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Germinatorium Rolisticus

Artisans de jeux de rôles originaux
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MessagePosté: Dim 27 Nov 2016 17:33 
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Ce samedi a eu lieu la première partie test à la caverne, avec le projet SHDF.
à ma table, deux joueurs (JdC et Max) bien chauds ! :mrgreen:

Globalement le ressenti sur cette partie, comparée à la précédente (et donc le même scénar'), c'est que la partie en elle même s'est peut-être un peu moins bien passée, mais le retour en tant que partie test était bien plus intéressant !!! je m'explique :

1 - CRÉATION DE PERSO'
  • A - Les pouvoirs - Même ressenti que la partie précédente, une création longue alors qu'il n'y a que très peu d'informations nécessaires pour les personnages. Les pouvoirs pausent soucis, malgré mes directives plus claires et plus cadrées sur les types de pouvoirs envisageables. L'envie d'avoir des pouvoirs atypiques est là, ce qui se comprend parfaitement. Mais du coup, les discutions et autres clarifications autours des pouvoirs choisis prennent beaucoup de temps. Ce que j'ai ressenti, c'est que pour obtenir des pouvoirs qui rentrent dans les critères demandés, il m'a fallu refuser pas mal de propositions, ce qui ne me plait pas, puisqu'à la longue ça engendre chez les joueurs une forme de frustration, alors que la partie n'a même pas commencée.
  • B - Info et BackGround du perso - Là aussi même difficulté que la dernière fois à s'approprier le perso avec aussi peu d'info à la créa'. Je pense que c'est dut à une erreur de ma part sur ce scénar' là. Techniquement on a pas besoin des info' "civils" des perso, et je me demande si ça ne serait pas plus facile de juste squizzer cette partie pour se focus uniquement sur l'aspect super héro... je le tenterai la prochaine fois, pour voir si ça gêne les joueurs ou non dans l'appropriation de leur perso. :geek:

Possibles solutions:
- Proposer une liste de pouvoirs types, quitte à être directif pour accélérer la créa' sur une partie de 4h.
- Proposer une liste de conséquences de la première activation des pouvoirs chez le personnage, pour pouvoir aider à mieux se représenter et aidant peut-être à mieux visualiser les piliers qui le soutiennent... :?


