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Germinatorium Rolisticus

Artisans de jeux de rôles originaux
Nous sommes le Mar 7 Déc 2021 01:09

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MessagePosté: Lun 21 Nov 2016 14:58 
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Inscription: Sam 8 Mar 2014 00:26
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Bon, voilà qu’on m’ouvre sauvagement des sections comme ça, juste pour que je me mette au boulot… C’est scandaleux !!
Mais bon, je suis bon joueuret bon game designer même, ho ho ho ho ho !! donc je vais m’y atteler et présenter ici mon projet de jeu de super héros qui n’a pas encore de nom :


Genèse :
J’adore les super héros, et les histoires de super héros. Celles que j’aime sont celles qui se situent à une échelle relativement humaine : typiquement Spider-Man qui se bat contre des super-vilains mais il y a un réel danger pour Tante May, Mary-Jane ou autres, qui doit jongler avec sa vie privée, où le Bouffon Vert est une vraie menace mais J. Jonah Jameson aussi, etc. Les histoires à échelle cosmique où on doit empêcher une invasion extraterrestre ou la destruction du système solaire me laissent beaucoup plus froid.
Et donc naturellement j’ai eu envie de faire un seriTALes où les PJs seraient doués de pouvoirs, puis j’ai hésité à le faire en seriTALes ou développer un système plus adapté (j’avais certaines envies assez spécifiques, notamment encore ma marotte de tactique narratif).
Partant sur cette deuxième idée, je ne sais plus trop comment je me suis dit qu’il pourrait être sympa de faire un truc sur l’approche de psi*run et/ou Bliss Stage, j’ai eu cette idée, je l’ai filée et j’ai trouvé le résultat très enthousiasmant… même s’il n’avait rien à voir avec mes objectifs du début, j’ai juste dérivé et suivi une bobine de fil qui semblait intéressant. ^^’
Étonnamment je trouve que ça marche bien (en même temps, j’ai allègrement pillé deux systèmes proches et plus longuement réfléchis et testés par leurs auteurs), mais je vous laisserai juges de ça. n_n


Le propos :
Avec ce jeu, le propos est clairement de jouer sur les choix, et leurs conséquences. C’est peut-être classique, d’autres jeux le font, mais je ne connais pas de système super-héroïque qui fasse ça : simple (peu de paramètres, extrêmement peu de calculs), qui permet de jouer en structure assez classique (un MJ, jouable en one shot mais surtout en campagne, sans structure ou découpage narratif prédéfini, etc.), qui n’aborde pas son sujet trop frontalement ni par des mécaniques trop extra-diégétiques, et surtout qui met l’accent sur les choix (et des choix qui comptent).
Le propos, c’est "alors comme ça tu veux être un héros ? On va voir ce que ça coûte, d’être un héros. On verra si tu juges ça acceptable ou pas". À noter que c’est un propos que je veux en filigrane, présent comme une note de muscade et de cannelle toujours présent mais en arrière-plan, et non pas frontalement exposé aux joueurs en permanence, comme la tranche épaisse de gigot qui prend la majeure partie de l’assiette et dont le goût est toujours le premier détecté à chaque bouchée.

Les objectifs, du coup je vais pas en faire un paragraphe à part vu que c’est déjà dit juste au-dessus. Je vais préciser que j’avais quand même cette envie de faire quelque chose de vraiment très très très peu mathématique, et cette marotte que j’ai (et que je compte continuer d’exploiter) de jouer avec des dé Fudge va parfaitement dans ce sens (utilisé comme des dés avec des symboles, et non comme des valeurs chiffrées, ce que FATE fait par exemple. En FATE, ++-+ ça fait 2 ; dans mon jeu ++-+ ça ne s’additionne ni ne se soustrait jamais, chaque dé compte comme "un truc positif" ou "un truc négatif").
Je précise aussi que d’emblée je voulais faire un système qui, s’il n’est pas accompagné d’un univers, ne se veut pas générique de tout ce que peut recouvrir le genre super-héroïque. Du Punisher à la Justice League, de l’âge d’or des années 40-50 aux déconstructions les plus modernes, l’ensemble est trop vaste et ça ne m’a jamais intéressé. Le jeu est donc resserré sur une proposition spécifique, en termes de ton, en termes de puissance, en termes de clichés du genre acceptables ou pas.

