peux. Du coup ça conditionne mon approche de meneur et donc fatalement d'auteur. Je n'ai pas de mécanique fétiche ou de systeme qui m'éclate à fond quand je l'utilise. Les seuls qui me parlent un peu plus que les autres sont ceux de tes jeux (et non ce n'est pas de la lèche ;) ) ou à la limite un systeme "à la Nico' " ultra simple et qui fait pas chier. Du coup, je ne perçois pas comme toi des envies de jouer, des envies de ressentir tel ou tel truc via une mécanique de jeu et donc de la créer. J'ai bien conscience qu'IGM aurait besoin d'un systeme un peu typé et non un systeme ultra simple, mais voila, je ne le perçois pas parce-que je n'ai pas d'envie. Triste constat mais qui a le merite d'etre clair.
Pour la question du l'univers encyclopédique ou canevas, j'avoue avoir ete un peu vexé à la première lecture, vu que j'ai toujours prôné une approche type canevas, car les mondes encyclopédiques me gavent :twisted: . Bref, rien de grave hein je te rassure, mais ça me montre l'importance de bien expliquer le contexte dans lequel on écrit un doc. En l’occurrence pour celui-ci, l'envie était d'aller plus loin sur certains aspects de l'univers que je n'avais pas trifouillé pour percevoir les choses de manière plus tangible et faire ressortir certaines problématiques sociales. De faire effectivement un travail encyclopédique dans un premier temps, pour ensuite le condenser, le concentrer et ne garder que l'essentiel. Bref, adopter la maxime qui dit que "la perfection est atteinte quand il n'y a plus rien à enlever" (et c'est japonnais je crois bien :P ). Du coup oui, j'en pond 3 tonnes pour ne garder que 3gr :mrgreen:

1 - l'aspect gothique
aborder le 19ème sans sa touche de gothisme, ça serait passer à coté d'un cliché du genre ;). Niveau ambiance et rendu visuel ça permet de plonger facilement sur le thème de l'angoisse, du paranormal (Frankenstein, Dracula, etc), voir éventuellement de l'horreur.
Pour l'arrivée des premiers colons, ça serait dans les années "1860" apres la guerre de sécession (1862 si je dis pas de conneries) et période ou J.Verne a placé son contexte "de la terre à la lune" (1865). Vu que c'est une uchronie et J.V n'a pas écris "de la terre à la lune" cette année là, mais "de la terre à mars", je part du principe que les premiers hommes à fouler le sol de la planete rouge le font en 1865. Dans le cadre de jeu de "l'age d'or", on joue environ 25ans plus tard, donc dans les années 1890 ^^

2 - Ouverture du Dôme
L’intérêt est que niveau ambiance, ça pète :mrgreen: . Nan plus serieusement, je pense que ça permet de montrer que malgré les avancées technologiques et ce soit disant age d'or, il reste une partie de la population qui subit durement ce genre d'evenement, et que les humains ne sont pas si en sécurité sous le dôme que ça.
IGM reste un jeu avec un contexte social fort et je souhaite placer un maximum de cordes que le meneur pourra actionner pour le mettre en avant.

3 - caprices du Dôme
meme reponse qu'au dessus

4 - L'alimentation sous le Dôme
vu mes expériences actuelles (notamment en maraichage et elevage) il était clair que je devais m’interroger pour comprendre comment les colons réussissent tant bien que mal à bouffer. Là aussi, contexte social oblige, c'est intéressant de montrer que la bouffe la plus séduisante reste l’apanage d'une certaine classe sociale, enviée par d'autres classes sociale qui les imitent, mais que la bouffe "plus adaptées" sur le long terme est au mains des classes les plus basses, bien plus prompt à la survie et à l’expérimentation. ;)

En tout cas, merci beaucoup pour ton retour et j’espère que mes explications auront répondu à tes questions. Si jamais ce n'est pas le cas, hésites pas à en rebalancer une couche :ugeek:

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MessagePosté: Mer 6 Juil 2016 15:00 
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Inscription: Sam 8 Mar 2014 00:26
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OK, je comprends mieux. Je développerai juste sur 2-3 petits points

1] OK, merci pour l’explication historique. n_n
Effectivement, ça rajoute encore un autre élément de jeu potentiel. Je serais personnellement partisan du moins, ou alors de t’intéresser à une approche comme celle de Thomas Munier avec Millevaux (je crois que je te l’ai déjà dit mais je suis plus sûr alors dans le doute je le redis ^^’). Mais ce sont là mes goûts.