2 - MÉCANIQUE DE JEU
  • A - Jet de dé - Bien plus de jet de dés sur cette partie !!! ça a donné une vue plus intéressante sur les conséquences de la mécanique et finalement de sa dureté avec son coté super aléatoire, voir punitif. L'une des remarques que m'a fait JdC c'est qu'ils n'avaient qu'une chance sur trois de simplement réussir une action quelle qu'elle soit, et deux chances sur trois de soit ne pas faire avancer la scène, ou pire, de foirer. Constat un peu raide, mais c'est clair que pour le coté super héroïque, on est pas trop dans le ton finalement... :shock: Sans compter que dans les remaniements du scénar' que j'ai fait, ils sont censé avoir eu un entrainement digne des mecs des forces d'interventions spéciales, et que finalement, ça donnait plus la sensation d’être un mec absolument lambda qui se fout dans la mouise, que d’être des supers agents. J'avoue qu'avec le recul, je suis assez d'accords avec ce constat. La mécanique de jeu met en avant très facilement les échecs, mais au final pas du tout le coté super-héroïque. Si on remplaçait la case "POUVOIR" par "pêche à la ligne", ça donnerait un mec lambda qui foire souvent et qui doit faire face à ses conneries quand y va chopper du poisson, et je n'ai pas l'impression que c’était ce qui était voulu à la base. :|
    Le fait qui n'y ait rien pour soutenir l'action d'un perso', et donc favoriser son jet, a donné le sentiment aux joueurs que la mécanique était punitive, donc autant ne pas l'utiliser. Et si on doit l'utiliser, autant utiliser le moins de dés possibles. Sur le moment je n'ai pas trop su quoi répondre, mais finalement c’était loin d’être faux comme point de vue. Bref, cette fois-ci j'ai vraiment vu la dureté de la mécanique qui a malheureusement nuit au plaisir de jeu, plutôt que de stimuler la narration. A voir sur une autre table de jeu si ce ressenti est toujours valide... :ugeek:
    Une autre remarque sur la fiche de perso vis à vis de la case action. Vu à quel point cette case est importante puisque constamment utilisée, elle ne se démarque peut-être pas assez du reste.
  • B - blessures - Là aussi très intéressante cette partie, puisque le perso de Max' s'est retrouvé assez rapidement avec une première blessure et la sensation d’être coincé mécaniquement sans pouvoir intervenir efficacement ou en soutient à son partenaire, et comme il le disant, la sensation de ne pouvoir faire qu'au mieux, des actions neutres qui ne font pas avancer la scène. Un coté frustrant que je comprend malheureusement. Il est clair que dès la première blessure, les possibilités mécaniques de faire avancer la situation se réduit comme peau de chagrin. Si nous avions été plus nombreux à la table, peut-être que ça ce serait moins ressenti (et encore) mais là, tout reposait pour la suite sur le perso de JdC, qui n'avait pas envie d'utiliser la mécanique de peur de se faire blesser lui aussi, anéantissant leurs chances d'achever leur mission. Bon ils ont joué le jeu de la beta-test et sont aller au charbon, mais j'ai senti que le plaisir de jeu en avait quand même pris un petit coup. :?
  • C - Piliers - bon ben... zéro utilisation des piliers sur cette partie :( . J'ai tenté le principe du dé supplémentaire et différentié du reste, et en cas de dé-, perte d'un point du dit pilier. Mais bon comme je l'ai dit plus haut, ça ne les intéressaient pas du tout de rajouter un dé sup' à leur poignée. Bref, foirage complet sur ce coup là :lol: .
    L'autre aspect qui est ressorti, c'est la difficulté de lié l'utilisation mécanique des piliers à la narration RP. Hormi justice qui peut etre casé un peu n'importe quand, le reste c'est avéré difficilement justifiable en RP. Du coup j'ai senti là aussi une gêne au niveau narration puisque ça ne la favorise pas, c'est purement mécanique finalement (en exagérant un peu, mais le ressenti est quand même là).
  • D - TRAITS - Cette fois j'ai vraiment spécifié que les traits ne sont rien d'autre qu'une poubelle à dé-, et ça été très bien compris. Par-contre, là aussi mème constat que pour les piliers niveau narration, ça été perçu de manière tellement vague et purement mécanique, que ça n'a pas stimulé plus que ça la narration. Max' m'a fait la remarque un peu radicale mais vraie, que l'on pourrait virer les 3 jauges pour n'en garder qu'une et l'appeler poubelle à dé-, que ça marcherait tout autant. Bref, là aussi un petit couac entre mécanique et RP.
  • E - Entraide - Oups, grosse boulette de ma part, j'ai coOompletement zappé la mécanique d'entraide :o !!! mais bon vu le regard sur la mécanique et le nombre de dés, je suis pas sur que ça aurait changé grand chose. Dommage quand même, ça aurait été intéressant de re-tester cette mécanique.

Possibles solutions :
- Dans ACTION, remplacer le neutre "action partiellement réussie" en "action réussie avec contreparties" pour fluidifier l'avancer de l'histoire.
- Dans BLESSURES, remplacer dans la première blessure le et en ou, pour que le joueur garde la possibilité d'un choix, sans se retrouver sur la touche constamment ou ne faire qu'aux mieux des actions "neutres" comme disait Max'.
- Proposer une liste de piliers majeurs typiquement héroïques et d'autres plus spécifiques aux personnages, le tout allant dans le sens du scénar' pour faciliter leur utilisation.


