En l'état, le système c'était :
Fiche de perso (que les aspects "techniques") : 3 Points à répartir dans 1 à 3 Piliers. 3 couples de Traits avec pour chaque couple 3 points à répartir → Dominant/Empathique → Concentré/Alerte → Discipliné/Instinctif
3 cases de Blessures : → Obligé d'ouvrir le cadre Santé aux prochaines actions → Ne peut utiliser ses Traits → Out
Les Cadres : > Action D+ : l'action est réussie comme tu voulais D0 : l'action est partiellement réussie, tu n'as pas tout ce que tu voulais ou pas autant, etc. D- : l'action est complètement ratée et tourne de la pire manière possible.
> Social (jamais utilisé) D+ : la relation reste la même D0 : la personne ne fera plus rien pour toi, c'est la dernière fois D- : la personne t'en veux et voudra te faire payer
> Santé D+ : tu n'es pas blessé D0 : tu coches 1 case de Blessure D- : tu coches 2 cases de Blessure
> Pouvoir D+ : tu maîtrises bien ton pouvoir, tout va bien D0 : tu fais des dommages collatéraux mineurs (personnes blessées, structures abîmées...) D- : tu fais de gros dégâts collatéraux (blessés graves, morts, structures détruites...)
Jet de dés : Quand tu veux empêcher une action qui devrait se passer mal, quand tu fais face à une situation apparemment désespérée (on jette pas les dés pour des broutilles, vu que c'est une grosse prise de risque), là on jette les dés.
1) On voit quels cadres sont pertinents à ouvrir d'office. La plupart du temps le cadre Action parce que le perso entreprend quelque chose ; le cadre Santé si la situation mais clairement en danger physique le personnage ; le cadre Pouvoir si le perso utilise clairement son pouvoir au-delà de son champ habituel de distance, puissance, usage, etc. Chaque cadre ouvert donne un dF dans la poignée.
2) Le joueur regarde s'il veut : a. puiser dans ses Traits ; le meneur indique quel est le Trait approprié (un seul, lequel peut être discuté/contre-proposé), et le joueur peut (mais n'est pas obligé) de prendre autant de dés qu'il veut entre 0 et le nombre de cases non cochées qu'il a dans le trait en question (s'il a le trait à 2 et aucune case cochée, il peut puiser 0, 1 ou 2 dés dedans). b. prendre des risques supplémentaires ; le joueur peut ouvrir un ou des cadres non ouverts et indique comment la façon dont il s'y prend crée ce risque (par exemple, il était abrité mais il se jette hors de son abri pour être plus près du danger mais ainsi s'approcher de l'adversaire ; autre exemple, son pouvoir est dans les limites de sa maîtrise mais il pousse dessus pour faire deux utilisations simultanées et coordonnées de son pouvoir pour faire tel truc, etc.). Là encore chaque cadre ouvert ajoute un dé à la poignée.
3) Le joueur lance tous les dés ainsi cumulés et les répartit ensuite dans les cases/cadres ouverts. Il y a donc forcément autant de dés que d'endroits où les répartir et il y aura un dé par case/cadre. Pour les cadres, selon le dé mis dedans voir plus haut pour ce que ça implique, pour les cases de Traits, un D- fait cocher la case, un D0 (ou un D+) n'impacte pas le Trait.
4) Le joueur peut décrire la scène en racontant sa réussite (ou le MJ, ce que j'vaais tendance à faire à ma table mais que je ne recommande pas), et le MJ ajoute à la description les éléments négatifs (issus des D0 et D- dans les cadres) ; ou le MJ raconte l'échec. (Mais pas de souci à varier ces approches, selon que les enjeux soient scriptés ou le tout très collaboratif, selon l'inspiration et les idées des uns et des autres, etc.).
Voilà.
Les cases de Traits se récupèrent soit immédiatement en craquant en plein milieu de l'action (on gueule sur ses camarades, on jette l'oreillette parce que c'est bon vous me soûlez... en gros on fait de la m****e mais au moins on vide son sac), soit en moment off en prenant des bons moments de détente psychologique (on fête un anniversaire, on se fait draguer au bar et on passe une bonne soirée, peu importe mais faut que ça sorte du quotidien).
Les blessures se récupèrent de la plus grave à la moins grave, en recevant des premiers soins pour la première, avec du temps et des soins/de l'attention pour les suivantes (plus grave et moins graves se jugeant au sortir de la scène d'action, indépendamment de si ça correspond à ce moment à celle-ci ou à celle-là).
S'il y a un soutien extérieur qui aide (un PNJ, du matos vraiment très significatif, un plan solidement préparé... rien d'anodin ou d'automatique), on peut prendre un des dés de sa poignée et le poser directement sur D+ au lieu de le lancer. Si vraiment la situation devait être impossible ou absurdement difficile, le MJ peut imposer l'inverse et faire poser directement un des dés de la poignée sur D- au lieu de le lancer (le MJ devrait prévenir le joueur avant et lui laisser l'opportunité de se rétracter de son action) ; la même mécanique peut émuler un piège, ou l'utilisation de pouvoirs par l'adversaire, également.
Si un autre PJ veut aider, il peut donner un dé en indiquant d'où il provient sur sa fiche (il peut ouvrir un cadre comme Pouvoir ou Santé par exemple, en le justifiant narrativement, ou puiser dans un de ses Traits). 1 dé par PJ aidant maximum (ou pas, je suis pas fixé en fait), et il n'y a pas de limite au nombre de PJs aidant. Le joueur principal lance tous les dés comme d'habitude, et choisit quels dés il rend aux PJs l'ayant aidé, qui le mettent donc dans le cadre/case précédemment déclaré et on en applique les effets classiquement.
Une fois les dés des copains rendus, et une fois les dés cases de Traits "remplies" par les dés, le joueur peut décider de faire jouer un Pilier et relancer autant de dés qu'il veut parmi ceux qui restent (c'est à dire ni ceux rendus aux copains, ni ceux absorbés par les Traits). Il garde le deuxième résultat de ces dés mais s'il obtient sur ces dés relancés au moins un D-, il perd un point de Pilier, si un Pilier tombe à 0 il est brisé, si le PJ n'a plus de Pilier il devient PNJ. (Si vous voulez les détails fluff autour de ce pourquoi du comment, dites-moi j'expliquerai la logique derrière si elle est pas déjà sur un coin de ce forum).
Voilà, je crois que j'oublie rien. n_n Bien sûr, du fluff à mettre autour de tout ça, hein, je livre juste le moteur nu. ^^"
_________________  Brand a écrit: Proposer un jeu qui soit au service d’une façon de jouer spécifique et, surtout sans tomber dans le piège de ne pas en permettre d’autre, néanmoins tout inféoder à cette dernière.
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