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Germinatorium Rolisticus

Artisans de jeux de rôles originaux
Nous sommes le Mar 20 Oct 2020 06:29

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MessagePosté: Mer 6 Mar 2019 17:25 
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Inscription: Sam 8 Mar 2014 00:26
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Hello !
Après une loongue campagne avec ce système, qui aura vu pas mal de petits changements, tâtonnements et ajustements issus de ladite campagne.

Je n'ai posté toutes les évolutions ici parce que le forum était un peu en hibernation, mais je vais vous faire un petit bilan.

Déjà : constat d'échec. Je n'aurai jamais réussi à impulser chez mes joueurs le comportement que je cherchais à stimuler, à savoir une prise de risque.
Mon idée était que selon les situations, les joueurs allaient être prêt à risquer plus ou moins gros (des dommages collatéraux, leur santé, etc.) pour obtenir ce qu'ils voulaient.
Or, à chaque fois leur attitude était juste de toujours prendre le minimum de risques possible, point barre.
Là où mon idée était que plus de dés permettait d'avoir plus de chances d'avoir un D+ pour réussir son action, mais qu'il fallait gérer les D- à côté ; eux ne voyaient "que" les D- qui leur apportaient des problèmes, alors qu'avoir un D+... je sais pas trop, c'était un truc random pour eux ??

Bref, j'ai des idées de comment il faudrait rebalancer tout ça (notamment en ayant une gestion asymétrique du cadre "Action" par rapport aux autres cadres), mais surtout je pense qu'il faudrait vraiment plus – et là je blâme ma propre façon de mener – réserver les moments de jets de dés aux moments importants, avec un jet de dés gérant toute une scène et pas de façon aussi micro que je l'ai faite (sans aller à un "une action un jet", mais pas assez clairement la résolution de toute une scène).
Et du coup avoir autre chose mécaniquement sympa pour gérer les situations de de moindre importance.

Et ça fait le lien avec un autre problème rencontré : l'idée de base ici a toujours été de tester une mécanique cœur, à laquelle je rajouterais plus tard d'autres éléments autour.
Hors ce concept mécanique, en l'état, est si compact (peu d'éléments, et très intriqués entre eux), que soit il y a autre chose à côté pour gérer d'autres aspects du jeu, mais alors on a deux (ensembles) mécaniques qui se côtoient mais n'interagissent pas entre eux, soit ça demande de lourdement repenser des aspects et l'équilibrage de cette mécanique cœur.
Là aussi j'ai des idées, notamment qu'une autre mécanique à inventer serve à reremplir les Piliers, et que plutôt que le système de blessures actuel, repenser toutes les conséquences de D- (voire de D0) dans les cadres "annexes" (i.e. autres que Action) aient plutôt des conséquences négatives sur ces autres mécaniques à inventer.

Mais pour l'instant je n'ai plus trop l'inspiration/motivation à bosser sur ce système, notamment parce que je manque de direction sur que mettre autour (a.k.a intégrer cette mécanique avec autre chose, mais quoi ?), j'ai un peu fait le tour (en terme d'envie du moment !) de la thématique que je voulais aborder avec. Je range ça donc dans un coin, et si un jour je pense que ça irait bien avec une autre mécanique, une autre thématique, dans un autre projet, alors je le ressortirai.
Si ça vous inspire et que vous avez envie de vous en inspirer n'hésitez pas, si vous avez besoin de mes retours là-dessus, demandez-moi là aussi sans hésiter. n_n

Voilà ! S'il y a des questions par rapport à ce bilan, là aussi posez-les je réponds avec plaisir. n_n

Mes nouvelles marottes du moment : retour à ma vieille rengaine de trouver un système "tactique narratif" qui m'agite la cervelle en ce moment, et j'ai envie de ressortir DC&DA de son hibernation, notamment parce que si ça hiberne côté Soleil, Lune elle continue à faire des trucs de son côté apparemment donc c'est cool. n_n

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Proposer un jeu qui soit au service d’une façon de jouer spécifique et, surtout sans tomber dans le piège de ne pas en permettre d’autre, néanmoins tout inféoder à cette dernière.