3 - SCENARIO
  • A - Univers Il est clair que je maitrise de mieux en mieux l'univers et le contexte FuturTech avec son projet héros, super agents et star du show-biz, donnant une touche froide à un univers proche du notre et un décalage complet avec des héros qui doivent assurer leur image. Apparemment ça fonctionne bien et les joueurs y sont carrément réceptifs. De mon avis, je pense être encore un peu trop long à expliquer la base de l'univers, mais n'ayant pas fait attention au temps qui passe, ben j'ai pas pu cadrer correctement... à travailler donc !
  • B - Scénar' Du bon et du moins bon, meilleurs descriptions que la dernière fois mais oublis de certains éléments scénaristiques. Pas grave, je suis quand même retombé sur mes pattes. L'une des infos que je préciserais la prochaine fois, c'est que ce n'est pas obligatoirement un scénar' défouraillage et que les joueurs sont libres d’adopter l'approche qu'ils ont envie, afin de pouvoir utiliser tout les aspects de la mécanique (ouep j'ai oublié de précisé mais aucune utilisation de la case SOCIAL sur cette partie).
    Autre remarque que m'a fait Max' quand au contrôle exercé par FuturTech et les scripts imposés lors des sorties. Il aurait aimé plus de présence de la team au QG pour vraiment garder l'aspect marionnette. J'avoue qu'en tant que meneur, ça devient vite super éprouvant de tout le temps balancer des infos et autres commandes via l'oreillette. A voir comment garder la sensation de cette "laisse" sans non plus m'épuiser à tout le temps parler (je rappelle que je suis un meneur faignant 8-) )
    au Final, une fin tout à fait différente de la première partie avec un coté bien glauque socialement parlant, perso j'ai beaucoup aimé ^^. Par-contre je n'ai aucune idée du temps qu'on a mis pour la partie (y'a eu une grosse coupure suite aux échecs répétés dut à la blessure). Faut vraiment que je reprenne l'habitude d'avoir l'heure sous les yeux en permanence pour garder le rythme et rester dans le créneau de 4h.

Conclusion :
Le jeu me plait, le scénar me plait, reste à rééquilibrer un peu la mécanique qui, pour l'instant, nuit vraiment au coté héro des perso (je ne parle même pas du coté "super" mais juste héro de base), et qui ne donne que peu de billes pour assimiler son perso, hormis son pouvoir. En tout cas je pense qu’après quelques rectif', le jeu a un vrai potentiel et je suis toujours chaud pour te filer un coup de main pour le faire avancer Kami' ! ;)

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MessagePosté: Lun 28 Nov 2016 02:37 
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Ouaouh, super, merci beaucoup !! ^^
Je vois surtout des problèmes de transmission de toi à moi, j'en assume l'entière responsabilité (mes excuses à Max & JdC u_u) ; je vais essayer de corriger le tir.

Encore une fois, merci pour la numérotation, ça va rendre ma réponse plus lisible. n_n

1.A. Choix du pouvoir.
Je comprends la frustration, mais je peux pas m'empêcher d'entendre "Bon ce soir je vous fais jouer à un jeu où vous jouez des petits robots de nettoyage sur l'Étoile de la Mort, peu de temps avant que Luke la fasse péter. Cool ! J'peux jouer un jedi ? Euh... nan, vous jouez des robots de nettoyage. Ah, mais je voulais faire un twilek jedi gris !".

Je reprends. Je ne sais pas quels étaient les pouvoirs atypiques ici proposés, d'ailleurs ça m'intéresse si tu t'en souviens (même si c'est juste quelques uns) pour voir si y a pas moyen de les faire entrer dedans, mais oui c'est un des nombreux parti pris du jeu : je préfère frustrer le joueur à la création que tout accepter et que la campagne se délite en cours (refrain bien connu des JdRs à l'ancienne, avec le Paladin nain de la lumière et l'elfe nécromant dans le même groupe), et une fois son perso créé le joueur l'aime quand même et une fois en partie je pense que la frustration disparaît. Mais n'hésite pas à commenter si je me fourre le doigt dans l'œil. ^^'
→ J'ai effectivement une liste des pouvoirs possibles (j'en ai même rajouté des "que pour PNJs" pour des raisons d'intérêt scénaristique, ou pour certains qui ne peuvent pas péter de manière intéressante... mais on s'en fiche si les PNJs ne risquent pas de catastrophes). J'ai pas de conséquence typique d'effet secondaire, mais libre à toi de les ajouter si tu t'en sens l'inspiration. ^^

Au passage, sur le temps de créa, comme je l'envisage personnellement comme un jeu en campagne, ça me dérange pas qu'on prenne un peu le temps de créer les persos.

1.B. Info et background perso.
Effectivement, pour moi c'est important de développer à fond le côté humain du perso (ses valeurs, ses proches, sa personnalité, etc) mais je ne veux pas le mécaniser.  ... Du coup je n'en parle pas du tout pour l'instant !! Alors effectivement il faut pallier ce manque avec des routines de MJ, du moins pour l'instant. Je rappelle que je dis ça dans une optique campagne, pour du one shot ça peut sans doute être zappé ou fait de manière ciblée (là encore, ce sera pallier un manque avec une routine de MJ).