Ah, un dernier truc important pour moi : les personnages ne sont pas définis par leurs savoir-faire, plutôt par leur état d’esprit et leur motivations (à l’exception d’un couple de Traits, mais j’ai pas trouvé à faire autrement et c’est pas très grave). J’ai plus envie de développer de jeux où les savoir-faire sont ce qui est le plus important dans la définition d’un protagoniste. (Et je ne me l’interdis pas, mais là en plus ça ne faisait pas sens avec mes propos et objectifs.)


Tu parles trop, du concret !
OK, OK, j’arrive à la présentation du jeu lui-même. ^^’

Le cadre :
On y joue des gens dotés d’un pouvoir.
→ Ces gens doivent être relativement athlétiques et globalement "dans la moyenne +" en termes de physique, et de mental ; ça n’a pas grande incidence, mais la différentiation mécanique des personnages est faible, et n’autorise pas à jouer des personnes à handicap lourd. Pourquoi ? Tout simplement pour être sûr d’avoir des personnages qui vont se retrouver dans l’action, et au cœur de l’action, physiquement et donc dans leurs tripes. Parce que l’action c’est dangereux, et aussi parce que quand c’est tes propres mains il est plus dur de se trouver des excuses pour se dédouaner des conséquences de ses actions.
→ Ces gens sont dotés d’un pouvoir, c’est nécessairement un pouvoir de type "psy" (en tout cas contrôlés par l’esprit, ça peut être des mutants type Cyclop-s’il-contrôlait-ses-yeux-à-volonté ou Tornade, qui ne sont pas considérés comme "de type psy" dans le canon Marvel mais qui rentrent dans ma définition). Tout simplement parce qu’il doit nécessairement pouvoir échapper au contrôle du héros (c’est une possibilité mécanique, que le pouvoir fasse des dégâts non voulus, et c’est un choix à faire par le joueur). Alors oui, on peut avoir des techno-gadgets qui peuvent aussi avoir des conséquences fâcheuses (oups, la mini roquette ! Faudra que je revoie le système de guidage…), ou de la magie ou de la technologie alien mal connue et mal maîtrisée… Libre à vous d’adapter, mais si je préfère les pouvoirs "purs" c’est pour des raisons de cohérence d’univers. Si Tony Stark a pu fabriquer Iron Man, 10 ans après tous les soldats de toutes les armées du monde devraient être des iron men ; si on autorise dans le même univers pouvoirs psy/mutants, de la super-science, des origines magiques mystiques orientales et démoniaques bibliques, des extra-terrestres et des experts martiaux… je trouve ça hyper foutraque. L’avantage du pouvoir "psy" c’est aussi d’avoir des pouvoirs bien typés et même si le jeu est free form côté pouvoirs ça permet à la fois de bien iconiser chaque perso (un pouvoir visuellement et utilitairement très typé pour chacun) et de limiter le côté pouvoir qui sert à tout et tout le temps.

On y joue des personnes morales. Pas dans le sens juridique du terme, hein. ^^’
On y joue des personnes qui ont une boussole morale "normale", voire un peu plus. D’une part, parce que je n’aime pas en jeu de rôle quand les joueurs font des persos qui sont complètement froids et détachés, ultra pragmatiques… pour ne pas dire clairement de véritables psychopathes. D’autre part, une des idées fortes du jeu est de jouer des personnes qui (à la manière de Peter Parker) décident d’utiliser leurs pouvoirs pour défendre des causes, idéaux ou valeurs qui leur sont chers. Et d’aller confronter ces motivations blanches à des situations en nombreuses teintes de gris ou à des réalités noires implacables. Et donc d’en revenir à mon propos, sur le prix de l’héroïsme, le choix, le sacrifice, tout ça. Et du coup ça va avec un niveau de puissance et une mortalité proche de notre réalité.