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MessagePosté: Jeu 7 Mar 2019 19:10 
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Inscription: Jeu 27 Fév 2014 13:26
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Haa Héroiques, un vrai ptit coup de coeur pour moi ^^
Ton retour est intéressant, et je vois bien ce que tu décris car j'ai eu à peu près les mêmes soucis finalement.

pour la refonte du système, je vois bien la difficulté que tu énonces à faire cohabiter deux systèmes ou à repenser le premier. gros gros taff :s
Mais je reste curieux des améliorations dont tu parles. ya moyen de compil tout ça pour le faire jouer à l'occaz' :roll: ?

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"je fais du jeu de rôles, pas des math !"


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MessagePosté: Jeu 7 Mar 2019 19:13 
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Inscription: Sam 8 Mar 2014 00:26
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Compil' du jeu en l'état ? Oui bien sûr ; il a été simplifié mais finalement pas amélioré je pense.

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MessagePosté: Ven 8 Mar 2019 11:55 
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Inscription: Sam 8 Mar 2014 00:26
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Autre point du bilan, j'ai jamais réussi à trouver les bons traits. n_n
J'aime toujours ce concept de deux concepts opposés, et que c'est le mental qui fait la différence, pas le physique, mais j'ai pas réussi à trouver 6 traits à peu près également exploitables ; c'était souvent les deux mêmes qui servaient. ^^'

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MessagePosté: Ven 8 Mar 2019 12:39 
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Inscription: Sam 8 Mar 2014 00:26
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En l'état, le système c'était :

Fiche de perso (que les aspects "techniques") :
3 Points à répartir dans 1 à 3 Piliers.
3 couples de Traits avec pour chaque couple 3 points à répartir
→ Dominant/Empathique
→ Concentré/Alerte
→ Discipliné/Instinctif

3 cases de Blessures :
→ Obligé d'ouvrir le cadre Santé aux prochaines actions
→ Ne peut utiliser ses Traits
→ Out

Les Cadres :
> Action
D+ : l'action est réussie comme tu voulais
D0 : l'action est partiellement réussie, tu n'as pas tout ce que tu voulais ou pas autant, etc.
D- : l'action est complètement ratée et tourne de la pire manière possible.

> Social (jamais utilisé)
D+ : la relation reste la même
D0 : la personne ne fera plus rien pour toi, c'est la dernière fois
D- : la personne t'en veux et voudra te faire payer

> Santé
D+ : tu n'es pas blessé
D0 : tu coches 1 case de Blessure
D- : tu coches 2 cases de Blessure

> Pouvoir
D+ : tu maîtrises bien ton pouvoir, tout va bien
D0 : tu fais des dommages collatéraux mineurs (personnes blessées, structures abîmées...)
D- : tu fais de gros dégâts collatéraux (blessés graves, morts, structures détruites...)

Jet de dés :
Quand tu veux empêcher une action qui devrait se passer mal, quand tu fais face à une situation apparemment désespérée (on jette pas les dés pour des broutilles, vu que c'est une grosse prise de risque), là on jette les dés.

1) On voit quels cadres sont pertinents à ouvrir d'office. La plupart du temps le cadre Action parce que le perso entreprend quelque chose ; le cadre Santé si la situation mais clairement en danger physique le personnage ; le cadre Pouvoir si le perso utilise clairement son pouvoir au-delà de son champ habituel de distance, puissance, usage, etc. Chaque cadre ouvert donne un dF dans la poignée.

2) Le joueur regarde s'il veut :
a. puiser dans ses Traits ; le meneur indique quel est le Trait approprié (un seul, lequel peut être discuté/contre-proposé), et le joueur peut (mais n'est pas obligé) de prendre autant de dés qu'il veut entre 0 et le nombre de cases non cochées qu'il a dans le trait en question (s'il a le trait à 2 et aucune case cochée, il peut puiser 0, 1 ou 2 dés dedans).
b. prendre des risques supplémentaires ; le joueur peut ouvrir un ou des cadres non ouverts et indique comment la façon dont il s'y prend crée ce risque (par exemple, il était abrité mais il se jette hors de son abri pour être plus près du danger mais ainsi s'approcher de l'adversaire ; autre exemple, son pouvoir est dans les limites de sa maîtrise mais il pousse dessus pour faire deux utilisations simultanées et coordonnées de son pouvoir pour faire tel truc, etc.). Là encore chaque cadre ouvert ajoute un dé à la poignée.