2.A. Jet de dé.
Alors effectivement, le système ne se veut pas héroïque (du coup on ne fait des jets que pour des actions risquées, ceci dit)... mais là il y a eu un raté dans mes explications !!! ^^" (C'est surtout à ce point que je pensais en préambule, avec les blessures.)
Effectivement, et je reconnais à mort ma faute dans la mauvaise explication, aucun dé nulle part ne devrait jamais "ne pas faire avancer la scène" !! °o°
Un d0 en action, c'est exactement ce que tu proposes, une réussite partielle. D'ailleurs sur la Fiche de Perso que tu m'as faite, il y a bien écrit "action partiellement réussie". Là où ça "ne fait pas avancer" une Menace qui nécessite plusieurs actions, c'est dans mon petit système de jauge (où par exemple, toute la scène depuis comment entrer dans le musée jusqu'à en être sorti, j'estime que ça devrait faire 5 actions, par exemple) où du coup une complication se rajoutant ben la scène va s'allonger mais même là ça doit être un rebondissement. Un truc en un jet simple, ben c'est une demi réussite, pas d'autre jet derrière, on joue les conséquences et on passe à la suite.
Mais comme pour toutes les autres cases, un d+ c'est tout va comme tout voulait, et un d0 c'est ça c'est pas passé top top mais l'un dans l'autre on s'en est pas trop mal tirés. (Et d– c'est une catastrophe.) Si c'est pas le ressenti, alors la fiction narrée ne correspond pas aux dés (... parce que mon explication était pas claire, je veux bien le croire).
Donc on est normalement dans du 2/3 chances de réussir (1/3 de réussite nickel, 1/3 de réussite partielle) si on prend qu'un dé et que la case action. Toutes les autres cases servent à transférer ce risque en plus (avec un seul dé, j'ai que 2/3 de chances de réussir, dont 1/3 de vraiment réussir comme je veux. Si j'utilise mon pouvoir, j'ai plus de chances de réussir comme je veux, par contre je transfère le risque sur des dégâts collatéraux ; si je me mets en danger je transfère ce risque sur ma santé...).
Et normalement, ils devraient réussir assez souvent au début.
Lancer plus de dés donne plus de chances de réussir l'action. Mais plus tu lances de dés plus tu sacrifieras des trucs par ailleurs, c'est évident et c'est voulu. C'est un choix d'utiliser son pouvoir ou pas, c'est (pas toujours) un choix de se mettre en danger physiquement ou socialement. Et si tu veux briller, tu "encaisses" tu épuises ton potentiel de Traits.

Les persos peuvent être entraînés pour être des soldats ou pas, ça ne change rien, le challenge qui mérite un jet de dé ou celui qui ne mérite même pas de jet de dé (trop facile/impossible) faut l'adapter narrativement. Le ton que je recherche n'est pas du tout celui d'un genre super héroïque voire pulp, on est presque plus dans du noir : ils s'en sortiront pas sans pots cassés mais après tout, ils ont voulu être des héros, nan ? Peut-être que le contraste justement avec les promesses paillettes et show-biz' ont rendu moins clair ce ton, justement... Mais ce décalage, je le trouve intéressant. n_n
J'ai vraiment l'impression, à te lire, qu'il y a eu quiproquo sur la proposition du jeu. Ou alors tu leur as fait faire des jets de dés pour des actions vraiment trop triviales ? Moi à ma partie les tests ont été : désamorcer une bombe, mettre discrètement HS un mec en patrouille avant qu'il ne donne l'alerte (2 fois), se déplacer discrètement jusqu'aux otages sans se faire repérer (un jet pour l'ensemble de la "balade" dans tout le musée, même s'ils ont fait d'autres actions après je n'ai pas redemandé de jet quand ils ont repris l'exploration car ils avaient déjà réussi), et un jet de négociation.
En gros à chaque fois, s'il y avait eu un d0 en action j'aurais pu dire "vous faites ça mais pas discrètement", c'était une réussite partielle et on la jouait. Je sais pas si ça t'éclaire...

Et oui, la mécanique est punitive mais y a pas de "autant pas l'utiliser", si tu veux passer sans te faire voir faut faire un jet, si tu veux réussir à entrer dans le bâtiment faut faire un jet... Si tu fais pas de jet ben tu restes assis à rien faire.
Je pense aussi que ça a peut-être été mal compris parce que différent des habitudes rôlistes ? Dans ce jeu, faire un jet ça veut dire "prendre un risque" (qu'on estime nécessaire). Les jets traduisent des moments de risque (à la hauteur de leurs capacités, selon qu'ils sont des mecs lambda dans un studio de télé-réalité ou des commandos privés. D'ailleurs, cette échelle des enjeux est un facteur que je ferai varier dans ma campagne, pour traduire une progression de leurs capacités).

