Je te rejoins à peu près sur ton premier paragraphe.
Pour ton deuxième paragraphe, je t'invite très fortement
(ça veut dire : j'envoie une paire de mafioso à ton domicile te péter les genoux si tu le fais pas. ^__^) à ouvrir un fil pour en parler, je pense qu'il y a des solutions, et pas forcément (même si c'est en est une) en passant par 2 meneurs (dont un qui à mon goût risque quand même de se faire un peu suer).
3è paragraphe, celui sur lequel je vais développer :
J'ai dit qu'un élément nécessaire [est] un élément moteur ? J'ai pas compris ce que tu voulais dire par là.
Pour le reste, ne me fais pas dire ce que je nai pas dit. On parle de chercher des mécaniques qui peuvent aider à faire du rôleplay, voire à en générer, et pas à le détourner.
Au cas où c'est pas clair
(parce que je ne t'accuse de rien, je me dis que c'est sans doute moi qui n'était pas clair), je ne dit pas que ça doit remplacer toute autre chose qui génère du rôleplay. Un background stimulant, ça aide. Des techniques de meneur qui génèrent plein d'images dans ta tête, ça aide. Une créa de perso faite pour te faire kiffer ton perso et avoir hâte de le raconter en mouvement, ça aide (d'ailleurs, ça c'est de la règle ^^). Un meneur qui laisse, et même encourage, chacun de ses joueurs à narrer sur la longueur (pas des heures, mais plus longtemps que "j'ouvre la porte", ou autres "je la drague"...), ça aide.
J'ai honnêtement pas tout compris de ton message, notamment :
Alex a écrit:
A mon avis, il faut davantage insister sur des éléments incitatifs d'un côté (on réagit tous un peu à la carotte) pour motiver le joueur, et sur les éléments informatifs de l'autre, pour lui donner les outils. Donc les règles doivent offrir une sanction/récompense. Elles doivent aussi renseigner ou orienter le roleplay du joueur (sens règles->fiction) et n'agir/ne s'appliquer que dans un cadre prédéfini par le jeu pour la fiction (sens fiction->règles).
Pour finir, si : "la nécessité de faire du roleplay pour le déroulement de la partie (en lien avec la mécanique) te pousse réellement à en faire".
Je vais te donner un exemple : L'Horloge du Diable (ton propre jeu, donc ^^).
Si j'arrive sur une scène de crime, et que je dis "je fouille", ou pire si j'arrive près d'un témoin et que je dis "je l'interroge", en tant que meneur t'es coincé. Mécaniquement, tu peux me dire "OK, lance tes dés", mais tu vas me donner quoi comme info ? Pour savoir ça, tu vas me demander "OK, mais tu fais/dis quoi exactement ?" et donc ta mécanique encourage le RP.
Deuxième exemple du même jeu, avant de jeter les dés on peut gagner un bonus si on a "la bonne idée" et on peut gagner un bonus si on met en scène une de ses compétences (c-à-d qu'on dit pas "j'utilise ma compétence profiling", ça n'est pas acceptable par le MJ, mais on doit dire "j'ai l'habitude de ce genre de cas, j'essaie de savoir s'il ment, je me concentre particulièrement sur les petits tressaillements du visage, ses réactions à certains termes précis, comme le nom de la victime ou l'évocation d'un enrouleur électrique").
Si ça c'est pas 2 mécaniques qui poussent au RP et qui contredisent l'assertion que "la nécessité de faire du roleplay pour le déroulement de la partie (en lien avec la mécanique) [ne] te pousse [pas] réellement à en faire"...

P.S : Oui, c'est cet article là. n_n
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Brand a écrit:
Proposer un jeu qui soit au service d’une façon de jouer spécifique et, surtout sans tomber dans le piège de ne pas en permettre d’autre, néanmoins tout inféoder à cette dernière.