3) Le joueur lance tous les dés ainsi cumulés et les répartit ensuite dans les cases/cadres ouverts. Il y a donc forcément autant de dés que d'endroits où les répartir et il y aura un dé par case/cadre.
Pour les cadres, selon le dé mis dedans voir plus haut pour ce que ça implique, pour les cases de Traits, un D- fait cocher la case, un D0 (ou un D+) n'impacte pas le Trait.

4) Le joueur peut décrire la scène en racontant sa réussite (ou le MJ, ce que j'vaais tendance à faire à ma table mais que je ne recommande pas), et le MJ ajoute à la description les éléments négatifs (issus des D0 et D- dans les cadres) ; ou le MJ raconte l'échec. (Mais pas de souci à varier ces approches, selon que les enjeux soient scriptés ou le tout très collaboratif, selon l'inspiration et les idées des uns et des autres, etc.).

Voilà.

Les cases de Traits se récupèrent soit immédiatement en craquant en plein milieu de l'action (on gueule sur ses camarades, on jette l'oreillette parce que c'est bon vous me soûlez... en gros on fait de la m****e mais au moins on vide son sac), soit en moment off en prenant des bons moments de détente psychologique (on fête un anniversaire, on se fait draguer au bar et on passe une bonne soirée, peu importe mais faut que ça sorte du quotidien).

Les blessures se récupèrent de la plus grave à la moins grave, en recevant des premiers soins pour la première, avec du temps et des soins/de l'attention pour les suivantes (plus grave et moins graves se jugeant au sortir de la scène d'action, indépendamment de si ça correspond à ce moment à celle-ci ou à celle-là).

S'il y a un soutien extérieur qui aide (un PNJ, du matos vraiment très significatif, un plan solidement préparé... rien d'anodin ou d'automatique), on peut prendre un des dés de sa poignée et le poser directement sur D+ au lieu de le lancer. Si vraiment la situation devait être impossible ou absurdement difficile, le MJ peut imposer l'inverse et faire poser directement un des dés de la poignée sur D- au lieu de le lancer (le MJ devrait prévenir le joueur avant et lui laisser l'opportunité de se rétracter de son action) ; la même mécanique peut émuler un piège, ou l'utilisation de pouvoirs par l'adversaire, également.

Si un autre PJ veut aider, il peut donner un dé en indiquant d'où il provient sur sa fiche (il peut ouvrir un cadre comme Pouvoir ou Santé par exemple, en le justifiant narrativement, ou puiser dans un de ses Traits). 1 dé par PJ aidant maximum (ou pas, je suis pas fixé en fait), et il n'y a pas de limite au nombre de PJs aidant.
Le joueur principal lance tous les dés comme d'habitude, et choisit quels dés il rend aux PJs l'ayant aidé, qui le mettent donc dans le cadre/case précédemment déclaré et on en applique les effets classiquement.

Une fois les dés des copains rendus, et une fois les dés cases de Traits "remplies" par les dés, le joueur peut décider de faire jouer un Pilier et relancer autant de dés qu'il veut parmi ceux qui restent (c'est à dire ni ceux rendus aux copains, ni ceux absorbés par les Traits). Il garde le deuxième résultat de ces dés mais s'il obtient sur ces dés relancés au moins un D-, il perd un point de Pilier, si un Pilier tombe à 0 il est brisé, si le PJ n'a plus de Pilier il devient PNJ. (Si vous voulez les détails fluff autour de ce pourquoi du comment, dites-moi j'expliquerai la logique derrière si elle est pas déjà sur un coin de ce forum).


