Revenir au blog

Germinatorium Rolisticus

Artisans de jeux de rôles originaux
Nous sommes le Dim 24 Oct 2021 20:03

Heures au format UTC + 1 heure




Poster un nouveau sujet Répondre au sujet  [ 4 messages ] 
Auteur Message
MessagePosté: Lun 19 Déc 2016 16:56 
Hors ligne
Administrateur du site
Avatar de l’utilisateur
Voir le profil

Inscription: Jeu 27 Fév 2014 13:26
Messages: 546
Localisation: fontenay sous bois (94)
Hop j'ouvre le post de la troisième partie test (mais où est donc le CR de la deuxième ?! :o ) qui s'est déroulée samedi 17 en deuxième créneau avec à son bord, Alex et Hippolyte.
Dans l'ensemble la partie c'est très bien passée, avec une fin... assez inattendu, en tout cas pour ma part :shock: . Complétement différent des deux parties précédentes, et c’était bien cool ^^.

Perso je n'ai pas relevé de soucis niveau mécanique, vu que cette fois j'ai bien fait gaffe à ne pas me planter dans les règles :P. Il y a dut y avoir 3 ou 4 jets par joueur avec du Positif à gogo (quand on compare à la partie précédentes et son cortège de Négatif :shock: ). Bref de mon coté pas grand chose à signaler à ce niveau là.
Niveau scénar', je pense que vais le retravailler bien plus en profondeur, en retirant certains vestiges du scénar initial qui ne me parlent plus vraiment.

L'une des bonnes nouvelles de cette partie, c'est qu'Hippolyte est très motivé pour mener le jeu. Du coup mon Kami', va falloir prévoir un kit de démo sous peu (mais bon, ça va aller vite vu que le plus gros est deja fait ;) ).

Je laisse la place à qui veut pour son compte rendu de partie ^^ *regarde Alex avec insistance...*

_________________
"je fais du jeu de rôles, pas des math !"


Haut
 Profil  
 
MessagePosté: Mer 21 Déc 2016 10:30 
Hors ligne
Administrateur du site
Avatar de l’utilisateur
Voir le profil

Inscription: Sam 8 Mar 2014 00:26
Messages: 586
Cool !! ^o^
Merci Hippolyte. n_n La mécanique est pas bien compliquée, mais il y a dans le système plein de petites subtilités à ne pas louper qui sont importantes. ^^"
Va falloir être bien clair là-dessus dans le "kit" (ou jeu entier, d'ailleurs :P).

Cool, j'ai hâte de lire ça, vraiment ! n_n

_________________
Image
Brand a écrit:
Proposer un jeu qui soit au service d’une façon de jouer spécifique et, surtout sans tomber dans le piège de ne pas en permettre d’autre, néanmoins tout inféoder à cette dernière.


Haut
 Profil  
 
MessagePosté: Mar 27 Déc 2016 17:24 
Hors ligne
Avatar de l’utilisateur
Voir le profil

Inscription: Jeu 22 Mai 2014 20:17
Messages: 32
Compte rendu de la partie du 17/12/16

Nos deux protagonistes étaient Ombre de Loup (Hippolyte), farouche défenseur de la nature, frappé de lycanthropie, et le Dissident (votre serviteur), héros viril et réac, aux talents explosifs.

L’intervention de nos deux héros a été prudente et docile. En un mot, pro-fes-sion-nelle. =)

D’emblée, les protagonistes ont calmé le jeu avec les forces de police et tenté de surmonter l’incompréhension mutuelle (« qu’est-ce c’est que ce bordel ? », « comment, mais vous n’êtes pas avertis de notre arrivée ? »). Après un rapide topo sur le blocage des accès au musée, décision est prise d’infiltrer les lieux par les souterrain. Une fois sur place, les deux héros évaluent la situation et remarquent que l’étrange mur artificiel ne barre que les accès au musée. Le Dissident redescend par les égouts et coordonne un assaut du musée avec la police ; quelques minutes plus tard, l’explosion d’un mur à proximité des otages permet à une équipe de flics de s'infiltrer et d’abattre deux terroristes ; l’un d’entre eux, méta-humain avéré, est achevé par Ombre de Loup avant de provoquer une explosion fatale pour les otages.