2.B. Blessures.
Je suis pas sûr d'avoir bien compris... Avec sa première Blessure, Max ne pouvait mettre NI un d+ en Action NI en Pouvoir ?? Parce que c'est pas ça la règle...
La règle c'est qu'il ne peut pas faire les deux en même temps. Il peut mettre un d+ en Action et en pas utiliser de Pouvoir. Il peut mettre un d+ en Action et mettre un d0 ou un d– en Pouvoir. Il peut mettre un d+ en Pouvoir et mettre un d0 ou un d– en Action. Mais il ne peut pas mettre un d+ en Action ET un d+ en Pouvoir. Du coup l'idée c'est censé être qu'il peut quand même agir comme d'hab mais s'il utilise son pouvoir ça devient chaud de gérer les deux.
Si tu as fait ça comme ça : vous avez trouvé ça si incapacitant que ça ?? Ça ne m'en donnait pas l'impression mais si oui il faudra recalibrer alors... cf. ce que je disais plus haut sur d0 = ça c'est pas passé top top mais l'un dans l'autre on s'en est pas trop mal tirés.

2.C. Piliers.
Plus j'y pense, plus la relance me paraît satisfaisante, surtout au vu de ce que tu me dis sur leur sensation de faiblesse ressentie...
C'est pas le but de caser les Piliers sur tous les jets de dés.
Par contre, on est dans un cas limite dû au côté one shot, je pense, mais l'idée c'est que les Piliers collent +/- aux thèmes de la campagne, soit en drivant la création, soit (idéalement) en faisant tourner ta campagne autour des thèmes chers aux personnages. Il est possible qu'il y ait un biais de one shot. Peut-être que pour une prochaine fois ça vaudrait le coup de faire des pré-tirés : pouvoir, répartition des Traits, Piliers, quitte à laisser (+/- selon le temps disponible) les joueurs compléter tout ce qui est background (caractère, proches, valeurs, histoire, etc.) ?

2.D. Traits.
Ben ni plus ni moins que n'importe quelle carac de n'importe quel jeu à carac'.
On pourrait garder une seule carac' qu'on appellerait Carac', non ? En général le Trait va être imposé par la situation, et ça influe autant dans la narration d'ajouter son bonus de FOR à son D20 à D&D pour péter une porte que de mettre des dés dans Massif pour péter une porte à SH dF. S'il veut péter une porte que le joueur le narre. Mécaniquement, l'histoire reflètera seule que le plus Massif gèrera plus souvent bien les situations où il vaut mieux être massif.
Je comprends que c'est contre-intuitif par rapport aux réflexes classiques de JdR, mais s'il y a un truc à narrer li& aux Traits, c'est plus le moment où ils vont manquer. Le moment où un joueur aurait bien voulu absorber ces 2 d– mais il n'a plus de case Massif libre, du coup dans sa narration il pourra narrer sa fatigue accumulée, qui fait qu'il se blesse méchamment (par exemple). Ça incite à narrer le manque, les moments où l'attrition a fait son œuvre et (encore une fois) pas les prouesses. Mais oui, ça va à l'encontre des jeux plus classiques (mais c'est très thématique).

*
Je ne mettrais pas pour le d0 en Action "avec contreparties" parce que ce qui gère les contreparties c'est pas mal les autres cases et ça risque de compliquer la vie du meneur. Alors que "partiellement réussie" traduit bien pour moi que tu donnes au joueur la moitié (ou les deux-tiers, soyons pas vache ^^) de ce qu'il voulait.

2.E. Entraide.
C'est pas grave. n_n
Ceci dit ça aurait peut-être permis à Max de se sentir moins inutile (même avec une règle de Blessure 1 trop punitive) parce que tant qu'il a des cases pour encaisser il peut filer un dé gratos à JdC. ^^'

3.A. Univers
Cool ! Je te solliciterai le jour où faut l'écrire. :P (Revieeeeeeeeeeeeeeens !!!!!!!!!!)

