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Germinatorium Rolisticus

Artisans de jeux de rôles originaux
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MessagePosté: Mer 28 Jan 2015 21:53 
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Citation:
Bon si, je crois qu’il y a Shadowrun aussi, mais je le connais pas trop celui-là (juste d’horrible réputation).

Réputation mérité, j'y ai trop joué pour rester sain d'esprit (on est sensés calculer des racines carrés sur certains tests pour savoir combien de dés on lance).

Je suis tout à fait d'accord avec Kami, sur le principe, lancer une brouette de dés donne un impact visuel fort. C'est d'ailleurs pour ça que je fais lancer plein de dés à Saintes Sagas (tout comme on compte en milliers de dégâts parce que les chevaliers sont trop puissants et s'envoient même des constellations à la gueule, excusez du peu) ; mais comme effectivement c'est chiant de compter, j'ai aussi rajouté mon tableau magique et paravent.
Comme ça je fais semblant de compter et balance à la louche un résultat vraisemblable. Or, comme je donne pas vraiment de points de vie aux combattants... ben l'impact est juste visuel en fait, parce qu'au début du combat tu lances 2D6 et à la fin 15D100 et tu fais des millions de dégâts en déchaînant l'ultime cosmos.

Donc je dirais "les chutes du Niagara oui, mais seulement si tu simules". :mrgreen:

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<<Je m'empresse de rire de tout, de peur d'être obligé d'en pleurer.>>
- Beaumarchais


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MessagePosté: Jeu 29 Jan 2015 10:23 
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Perthur, t'aurais jamais dû démystifier comme ça l'autre côté du paravent à Saintes Sagas. Je suis tellement déçu !!! :lol:

Et pour le plaisir des yeux, un petit extrait de la toute dernière édition (donc pas une vieillerie) de Shadowrun:
Citation:
Pour déterminer le malus dû au recul, commencez par déterminer la quantité de compensation dont le personnage dispose. Tout d’abord 1 point de compensation gratuit à chaque fois que le personnage commence à faire feu, auquel on ajoute Force / 3 (arrondie au supérieur) et la compensation de recul dont disposent les armes avec lesquelles vous faites feu. Soustrayez ensuite le nombre de balles que vous êtes sur le point de tirer. Si le résultat est négatif, c’est le modificateur de recul, qui doit être retranché à votre réserve de dés pour le test d’attaque.

De rien. n_n

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Brand a écrit:
Proposer un jeu qui soit au service d’une façon de jouer spécifique et, surtout sans tomber dans le piège de ne pas en permettre d’autre, néanmoins tout inféoder à cette dernière.


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MessagePosté: Mer 18 Fév 2015 11:41 
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Inscription: Sam 8 Mar 2014 00:26
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Je relance le sujet suite à ce que j’ai lu (et cru comprendre) d’un jeu auquel j’ai pas joué (mais qui reprend les bases du système de Mouse Guard, que certains ici ont au moins lu, et que pour avoir joué je trouve sympa) qui s’appelle Torch Bearer.

L’idée de ce jeu est de faire vraiment du dungeon survival et donc joue vraiment sur la notion d’attrition des ressources (et donc de gestion de ces ressources) et donc d’épuisement.
Ce qu’en disait un joueur, c’est qu’au début tu lances une belle poignée de dés (même si je pense qu’on est très loin des chutes du Niagara !! ^^’), et qu’avec l’accumulation des conditions (affamé, malade, blessé, etc) qui diminue le nombre de dés qu’on lance (et donc le nombre de réussites) on ressent vraiment cette épuisement, on le visualise dans sa main.

Ici l’intérêt d’une mécanique par poignées de dés (sans aller jusqu’à la brouette), encore une fois c’est de pouvoir visualiser aisément la puissance, et dans ce cas précis de visualiser (et ressentir par synesthésie) sa diminution, son épuisement dans les 2 sens du terme (un sens pour la mécanique, l’autre sens pour le personnage).

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