Bientôt, le mur artificiel se reforme autour des terroristes restants, libérant les derniers accès au musée. Alors que la situation se dégradait entre les deux héros et leurs alliés de la police - rapidement calmée par le verbe haut du Dissident, ce héros modeste et trop méconnu - le petit groupe exfiltre les otages sans déplorer la moindre perte. Les deux héros décident de conclure l’opération par une technique négociation, dite des « pourparlers à la russe », consistant à liquider les preneurs d’otage. Le Dissident déclenche une explosion dans les sous-bassement, affaissant le sol d’entrée et provoquant la chute des terroristes. Les survivants sont achevés par les coups précis d’Ombre de Loup.



Intention du jeu

J’ai toujours trouvé que le thème des super-héros était à la fois idéal pour le jeu de rôle et vraiment maltraité par les jeux ou scénars que j’ai pu apercevoir. Souvent, il me semble que le sujet est traité avec légèreté, soit par incapacité des auteurs/meneurs à proposer autre chose que des péripéties à deux balles, soit par la faute d’un humour forcé qui assume mal le côté désuet des vieux comics. Et bon, l’humour en général dans les jdr…

Du coup, l’idée de centrer un jeu de super-héros sur les choix personnels et les conséquences qu’imposent les super-pouvoirs à des types ordinaires me paraît très intéressante. Déjà, parce que si on oublie les collants criards et les intrigues kitchounes, ça rejoint quand même un peu le propos des vieux comics. Mais on te le présente d’une autre manière, une manière qui te donne pas envie de faire des blagues, une manière qui évacue le clin d’œil obligatoire pour vraiment se concentrer sur l’essentiel, c’est-à-dire que ce sont « les choix qui font le héros, et pas ses pouvoirs » (ça ressemble à un lieu commun un peu hypocrite, mais dans ce jeu c’est d’autant plus vrai que les super-pouvoirs sont à la fois une opportunité et une malédiction). En plus pour le coup, la question du choix s’emboîte bien dans le support jdr. Pour moi c’est quasi la meilleure façon d’adapter ce thème.

Ensuite, ca permet d’articuler les gros pouvoirs avec une intrigue qui tienne la route, ou en tout cas qui ne soit pas balayée par des capacités ûber-puissantes. En général, les gros pouvoirs sont plutôt une gêne pour le meneur ; ici le problème est retourné puisque les pouvoirs sont au cœur de l’intrigue. Du moins, c’est mon aperçu de ce à quoi ressemblerait le fil conducteur d'une campagne d’après l’intention affichée du jeu ; j’extrapole peut-être beaucoup. En plus de ça, on ne parle pas de n'importe quel pouvoir. La nature des capacités a l'air bien encadrée. Célian a été assez clair là-dessus, et c'est ce que je comprends de la liste de pouvoir que tu as édité dans l'autre topic.

Donc en tout cas pour quelqu’un comme moi, qui a toujours préféré les vigilantes au super-héros, ca commence plutôt bien.


Règles

J’ai vraiment eu un coup de cœur pour la mécanique, que je trouve assez simple et élégante pour ouvrir de vrais dilemmes. Peut-être pas encore assez simple à mon goût, mais il y a peut-être des choses qui vont évoluer (ou que l'on va exploiter au cour d'un prochain scénario). En tout cas, c’est vraiment le genre de mécanique que je cherche et que je souhaite créer, et celle-ci me semble éviter plusieurs écueils dont 1) un côté froid/artificiel des choix moraux par rapport à la narration et 2) un côté trop répétitif (avec quelques réserves, mais j’y reviens après). Bon, je ne promets pas de ne pas picorer un bout ici ou là dans cette mécanique, ou du moins vais-je peut-être m’en inspirer à l’avenir.

Maintenant, j’ai quelques réserves. Je dis bien des réserves, et pas des critiques, car je ne pense que nous n'avons pas joué suffisamment, ni obtenu des résultats assez équilibré, pour avoir un aperçu vraiment satisfaisant des règles. On en a vu un petit bout, discuté un peu avec Célian sur les points non abordés en partie (genre, les piliers). Du coup, mon retour est un peu rapide dans cette section :