3.B. Scenario
Je veux bien savoir comment ça s'est fini, du coup. n_n
Je comprends les frustrations de Max, après t'es humain, et seul, faut être conscient des limites.... et faudrait le maîtriser à 2 meneurs !!! ^o^

***

Bon voilà, j'espère que ça aide déjà à voir plus clair, si tu estimes que c'est moi qui n'ai pas compris et que les problèmes te semblent persistant mais sous cette optique, n'hésite pas à me le dire !
En attendant, il faudra que je teste de moi-même... en janvier 2017 pour une lingue campagne, si tout va bien !! ^o^

Et encore un énorme merci à vous 3. n_n


P.S. : Est-ce que ce serait pas plus pertinent de mettre ce fil de discussion dans le sous-forum consacré à SH dF ?

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MessagePosté: Lun 28 Nov 2016 09:54 
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Mouarf, en te lisant je me dis que j'aurais dut m'en douter tellement c'est évident ! A croire que j'avais envie de me rajouter des difficultés :roll:

1A & B : pouvoirs et BG
Ouep le prochaine fois je me prend même pas la quiche, ça sera pré-tiré et zou, en selle Simone ! :mrgreen:
Pour les pouvoirs je dirais qu'il peut rester un coté frustrant du "j'te donne un super jouet trop bien, mais attention à chaque fois que tu vas l'utiliser, y risque de se casser !!!" si mal expliqué (de là à dire qu'il y a un coté sadique, il n'y a qu'un pas :roll: ). Perso ça me va hein, mais je ferai en sorte que la prochaine fois, ça soit vraiment bien clair chez les joueurs, parce-que là j'ai pourtant insisté, mais le ressenti frustrant était toujours là au final. z'avaient envie de défourailler avec leurs pouvoirs les loulou et je les comprends ;) .

2A & B jet de dés & blessures
S'te tuile :o !!! Va savoir pourquoi je me suis focus sur "dé neutre" ben... c'est neutre, donc ça avance pas plus que ça...*se tape le front en guise de prise de conscience*
Ok là ça change éééééénormement la donne donc autant pour moi, je rectif' l'info dans mon amas de neurones :geek:
Pour les blessures même constat, "Lapin compris" ce que tu voulais dire et en te lisant ça me parait tout con :lol: .Effectivement là aussi ça change énormément les choses ! Du coup les deux cumulés ça fait disparaitre les 3/4 des soucis que j'ai rencontré sur cette partie :shock:
KamiSeiTo a écrit:
Je ne mettrais pas pour le d0 en Action "avec contreparties" parce que ce qui gère les contreparties c'est pas mal les autres cases et ça risque de compliquer la vie du meneur. Alors que "partiellement réussie" traduit bien pour moi que tu donnes au joueur la moitié (ou les deux-tiers, soyons pas vache ^^) de ce qu'il voulait.

Ok je comprend, perso j'opterai quand même pour une phrase plus clair du genre " action réussie mais..." ou carrément "action réussie mais l'opposition avance également" ou un truc dans le genre. Qu'est-ce t'en penses ?

2C Piliers
Ouep ça semble un poil mieux fonctionner la relance mais... quid de l'usure du pilier ? bref pour l'instant faisons comme ça et on trouvera bien un truc à force ^^.
Ouep t'as raison, la prochaine fois pas de prise de choux, pré-tiré !!!

2D Traits
je comprend ton point de vu sur les traits et sur le papier ça ne me choque pas. Mais sur les deux parties, j'ai senti que ça ne poussait pas plus que ça à la narration et que ça ne favorisait pas plus que ça non plus la représentation du perso. Du coup je me demande, termes trop vagues ? c'est pas une priorité mais au final, je me dis qu'il y aura peut-être quelque-chose à retravailler de ce coté là...