5] OK, je comprends. J’avais peur que tu "te perdes" mais si tu sais où tu vas, c’est cool. n_n
Après, c’est pas du tout mon approche, donc faut pas hésiter à me rafraîchir la mémoire sur ce genre de trucs, effectivement. Tu amasses le plus de glaise possible pour après voir ce qui est essentiel de ce qui ne l’est pas c’est ça ? Je pourrais jamais bosser comme ça, mais je sais qu’on n’a pas tous la même démarche. n_n Tant que tu as l’impression de suivre ta boussole, continue. Par contre ça m’a l’air d’être un processus très long… ^^’

Quant à cet aspect là :
Kersa a écrit:
Je pense que quelque-part, je reste ce joueur ouvert qui aime bien tester mais qui à la longue se passera toujours du systeme, aussi bien foutu soit-il, si je le peux. Du coup ça conditionne mon approche de meneur et donc fatalement d'auteur. Je n'ai pas de mécanique fétiche ou de systeme qui m'éclate à fond quand je l'utilise. Les seuls qui me parlent un peu plus que les autres sont ceux de tes jeux (et non ce n'est pas de la lèche ;) ) ou à la limite un systeme "à la Nico' " ultra simple et qui fait pas chier. Du coup, je ne perçois pas comme toi des envies de jouer, des envies de ressentir tel ou tel truc via une mécanique de jeu et donc de la créer. J'ai bien conscience qu'IGM aurait besoin d'un systeme un peu typé et non un systeme ultra simple, mais voila, je ne le perçois pas parce-que je n'ai pas d'envie. Triste constat mais qui a le merite d'etre clair.

C'est pas du tout un triste constat, au contraire !!
Pour moi, là, tu sais ce que tu veux et ce que tu ne veux pas vraiment ! Je pense que tu veux effectivement une mécanique discrète, et donc quelque chose de très simple et de transparent, très générique dans son fond même si on peut l'habiller de termes très typés.
Va dans ce sens là !!
Des persos définis par 2-3 grands domaines, une échelle ultra ramassée, un truc assez littéraire qui permette juste au MJ de se faire une idée de "OK ça passe" ou "ça passe pas", tu peux même te passer de dés ou cartes ! Ça me donne déjà des idées et ça serait assez raccord avec ce que t'as déjà fait auparavant sur IGM. Si tu veux vraiment mettre du dé... Je t'ai déjà parlé de mon idée de mécanique pour Sorcière ! ? n_n (Pour ce qui n'était pas de la sorcellerie, j'entends.)
Faut pas aller contre, y a de belles choses à faire dans ce sens, et des choses qui peuvent bien te parler, j'en suis sûr. n_n

Et parce que je peux pas laisser passer ça :Þ
Kersa a écrit:
se passera toujours du systeme

De la mécanique, pas du système. n_n
Nico a toujours eu un système très fort et très clair, caractérisé par une mécanique minimaliste ayant pour seule fonction de déléguer la décision au hasard d'un dé immédiatement lisible que le MJ a charge d'interpréter. Mais le fait que les joueurs disent ce que leur perso fait, que ce soit le meneur qui décrive le décor, que le meneur prépare un scénario (ou qu'il le tire dans des tables aléatoires), que chacun ne revienne pas sur ce qui a été accepté précédemment, que tout un chacun peut mettre un veto parce qu'un sujet le met mal à l'aise, etc. Tout ça c'est du système. Sans système, pas de construction d'une fiction qui soit cohérente ni équivalente pour tous. n_n

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MessagePosté: Ven 8 Juil 2016 14:15 
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Inscription: Jeu 27 Fév 2014 13:26
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Rhaaa mon message n'est pas passé apparemment, donc je le retape...

- 1 -
ouep j'y ai pensé à l'approche façon "Millevaux" mais... une part de moi ne serait pas satisfaite si je ne faisais que pondre un univers adaptable sans son systeme. Ego oblige quoi 8-) . Mais je n’exclue pas cette voix pour autant, si jamais je ne m'en sort pas et que j'ai vraiment envie de faire aboutir le projet.

- 5 -
Bon, si je donne l'impression de savoir où je vais, ça va alors :lol: . En réalité j'en sais pas plus que ça, je tâtonne à mort pour trouver des voies de jeu exploitables, et peut-etre qu'on prenant du recul et en regroupant certaines choses, j'y verrai des thèmes récurrents qui serviront le cœur du jeu. Mais effectivement, c'est un processus long et pas vraiment "efficace", car sans garanti de ne pas partir en sucette sur des trucs sans importances majeurs... mais bon, pour l'instant tant que je tâtonne à l'aveugle pour percevoir mon jeu, je n'ai pas vraiment d'autre manière de fonctionner. Le temps nous dira si ça a eu du bon ou non ^^

pour la mécanique de jeu, tu as sans doute raison mais ma tete ne s'accorde pas sur le fait de faire un systeme simple... crise d'égo là aussi ? bien possible :roll:
En attendant je bosse sur un bout de mécanique qui me titille car assez thématique, et avec une approche assez différente de ce que j'avais fait jusque là. c'est encore super brouillon et bancale mais... ché pas, y'a un truc qui m'accroche un peu plus que d'habitude. Du coup, j'avance dans cette direction pour pas laisser tomber le bébé, des fois que y'aurait un truc "miam-miam" à la clef :mrgreen:
Pour "Sorcière", il me semble que tu m'en avais parlé mais j'avoue ne plus me souvenir :?

ouep t'as raison pour systeme/mécanique, je me suis planté de terme ;) (j'ai corrigé d'ailleurs)

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