  • Attention à bien rédiger les conséquences dans les différents cadres de jeu. Par exemple sur notre feuille (1ere version, je crois), les conséquences sociales associées à un « + » laissaient entendre que le personnage améliorait ses relations ou gagnait quelque chose avec l’interlocuteur. Pour moi ça coinçait au niveau du système puisque ca se recoupait avec les conséquences de l’action. Mais la lecture de la feuille 2e version, plus claire, a dissipé ce doute.
  • J’ai cru comprendre que les piliers n’étaient pas fixes, et qu’ils pouvaient évoluer au gré des échecs des personnages. Bon, le point de règle n’est pas clair dans ma tête mais est-il pertinent de laisser la mécanique décider, directement ou pas, de l’évolution des valeurs du personnage ? Si c’est bien le cas, je suis assez dubitatif là-dessus. Il est possible qu’un personnage perde toutes ses valeurs, du coup ? Si oui, il n’est plus jouable ? Est-il possible de conserver des valeurs qui nous tiennent à cœur en sacrifiant autre chose ?
  • Les carac me font un peu tiquer. Les « couples » sont bien trouvés, ils rentrent bien en opposition, mais les carac elle-même sont-elles bien adaptées au ton « plus sérieux » du jeu ? Ca fait vraiment très comics pour le coup, est-ce que tu recherchais ça ? Toujours sur les carac, je suis réservé sur l’équilibrage. Pendant notre partie, nous avons eu des jets plutôt chanceux. De mémoire, on n’était pas tellement éloignés du résultat moyen. Toutefois, même en ajoutant des dés « poubelle » nos lignes de carac étaient vraiment dégagées. Est-ce que la réserve n’est pas un peu large ? Est-ce qu’on fait assez de jets au cours d’un scénario ?


Univers

Je n’ai rien à redire sur l’univers de base, c’est-à-dire le monde actuel, l’apparition soudaine et bordélique des super-pouvoirs, etc. Cette dernière idée m’a paru très sympa, un peu cruelle sur les bords (mention spéciale aux mecs qui découvrent leur super-capacité en explosant comme des zeppelins).

Je suis par contre beaucoup plus critique sur la présence de FutureTech. Pour commencer sur une note complètement subjective, je n’aime pas ce genre d’organisation puissante, qui transpire les intrigues métas par tous les pores. Je me trompe peut-être, mais en tout cas on sent qu’il y a une pelletée de merdes à dénicher sous les fondations… Par ailleurs, son importance dans l’univers ne me paraît pas crédible (la crédibilité sur ce point ou en général n’est peut-être pas un point important, mais au cas où, je préfère en parler) et je vois mal les Etats se toucher la nouilles pendant qu’une entreprise domine le marché des méta-humains, à priori très stratégique. Et quand bien même ils le feraient, on devrait voir apparaître une véritable concurrence et pas d’un seul acteur central. La seule explication est que les gouvernements se sont entendus pour créer cette entreprise en sous-main, mais dans ce cas, je ne vois pas trop l’intérêt du secret.

Moins subjectif, maintenant, FutureTech me paraît un peu à contresens de l’intention du jeu, qui est centrée sur les héros et leurs choix. C’est un acteur trop central de l’univers, une méga-corpo avec des crédits illimités, un arsenal de dingue et de l'influence à tous les étages. Un acteur qui risque de capter l’attention et une partie de l’intrigue au détriment des héros. Ensuite, elle offre un cadre vraiment trop confortable, presque déresponsabilisant. Avec elle tout est plus simple, que ce soit pour le matériel, le relationnel ou les responsabilités légales, du moins tant qu’on obéit aux ordres. Bien sûr, on comprend que le service n’est pas gratuit et que les héros paient ces avantages 1) en se prostituant comme des gladiateurs sponsorisés et 2) en larguant une bonne part de liberté au passage (et j’ajoute le 3) qu’on voit arriver comme un petit crasseux, c’est-à-dire des ordres de plus en plus difficiles à suivre moralement). Sauf que justement, en perdant de la liberté et de la responsabilité, on perd de vue l’importance des choix et de leurs conséquence.

L’avantage de FutureTech, c’est de donner un cadre, qui justifie le regroupement des protagonistes et leur motivation dans le cadre d’un scénario (typiquement, la prise d’otage). A mon avis, cette difficulté est déjà un peu contournée, puisque le jeu fixe d’emblée le caractère moral » des PJ, ce qui est une motivation suffisante pour un certain nombre d’intrigue. Le côté « club des 5 » peut se justifier autrement que par un organisme externe. Par exemple, un effet intrinsèque des super-pouvoirs qui inciterait à se regrouper (les méta-humains parviennent à se canaliser les uns les autres) ou une explication sociale/politique (les méta-humains ont dû se serrer les coudes pour résister aux états, ou alors simplement, certains se sont groupés pour faire des conneries, ce qui a forcé les autres à suivre la marche, etc.).