2E entraide
ouep c'est sur mais pougnaiz', faut pas que je la zap cette option !! Des super heros qui ne s'entraident pas, ben merde alors ! :shock:

3A&B univers et scénar'
Pas de soucis pour l'univers, chui chaud patate ;)
Pour le scénar, ils ont fini en mode coup de pute à la botte de FuturTech et du gouvernement, en piégeant les terroristes. Ils leur ont fait croire qu'ils avaient obtenu ce qu'il voulaient pour au final se retrouver embarqué manu militari par les mecs des forces d'interventions spéciales, pas content du tout de s'etre fait supplanter par des méta sortis de nul par et qui du coup, avaient bien envie de se défouler un peu. Bref on entendra plus jamais parler d'eux et cette prise d'otage restera un fait divers parmi tant d'autres :mrgreen:
C’était vache mais j'ai adoré :lol:

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MessagePosté: Lun 28 Nov 2016 10:41 
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3.A&B
Sympa, la fin de partie !!! XD
Ils ont bien joué n'empêche. ^^ En campagne, c'est quand même du pain béni pour un MJ (à condition que les joueurs restent dans le paradigme de base : ils jouent des gens moraux), ça va bien leur retomber sur la tronche, si possible via un Pilier (ah tu t'en foutais de ces mecs ? Mais tu défends bec et ongles ta foi catholique ? Et quid quand tu vois que l'histoire ressort, menée par le prêtre auquel tu te confesses habituellement (et qu'a pas la télé donc il a pas percuté que c'est toi) et qui dit que cette affaire va à l'encontre de toutes les valeurs défendues par l'Église ?? ^^). Du miel... ^^

1.A&B
Je comprends l'envie de défourailler, et rien ne les en empêche... par contre les conséquences sont là et le monde est pas 4 colors. ^^'

"Action réussie mais..." pourquoi pas, mais je parlerais pas d'opposition qui avance pour les cas potentiels où ça ne ferait pas de sens. "Action partiellement réussie" ? "Réussite modérée" ? "Réussite mitigée" ? "Réussite en demi-teinte" ? "Réussec (2/3 réussite, 1/3 échec XD)" ? :Þ

2.C Piliers
Ben sur la relance, je dirais que là aussi si ta relance de donne un d–, ben t'as mis ta hargne et ta foi pour au final faire de la m**** (ce qui traduit la précipitation, l'aveuglement... Comme les mecs qui perdent leur sang-froid en baston la rage peut leur donner de la force mais ils risquent aussi de faire n'importe quoi et de se faire sécher aussi sec). Du coup, tu doutes. Bref, je dirais si la relance de donne un d–, ben tu perds un point de Pilier.

2.D. Traits.
Je comprends ce que tu dis... Pour l'instant ça ne me dérange pas vraiment. La différence entre un perso à 1 et un à 3 devrait se faire dans la durée, et à terme (si tu leur en laisses le choix) dans l'approche : celui qui n'a plus de Massif va peut-être essayer une autre approche pour exploiter son Sympathique ou son Concentré... Je sais pas, c'est à tester.
Mais si ça change rien dans la description pour l'instant c'est pas trop grave, je vais laisser comme ça. Désolé ça sonne un peu autoritaire mais j'ai besoin de voir sur du long terme comment ça tourne pour voir si ça mérite modification ou pas.

*
Sinon, je vais ouvrir un petit fil pour discuter un peu des échelles du système, ça aidera à comprendre les difficultés et effets, j'espère.

*

Et sinon, je pense que ce serait mieux si ce fil de discussion était dans la partie SH dF du forum, même si je comprends pourquoi tu l'as mis là... ^^"

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MessagePosté: Lun 28 Nov 2016 11:47 
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Inscription: Jeu 27 Fév 2014 13:26
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3A&B
héhé ouep, si ça se jouait en campagne, ça serait juste énorme !!! :D. Merci à JdC d'avoir pousser la fin dans ce sens (ouep Max etait HS à ce moment là, frustration et fatigue oblige :? )

1A&B
ouep c'est sur, mais du coup je me pose la question de l’étiquette "super-hero"... je pense qu'avec le recul c'est "confusant" et je vais plutôt réorienter ma présentation vers "humain avec des pouvoirs". A voir si ça passe mieux et si les attentes sont moins portées sur le style spandex moule-bite :mrgreen:

2C
ok pour les piliers, je testerai comme ça ^^

2D
ok doky, à voir effectivement sur le long terme

oui oui oui pour le fil sur les échelles du système !
KamiSeiTo a écrit:
Et sinon, je pense que ce serait mieux si ce fil de discussion était dans la partie SH dF du forum, même si je comprends pourquoi tu l'as mis là... ^^"

ha mais mon lapin, je m'en serai voulu de mettre le bazar dans ta serre alors qu'elle n'est pas encore aménagée :P (okééé okééé j'aurai pu l'y coller j'avoue, je déplace donc ;) )

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