Pour le cadre de jeu plus large, je pense ne rien imposer d’autre de spécifique, mais mes tests me font développer un cadre pas forcément ultra original mais efficace, qui est notre monde actuel avec ses points noirs bien appuyés (thématiques de racisme sexisme et autres –ismes et –phobies, de corruption et de pouvoir, de manipulation par l’image et les médias, ultra libéralisme, etc.) où des "gens à pouvoirs" seraient apparus il y a une 40-50aine d’années. Les héros n’y porteront a priori pas des costumes flashy et aux designs fantaisistes, sauf pour des raisons marketing éventuellement (voire, idéalement >D).
Voilà pour mon cadre, mais je ne souhaite pas l’imposer, tant que les autres prémisses sont respectées et que le cadre permet d’aborder les problématiques phares du jeu. n_n

La mécanique :
Inspiré de psi*run et Bliss Stage, le principe c’est de lancer une petite poignée de dés Fudge (que j’abrège dF) et de devoir en mettre au moins un dans chacune des cases qui indique si les choses évoluent bien ou mal pour différentes "dimensions" de l’action ; il y a toujours une case pour savoir si l’action réussit ou pas, et selon les cas : pour savoir si le pouvoir est sous contrôle ou fait des dégâts, si le héros est blessé ou pas, si l’interlocuteur lui en voudra ou pas. Un dF a trois face, une avec un +, une vide et une avec un – que j’abrège d+, d0 et d–. Mettre un d+ dans une case indique que tout se passe comme voulu dans cette dimension-là, un d0 indique qu’il y a des conséquences négatives somme toute assez mineures, et en cas de d– c’est la catastrophe. ^^
Je ne rentre pas là dans les détails, je peux le faire, sur demande, dans un autre fil de discussion. n_n

Les personnages sont définis mécaniquement par 3 couples de Descripteurs opposés (sobrement appelés Traits), ainsi à la création chacun place le curseur où il veut pour son personnage entre Sympathique et Menaçant, entre Massif et Svelte, et entre Concentré et Alerte. Ils ont aussi des Piliers (les fameux causes, idéaux ou valeurs dont je parlais avant).
C’est tout pour la partie purement chiffrée des personnages, mais il est important de prendre le temps de développer la personnalité, les relations, et à gros traits le passé du personnage, histoire de lui donner vie ; pour que les questionnements puissent faire mouche, il faut que l’empathie du joueur envers son personnage marche à fond, que le joueur s’identifie (j’ai pas dit qu’il fasse un transfert, par contre !!! °o°). Ça présuppose une certaine manière de jouer – qui est celle que je préfère – et qui présuppose aussi que le joueur ait un peu étoffé son perso et s’y implique. Mais c’est pas chiffré ni mécanisé.
Et bien sûr, on choisit un pouvoir. ^^ Un pouvoir compatible avec les prérequis sus-cités, personnellement je préconise très fortement les classiques mais efficaces, plutôt qu’aller chercher du super original jamais vu. Ne serait-ce que parce que ça permet au MJ de facilement retomber sur ses pattes quand il s’agit de créer des situations intéressantes ou pour gérer un pouvoir qui n’est pas maîtrisé.

Pas particulièrement de système d’XP ou de progression, les Piliers risquent de beaucoup bouger et évoluer, et bien sûr tout ce qui est caractère, contexte, relations etc. devraient changer avec les séances, mais c’est tout.
D’une part parce que le genre super-héroïque n’est pas un genre où iconiquement les persos augmentent beaucoup ou souvent en termes de puissance (quand ça arrive, c’est temporairement pour revenir au statu quo ou alors c’est à la marge et certainement pas dans la majorité des licences. Même Iron Man qui s’invente toujours de nouvelles armures et gadgets, c’est plus visuel mais ça ne modifie pas fondamentalement le perso). D’autre part, parce que dans un style de jeu assez gritty/réaliste/à-échelle-humaine qui ne se soucie pas du tout de savoir-faire, la progression linéaire de la puissance brute ne me paraît pas pertinente. Bouger le curseur des Traits dès que le joueur peut le justifier narrativement pas de problème, faire évoluer le pouvoir en force, rayon d’action, versatilité ou autre, pourquoi pas, mais ça me paraît amplement suffisant.