Scénario

Le scénario m’a semblé tout à fait adapté à l’univers proposé, et donc les critiques que j’aurai à émettre sont les mêmes que celles faites plus haut. Bien sûr, je n’ai pas trop senti le dilemme moral au cours de l’histoire, puisqu’on s’est comportés comme de bons petits clébards. Mais le souci, c’est que même après le scénario, et avec les explications de Célian, je n’ai pas éprouvé un profond regret à l'égard des terroristes (sauf pour les infos qu’on aurait pu glaner, mais on n’est plus dans la morale) : les terroristes ont certes leurs raisons, mais ils ont pris des otages, et Célian m’a confirmé qu’ils auraient fait péter les bombes. Ca n’impacte peut-être pas le PJ, mais pour le joueur, ça va. Même la mort des preneurs d'otage est quelque part relativisée par le sort qu’ils auraient pu subir une fois pris vivant. Un sort que l'on devine bien dégueux et qui me fait d'autant moins regretter d'avoir buté les "méchants".

En substance, on ne contrôle pas assez d’éléments dans cette intervention pour se sentir entièrement impliqués, responsables moralement : pourquoi intervenir, quels objectif/infos sur les terroristes, que deviennent les prisonniers ? Si on avait choisi d’intervenir (avec ou sans l’accord des autorités), si on avait été aiguillés d’une manière ou d’une autre sur les revendications des terroristes, si enfin on en savait un peu plus sur les tenants et aboutissants, alors effectivement, je pense que le dilemme aurait été plus évident. C'est vrai que ce point touche particulièrement notre groupe, là où les joueurs précédents ont opté pour une approche pacifiste. Mais il me semble que le contexte de base, l'enjeu de l'intervention contraint les héros à minimiser les risques pour les otages et donc, potentiellement, adopter une approche qui empêche le dialogue entre héros et terroristes. A cela s'ajoute le brouillage des ondes qui fait que nous n'avions aucune connaissance des revendications diffusées par les terroristes. Dans cette situation, le scénario n'amène pas les infos nécessaires pour engager un vrai choix moral (du moins par rapport aux terroristes et leur message).

En contrepartie, on sent bien la pression médiatique, le poids de nos actions qui va déterminer (enfin je l’ai supposé) la manière dont nos pairs seront perçus ensuite par le public et par les autorités. Le véritable dilemme du scénario repose la gestion médiatique de l’intervention. Va-t-on agir efficacement et professionnellement pour démontrer le sérieux et la compétence des méta-humain ? Privilégier la négociation pour sauver les terroriste (et les otages) quitte à contredire les autorités ? Sur ce point, les joueurs ont davantage de cartes en main pour gérer leur action et spéculer sur les conséquences. Toutefois, la scène d’introduction, qui démontre la force de frappe médiatique de FutureTech tend à relativiser l’importance des PJ. S’ils sont capables de créer de vastes happening à la barbe des autorités dont ils ont graissé la patte, on se dit qu’ils peuvent tranquillement masquer les débordements des PJ.


Haut
 Profil  
 
MessagePosté: Lun 23 Jan 2017 11:33 
Hors ligne
Administrateur du site
Avatar de l’utilisateur
Voir le profil

Inscription: Sam 8 Mar 2014 00:26
Messages: 586
Merci énormément pour ce retour très riche, riche de quantité mais aussi riche de qualité. n_n
Désolé pour le temps que j’aurai mis pour répondre (après t’avoir réclamé ce retour à corps et à cris ^^’), je vais essayer de pas trop faire de saucissonage mais il y a beaucoup de points et je vais suivre la chronologie de ton message.