Voilà, je crois que j'oublie rien. n_n
Bien sûr, du fluff à mettre autour de tout ça, hein, je livre juste le moteur nu. ^^"

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MessagePosté: Dim 10 Mar 2019 13:29 
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Ha les joueurs et leur peur de perdre leur perso..! :mrgreen: Blague à part, est-ce que tu en as discuté avec eux de cette réticence à prendre des risques ou bien tu as juste constaté?
Concernant la logique d'une méca... Pareil pour moi avec Stalker, à avoir envie d'intégrer des méca qui selon moi racontaient quelque chose sur l'univers et le sens profond du jeu mais sans trouver quelque chose qui ne fasse pas bidouillé et hors de propos.
N'empêche je la testerais bien ta méca une fois que j'aurai une régularité de jeu avec mes joueurs :D
Et du coup c'est quoi le "message" que tu mets dans ta méca, qu'est ce que tu veux faire passer comme idée de jeu à travers elle? Histoire de voir dans quel contexte je pourrais m'en servir :P


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MessagePosté: Dim 10 Mar 2019 13:57 
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Inscription: Sam 8 Mar 2014 00:26
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C'était pas la peur de perdre leur perso, en vrai le seul moyen de perdre son perso c'est de ne plus avoir de point de Pilier.
Leur impression, et j'en ai discuté avec eux et c'est leur retour que j'ai mentionné plus haut, c'était que plus ils prennent de dés pire la suite se passera donc autant en prendre et en lancer le moins possible. Et le moins souvent possible.
Ce qui n'est pas faux, mais ce que je n'ai pas bien transmis c'est que ne rien faire aurait fait pire, d'une ; et de deux j'ai sans doute été trop lourd dans les conséquences de D- dans les cases Pouvoir. Ajoute à ça des joueurs trèèès réticents au risque, et un contexte où ce n'était ce qui était cher à leur personnage qui était menacé (erreur cruciale qui m'a mieux fait comprendre quel genre de cadre de jeu il faut pour ce système : il faut un contexte où ils soient intimement liés à ce qu'ils défendent, à ce que le MJ va menacer), et clairement ils ne voyaient aucun intérêt à prendre le moindre risque et préféraient partir ailleurs.

Le message du système, je l'ai pas écrit quelque part sur le forum ?
C'est un jeu qui interroge l'héroïsme, le grand (?) pouvoir et les grandes responsabilités, avec en face la légitimité, les conséquences de ses actes... Bref, ça interroge qu'est-ce que c'est qu'être un (low-middle level super) héros.

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MessagePosté: Dim 10 Mar 2019 14:32 
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Inscription: Dim 1 Juin 2014 00:30
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Citation:
C'est un jeu qui interroge l'héroïsme, le grand (?) pouvoir et les grandes responsabilités, avec en face la légitimité, les conséquences de ses actes... Bref, ça interroge qu'est-ce que c'est qu'être un (low-middle level super) héros.

Ouais donc point trop d'héroïsme chez tes joueurs vu qu'ils ne prenaient pas de risques..? Défection de responsabilités, tout ça..? Est ce que ça fait écho à ce qui a été joué? Désolé mais c'est pas bien clair pour moi.

Citation:
ce que je n'ai pas bien transmis c'est que ne rien faire aurait fait pire

ça a pu m'échapper mais je n'ai pas vu de passage dans les règles qui gère ça, c'est une méca à proprement parler ou c'est dans ta gestion de la partie ?

Là en gros je le comprends comme étant un jeu où le concept est de questionner moralement la notion de héros mais où la méca (ou l'appropriation de la méca par certains joueurs, ok c'est pas pareil) n'inciterait pas à le faire..?


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MessagePosté: Dim 10 Mar 2019 15:20 
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Inscription: Sam 8 Mar 2014 00:26
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Point trop de ça chez mes joueurs mais je pense que c'est (surtout) à cause du setting dans lequel je les ai fait jouer, ou du moins comment je l'ai géré.

Non, c'est pas géré mécaniquement et ça n'a pas besoin, c'est juste quelles situations je présente aux joueurs. Enfin si mécaniquement il faut bien voir quels sont les Piliers des persos et frapper là. Je pense aussi que ça marche mieux si les PJs défendent une communauté, un truc comme ça.

C'est pas tant interroger moralement la légitimité de héros, mais de voir ce que ça coûte, ce que ça implique, et jusqu'où chacun pourra aller.
Je sais pas si c'est plus clair ? ^^"

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