***

Voilà !!
Un bon gros paquet de présentation, j’espère que c’était quand même assez digeste, je suis maintenant ouvert aux questions, réactions et autres, ici ou en ouvrant d’autres fils de discussion dans section si vous voulez une discussion un peu plus élaborée qu’une mono-réponse. n_n

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Proposer un jeu qui soit au service d’une façon de jouer spécifique et, surtout sans tomber dans le piège de ne pas en permettre d’autre, néanmoins tout inféoder à cette dernière.


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MessagePosté: Lun 21 Nov 2016 16:16 
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Inscription: Jeu 27 Fév 2014 13:26
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C'est toujours beau de voir naitre un projet :shock:

Plus sérieusement, non seulement ton système semble atteindre ses objectifs, mais en plus c'est un projet qui me semble court dans sa conception. Simple, rapide, efficace... damned que demander de plus ?! :o

Bref, c'est avec grand plaisir que je soutiens ton projet et que j'y apporterais toute l'aide nécessaire pour le voir aboutir ;)

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"je fais du jeu de rôles, pas des math !"


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MessagePosté: Lun 21 Nov 2016 16:25 
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Inscription: Sam 8 Mar 2014 00:26
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Et là mes yeux se posent sur ta signature, et elle a tellement toute sa place dans ce forum... n_n
Merci pour ta très précieuse aide ! n_n

J'ai lancé une proposition de campagne sur le forum du club, mais pour le moment ça se bouscule pas au portillon (faut dire, en face comme proposition, y a Harry Potter. Dur de rivaliser avec les grandes marques, quand on est un petit artisan... ^^").

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MessagePosté: Lun 28 Nov 2016 22:15 
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Inscription: Sam 8 Mar 2014 00:26
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une idée comme ça, pour le nom du projet ('fin, du jeu quoi ^^') :

Héroïque(s)

Vous en pensez quoi ? n_n

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MessagePosté: Dim 11 Déc 2016 22:13 
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Inscription: Lun 31 Aoû 2015 17:25
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C'est marrant, j'ai lu ça j'ai pensé "féminin". Sans doute le "e" final.

Sinon j'aime beaucoup - l'usage de l'adjectif ça pousse à se demander ce qui est héroïque, qui est héroïque, tout ça (vide fertile! Non, tapez pas je riais!), ça ouvre comme titre ce qui est toujours important!

blague à part, donc (suis crevé :P ), c'est cool :)


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MessagePosté: Dim 11 Déc 2016 22:34 
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Inscription: Sam 8 Mar 2014 00:26
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Merci Fel', c'est exactement ce que je voulais véhiculer justement. n_n

Et entre temps j'ai découvert l'existence de ce jeu... Du coup je suis un peu dégoûté, la rustine du moment c'est d'ajouter un point d'exclamation ; mais rien que là on perd déjà en force de questionnement. u_u

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MessagePosté: Lun 12 Déc 2016 09:44 
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Effectivement la rustine tiendra tant qu'elle pourra :?
La deuxième rustine est d'ajouter " - Dés FUDGE"

Bref ça fait suer, moi aussi je trouvai cool le nouveau nom, et devoir le changer parcequ'un clone d'AD&D mal inspiré (oups manque d'impartialité...) a la même nom, sans que ça porte son propos (si tant est qu'il en ait un :roll: ) ben ouep ça fait un peu mal aux fesses.
Personnellement je militerai pour quand même garder Héroïques. ^^

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MessagePosté: Mar 27 Déc 2016 11:08 
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J'aime bien le nom Héroïque(s), et ça ne me gêne pas qu'un autre jeu porte ce nom (sauf pour les problèmes de droit, à la limite, mais les deux jeux ont des thématiques assez différentes).


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MessagePosté: Mar 27 Déc 2016 12:05 
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Inscription: Sam 8 Mar 2014 00:26
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Bouh, moi qui me suis jeté ici quand j'ai eu la notification qu'Alex avait posté dans Héroïques... ^^'
J'espérais cette critique /retour de partie promise. :P

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MessagePosté: Mar 27 Déc 2016 14:39 
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Inscription: Jeu 22 Mai 2014 20:17
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Ca arrive, ca arrive.
Je suis en train de la rédiger au mépris des administrés et de l'argent public.


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