Bon déjà, en préambule :
Alex a écrit:
avant de provoquer une explosion fatale pour les otages.
mais
Alex a écrit:
le petit groupe exfiltre les otages sans déplorer la moindre perte.
Je note l’aspect factuel et objectif de ce résumé de la fiction. :lol:


Intention du jeu
Merci pour tout ce que tu dis, c’est mon analyse aussi (des possibilités JdResques des super-héros, du traitement souvent fait, du traitement qui m’intéressait…). n_n
Je suis pas sûr de comprendre ce que tu dis par contre quand tu parles des pouvoirs au cœur de l’intrigue, pour moi les pouvoirs sont un moyen ; un moyen d’apporter des dilemmes, d’apporter des problématiques, de lancer des situations, de dire des choses… mais je ne me vois pas faire une campagne avec comme enjeu la découverte du grand secret de "mais qu’est-ce que les pouvoirs ?!"… Du coup je suis pas sûr que ce soit ce que tu voulais dire. ^^’
Et sinon accessoirement, je suis étonné que tu parles de "vigilantes plutôt que de super-héros" pour moi les vigilantes n’ont pas de pouvoirs surnaturels, hors là ils sont un incontournable de ce jeu.


Règles
Déjà merci. •é_è•
Ces mécaniques sont très lourdement inspirées de psi*run et Bliss Stage, pour rendre à César mes inspirations principales (après, pourquoi je les ai choisies, comment je les ai adaptées, et comment/pourquoi j’ai imbriqué ça comme ça, c’est de moi ^o^).

Un truc que je comprends pas bien, d’un côté tu dis que les mécaniques ne sont pas assez simples à ton goût (et je dis pas qu’il n’y a rien à affiner ou améliorer (ce qui peut bien passer par de l’épuration/suppression), hein !), et d’un autre côté tu crains que ça ne devienne trop répétitif… Je vois pas comment tu peux avoir une mécanique plus simple que ça et qui soit moins répétitive ? Tu as des exemples ?

• Les Piliers, c’est un thème qui me tient à cœur et me semble essentiel au jeu/thème, par contre je suis vraiment vraiment pas certain que ce que j’ai fait soit satisfaisant en l’état. Je suis ouvert à toute suggestion pour qu’un perso soit défini de manière centrale par des Piliers, qui auront un impact mécanique, mais avec une mécanique complètement différente. Si tu as des idées (toi Alex ou toi ami lecteur), balance !! ^^
Pour la mécanique actuelle, il faut bien voir ce que sont et ne sont pas les Piliers (et donc pourquoi la mécanique peut/va décider de leur évolution). Les persos ont des valeurs, des attaches, un sens moral, etc. Mais ça n’est pas ça les Piliers. Les Piliers, qui sont les piliers de leur volonté à agir comme des héros, c’est la perception des persos d’eux-même comme étnt légitimes et utiles dans la défense/sauvegarde/promotion des ces valeurs, attaches, etc.
Et donc, pour le dire grossièrement, quand un héros se surpasse pour essayer de faire la différence. Mais qu’il fait s’écrouler un immeuble parce qu’il a pas réussi à se maîtriser, ben y a une voix dans sa tête qui dit "est-ce que je ferais pas mieux d’arrêter, si c’est pour faire plus de mal que de bien à ces gens ?". Quand il échoue lamentablement mais qu’il a voulu y aller au lieu de laisser la police/les pompiers faire leur boulot, ben y a une voix dans sa tête qui dit "est-ce que je suis vraiment légitime à me dresser en ambassadeur de cette cause ?". Quand il se brise une jambe ou quelques côtes dans la fureur de l’action, mais que ça aurait bien pu être sa vie ou l’usage de ses jambes qui aurait pu disparaître si cette barre de métal l’avait blessé quelques centimètres plus loin, ben y a une voix dans sa tête qui dit "est-ce que ça vaut vraiment le coup que je me retrouve dans un cercueil ou pire dans un fauteuil roulant, parce qu’on m’a toujours dit qu’avec un grand pouvoir viennent de grandes responsabilités ? "…
C’est ça les Piliers. Perdre des points dans un Pilier c’est pas penser que le combat n’est pas bon ou que les gens ne comptent finalement pas. Perdre des points, ça veut dire perdre foi en sa légitimité.
Et donc oui, un échec à un jet de dé dont tu t’étais dit "celui-là, je peux vraiment pas me louper dessus, parce que c’est pour un truc qui vaut vraiment le coup" et que tu foires, ça ébranle la confiance en soi.

Et pour répondre aux questions qui suivaient : oui je pense qu’il est pertinent de laisser la mécanique décider de l’évolution de la force des Piliers du personnage ; mais non je pense pas qu’il est pertinent de laisser la mécanique décider de l’évolution des valeurs du personnage. Un personnage peut pas perdre toutes ses valeurs (ni ses Piliers) d’un coup, puisque tu peux en mobiliser qu’un (au masculin, parce que je parle du pilier et non de la valeur) par jet. Si un perso n’a plus de Pilier, il n’est plus jouable parce que ce n’est plus un PJ mais un PNJ. C’est quand on passe d’un héros encore capable de faire des merveilles parce qu’il a la foi à un simple homme qui a perdu la flamme. Et a priori pour l’instant non il n’est pas possible de conserver des valeurs Piliers qui nous tiennent à cœur en sacrifiant autre chose, mais en tant que personne on ne perd pas ses valeurs (en temps que héros on perd sa force morale, a.k.a ses Piliers).

• Je cherche pas du tout un ton comics, nulle part dans le jeu (éventuellement en clin d’œil, si un meneur se sent le besoin ou l’envie d’exorciser ça ^^). J’ai pas eu l’impression que ce choix de Traits nuisaient au ton plus sérieux du jeu, mais je peux bien me tromper là-dessus.
À la base je voulais vraiment des traits de caractère. Sympathique/Menaçant est un des premiers à être venu, je vois encore Alerte/Concentré (même si je suis pas 100 % satisfait du choix du mot concentré pour exprimer ce que je voulais) comme des traits de personnalités, mais il m’a vraiment manqué quelque chose pour le pur physique, bastonner, escalader, esquiver, rattraper… J’ai réfléchi avec hargneux, avec impulsif, avec plein d’autres que j’ai oublié là, mais à chaque fois ça fonctionait pas.
Il faut que les 2 termes du couple soient positifs (pas avoir un couple de traits : Cool/Mal dans sa peau, et autres bogoss/toupourri). Éventuellement peut-être avec " fight or flee", les réactions du cerveau, mais j’ai peur que ça pose problème avec le point suivant…
Il faut que les 2 termes soient équilibrés dans les opportunités d’avori besoin d’y faire appel en jeu (j’ai pas besoin qu’il y ait autant d’opportunités de se servir de Sympathique que d’Alerte, par contre j’ai besoin qu’il y ait autant d’opportunités pour Alerte que pour Concentré, et autant d’opportunités pour Sympathique que pour Menaçant). Alors c’est un équilibre grossier, hein, c’est pas grave si c’est pas du 50,0000000 % / 50,0000000 %, et ça dépendra bien évidemment des situations que proposera le MJ, et des choix et orientations que feront les PJs ; mais je veux pas avoir un couple Touche-à-tout / Cuisinier, quoi. ^^’
Bon et accessoirement il faut bien sûr que ce soit pas trop incohérent qu’ils s’opposent, que si on est très l’un on n’est pas l’autre…
Avec ça si tu arrives à me trouver un bon couple qui couvre ces actions physiques et qui corresponde à mes 3 critères (traits de caractère, également positifs, équilibré… et accessoirement cohérents dans leur opposition), je suis tout ouïe, tu feras de moi un créateur comblé ! ^^
Est-ce que la réserve est pas un peu large, à quelle vitesse elle devrait se remplir, à quelle vitesse elle devrait se vider/régénérer, combien de jets de dés par scénario… Tout ça j’en sais encore trop rien pour l’instant et c’est bien pour ça que j’ai besoin de campagnes-test, de voir ça sur le long terme. ^^
Donc jouez. Plein. S’il vous plaît. ^^


Univers
Je tiens à préciser ce point très important en préambule : à la base, ce qui m’intéresse c’est ce système, ce type précis d’histoires qu’on peut explorer avec. L’univers dans lequel tu as joué est un parmi tous les possibles ; un qui me plaît, auquel j’ai réfléchi parce que j’y ai juste mis toutes les thématiques qui m’intéressent et qui me paraissent pertinentes sans chercher à faire quelque chose d’encyclopédique (mais juste un terrain favorable), et que j’ai un peu affiné à partir de là (histoire de rendre le tout un minimum cohérent et crédible)… mais ça reste un "exemple". Je suis un faiseur de règles, pas d’univers. ^^’
Ceci dit, je m’en vais le défendre quand même. n_n
Je précise aussi qu'à l'époque de la conception du scénario-test en question, l'univers c'était 3 bouts d'idées dans un coin de cervelle. C'est grâce à Célian (et notamment sa culture des Comics-plus-large-que-juste-DC-et-Marvel) que ça s'est développé plus que ça.

• Sur FutureTech : je vois vraiment ce monde comme "pré-cyberpunk" ; contemporain, en vrai, mais avec la loupe, le focus, mis sur ces aspects ultra néolibéraux, pour être plus précis et exact.
FutureTech n’a pas le monopole des méta-humains, en ce qui concerne le fait qu’une entreprise privée passe des contrats avec les états sur des domaines comme la écurité, la défense &co., mon inspiration c’est Blackwater. Quant à savoir s’il y a des altérés (méta-humains) parmi les forces de l’armée et de la police aux USA, sans doute (ne serait-ce que statistiquement, quitte à ce qu’ils ne se révèlent pas). Mais quant à savoir s’il y a des unités/programmes montés spécialement autour de ça, l’idée est que non car l’état dépend beaucoup de l’opinion publique et qu’il y a encore une grosse majorité qui se méfie voir haït les altérés (cf. les noirs à l’époque Malcolm X et Martin Luther King, cf. les BD X-Men, etc.) et que justement si FutureTech est parmi les premières entreprises à les exploiter à des fins "policières" (rien ne dit qu’Academi n’ait pas des divisions d’altérés en opération en Lybie et en Syrie et fasse ce genre de trucs depuis un bon petit temps) c’est d’une part qu’elle n’a pas le même rapport à l’opinion publique, et d’autre part qu’en tant qu’entité privée (et qui est un gros groupe qui regroupe plusieurs branches, armement mais aussi médias, alimentaire, etc) elle peut se permette de faire beaucoup de marketing autour pour que le public adhère (d’où le côté real TV avec les retransmissions des opérations, le branding et les partenariats commerciaux, le caritatif, etc.). Ceci dit faut pas croire que les états se "touchent la nouille" en attendant… Mais c’est peut-être aussi plus confortable pour eux de passer un contrat avec une entreprise privée qui fera office de parapluie en cas de tempête de caca (tiens… comme Blackwater en Irak, dis donc ! ^^).
Après perso je n’y vois pas de grosses intrigues méta qui débordent de toutes les fondations… pas plus que si vous étiez de simples employés de chez Volkswagen ou de chez Monsanto.
Et pour moi FutureTech est peut-être un des premiers, voire pourquoi pas le premier (on s’en fiche un peu), mais certainement pas le seul acteur sur ce créneau… encore risqué et incertain et dont beaucoup attendent de voir les premiers retours avant de se lancer dans l’aventure, uniquement si elle est rentable et en profitant des erreurs des premiers (attitude courante, dans l’industrie, hein).

• FutureTech à contresens de l’intention du jeu. Ça permet de lancer vite et fort des missions ; vous êtes un groupe déjà réuni, vous n’avez aucune raison de pas suivre la mission proposée… Après c’est qu’un début de campagne, c’est comme si tu trouvais que l’enjeu de péter un réacteur de la Shinra à Midgard, ça allait à l’encontre du type des Final Fantasy où habituellement on parcourt l’ensemble du monde pour sauver celui-ci de sa destruction… Pour moi, en campagne, les choses sont amenées à bouger. Par exemple, la campagne que je monte à Bruxelles, là, qui démarre bientôt (campagne d’Héroïques, hein). Eh bien mes PJs sont tous candidats à une émission de télé-réalité à mi-chemin entre Loft Story et Koh Lanta, mais avec que des altérés, sur M6 (on est en 2019) ; les gagnants auront un contrat pour former un boysban groupe de héros façon ceux qu’on voit aux USA (coucou Ombre de loup et le Dissident ^^). Bon bah mes joueurs pensent que ça va être ça la campagne. De la télé-réalité avec vote et élimination d’un candidat toutes les semaines, épreuves d’immunité et de confort… le tout sur une île loin des villes et des civils donc pas de risque de dégâts.
Ho ho ho ho ho !... Tu crois vraiment que c’est ce qui va se passer ??? ^^

Bref, FutureTech est peut-être pas l’alpha et l’omega de votre campagne (en plus j’en sais rien, moi j’ai juste défini un cadre en 3 lignes pour un One Shot test à la base ^^’). Ceci dit, même si FutureTech vous promet que "mais non, c’est pas grave ces civils morts, regarde plutôt ceux que tu as sauvés, tu es un héros ! Mais si, les gens t’adorent, regarde le spot publicitaire que les commerciaux viennent de commander, des vrais témoignages de vrais gens qui disent combien ils vous aiment… Ça a de la gueule, hein ? Allez, va faire un tour à la piscine/hamam/massage, je vais te prendre RdV avec notre psy pour demain matin 10h. OK ?", ça veut pas dire que les choses se passeront comme ça (ils doivent avoir l’air tout puissants, mais ils en le sont pas), que tu finiras pas quand même par avoir un procès au cul "mais t’en fais pas, ils font les malins devant les journalistes, mais nos avocats sont sur le coup, avec l’offre qu’on va leur faire, le procès n’aura pas lieu. On a l’habitude… Allez, va faire un tour à la piscine/hamam/massage.", et que celui-ci aura pas des conséquences "nan, mais des travaux d’intérêt général, c’est super pour ton image ! On est en train de négocier pour pouvoir filmer tout ça, les gens vont adorer ! Les dommages et intérêts et l’amende on s’en charge. Tiens, c’est ton discours pour allez voir les familles de victime, pour demain matin. Ça sort tout juste du service comm’. Bah quoi, pourquoi t’es tout blanc ? Mais si ça va bien se passer, tu fais des sourires, tu sers des mains, les gens t’adorent. Allez, va faire un tour à la piscine/hamam/massage, je vais te prendre RdV avec notre psy pour ce soir, j’te sens en petite forme. "
Et ce qui te paraît diminuer l’importance des choix et leurs conséquences sur le court terme permettent à mon avis (mais je peux me planter) de les souligner au contraire, sur le moyen terme (dans une logique campagne, donc).


Scénario
Là je sais pas, ça dépend peut-être de comment ça a été présenté, et de ta sensibilité personnelle, mais moi quand je l’ai fait jouer mes joueurs se sentaient complètement proches des preneurs d’otages et ils ont pris de vrais risques pour s’assurer d’à la fois sauver les otages, laisser vivants les preneurs d’otages, et faire en sorte que leur cause soit entendue (en la défendant eux-même devant les caméras des journalistes, au risque de se mettre en porte-à-faux vis-à-vis de FutureTech-qui-s’appelait-pas-FutureTech-chez-moi).
Après je dis pas que c’est parfait, et je prends bonne note de tes remarques, il faudra réfléchir à faire en sorte que les revendications des terroristes, leur points de vue tout ça arrive assez tôt pour laisser aux joueurs le temps d’y réfléchir et de se positionner. Pour moi, les otages entourés de C4 avec le sous-entendu qu’ils n’ont aucune certitude de pouvoir buter le chef sans déclencher les bombes (ou tout autre dispositif, au cas où un PJ aurait un pouvoir trop adapté), est ce qui amenait la phase de dialogue et donc réfléchir à une approche moins bourrine. Après c’est la magie du JdR que de ne jamais savoir ce que vont faire les joueurs. Je prends bonne note qu’il y a là un point à améliorer, mais ton CR n’est pas assez détaillé sur cette dernière phase pour que je comprenne comment vous avez réussi à sauver les otages (restants) sans parler avec le chef des terroristes.

Je vois pas à quel happening tu fais référence, et effectivement la pression médiatique est essentielle pour gérer les conséquences d’un d– mis en Pouvoir. n_n
Pour reprendre ce qui est dit plus haut, FutureTech ne graisse pas la patte des autorités, ils négocient les contrats et c’est (sincèrement) très différent. Je vois personnellement pas ces États-Unis-là comme une république bananière ou comme ayant une autorité étatique (au niveau des États ou de l’union toute entière) faible.

Voilà, désolé d’avoir mis beaucoup de temps à répondre. Vacances puis reprise du boulot plus grosse réponse… Ça m’a pris du temps, mais j’espère que ça va bien lancer la discussion !! ^^

_________________
Image
Brand a écrit:
Proposer un jeu qui soit au service d’une façon de jouer spécifique et, surtout sans tomber dans le piège de ne pas en permettre d’autre, néanmoins tout inféoder à cette dernière.


Haut
 Profil  
 
Afficher les messages postés depuis:  Trier par  
Poster un nouveau sujet Répondre au sujet  [ 4 messages ] 

Heures au format UTC + 1 heure


Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum: Aucun utilisateur enregistré et 1 invité


Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets
Vous ne pouvez pas éditer vos messages
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages
Vous ne pouvez pas joindre des fichiers

Aller à:  
cron
Développé par phpBB® Forum Software © phpBB Group
Traduction par phpBB-fr.com